У американцев принято сокрушаться по поводу убийства Джона Кеннеди. Братишку назначил генеральным прокурором – но оно ж для того, чтобы надежный человек с мафией боролся. С Мэрилин Монро что-то мутил – а кто б на его месте удержался? Конечно, еще он спровоцировал Карибский кризис, – ну так сам его и разрешил. Так что если бы винтовка гражданина Освальда вовремя дала осечку – глядишь, дорос бы Джон до войны с инопланетянами. И непременно ее бы выиграл, если бы не конец президентского срока.
Нечто подобное и произошло во вселенной Prey: переживший покушение Кеннеди договорился с Хрущевым о строительстве совместной советско-американской орбитальной станции «Клетка», где началось изучение удачно подвернувшихся под руку инопланетян. Хотя «изучение» – слишком громкое слово: похожие на черные кляксы элиены на контакт не шли; обнаружив слежку, мимикрировали под окружающие предметы, а если до наблюдателя удавалось дотянуться – закусывали сочным космонавтом и принимались размножаться делением.
Так и мучилось человечество больше полувека, пока в 2030 году кому-то не пришла в голову гениальная идея делать из инопланетян препараты и вкалывать их в живых людей: интеллект, мускулатура и скорость реакции растут на глазах, шанс отрастить лишнее щупальце или непроизвольно начать мимикрировать – минимальный. Сим перспективным направлением и занялась мегакорпорация «Транстар», выкупив «Клетку» со всеми потрохами, изрядно ее модернизировав и переименовав в «Талос-1». Ну-ка, сколько там осталось до трагедии?
По версии Prey – три года. Именно столько понадобилось, чтобы начальство зажралось, охрана расслабилась, а ученые начали пренебрегать базовыми правилами безопасности, в результате чего таракашки выбрались на свободу, принялись жрать, плодиться, размножаться и эволюционировать ударными темпами. Загонять их обратно придется нашему альтер эго по имени Морган Ю, который (или которая – гендерное равенство в Prey царит полное) в иерархии «Транстара» занимает почетную должность подопытного кролика, причем без права покинуть свою клетку.
Однако в честь катастрофы научные тесты отменяются, и Морган выходит на свободу с чистым инвентарем и гаечным ключом в лапах, чтобы воочию оценить масштабы бедствия. «Талос-1» шустро погружается в хаос, гремят взрывы, элиены снуют по коридорам, закусывая выжившими, а от станции отваливаются громадные куски и беззвучно (вакуум же) улетают в космос. Словом, все то веселье, на которое протагонисты хорроров – всякие члены спасательных команд да провалявшиеся в криосне морпехи – обычно опаздывают, здесь происходит прямо на наших глазах.
Другое заметное отличие Prey – структура игры. Если всевозможные Dead Space’ы, равно как и предыдущие проекты Arkane Studios, предлагали линейный, помиссионный геймплей, то Prey возвращается к истокам, т.е. System Shock: «Талос-1» – это действительно станция, которую Морган изучит вдоль, поперек и даже снаружи (надо же помародерствовать в отколовшихся кусках?). Скажем, из одного транспортного узла можно пройти и в инженерный отсек, и в научный, и в офисы VIP-шишек корпорации, и в ангары – причем не обязательно по велению сюжета, но и по собственной инициативе: аудиозаписи послушать, оружие поискать, припасы собрать. Причем в дело пойдут не только традиционные аптечки-гранаты-ремкомплекты, но и всякий подручный хлам вроде лабораторных колб, проволоки и даже шкурок от апельсинов – сами по себе они бесполезны, зато на специальном станке их можно разобрать на базовые компоненты и уже из них собрать что-то нужное.
Сам себе биоинженер
Однако самый ценный лут, который можно обнаружить во время зачистки базы – нейромоды, которые в Prey выступают аналогом скиллпойнтов. С их помощью Моргана сделать выносливее, повысить меткость или скорость реакции, или же обучить его чему-нибудь небоевому. Например, хакерству, позволяющему обойти многочисленные кодовые замки. Или ремонту, чтобы чинить поврежденные генераторы, запускать гравилифты и восстанавливать турели, которые на первых порах очень неплохо помогают отбиваться от инопланетной живности.
Чуть дальше по сюжету с помощью тех же нейромодов Морган сможет научиться и местной магии, позаимствованной учеными «Транстара» у инопланетян: телекинезу, пси-ударам или, скажем, умению превращаться в неодушевленные предметы. Хотя есть у сверхспособностей и обратная сторона: автоматика станции будет чувствовать, что гражданин Ю уже не совсем обычный гражданин, и когда процент «нечеловечности» превысит допустимый предел – всевозможные турели станут уже не подспорьем, а помехой. К тому же запас нейромодов на «Талосе-1» не бесконечен, поэтому постоянно придется делать выбор между магией, техническими навыками и общей боевой подготовкой вроде прокачки силы, выносливости и точности стрельбы.
Впрочем, при должной фантазии зачистить станцию можно с любой специализацией. Скажем, чтобы добраться до балкона с лакомым лутом, инженер починит лифт; маг – обернется бильярдным шаром и запулит себя ввысь пси-ударом, а «силовик» с кряхтением составит случившуюся под рукой мебель в подобие лестницы. Можно и просто оставить его на потом – глядишь, очередной коридор станции выведет на площадку повыше, откуда до нужного балкона удастся просто допрыгнуть.
Разработчики уверяют, что готовы к изобретательности игроков; так что если кто-то изловчится со старта проскочить в эндгейм-зоны – сюжет не завяжется узлом, а бодро устремится к развязке. Правда, с соответствующими последствиями: поскольку катастрофа на «Талосе» разворачивается практически в реальном времени, Морган имеет шанс спасти кое-кого из членов персонала, до которых еще не дотянулись склизкие щупальца пришельцев, и даже потом побегать для них по сайдквестам. Ну а если бросить коллег на произвол судьбы, – то и финал у истории будет соответствующий.
Черный и плоский
Отдельного упоминания заслуживают противники. Демо-версия, в которую нам довелось сыграть, длилась всего час, поэтому лично познакомиться удалось лишь с двумя типами инопланетян – но оба настолько хороши, что моментально врезаются в память.
Первый вид – мимики; мелкие паукообразные твари, умеющие копировать облик любого случившегося неподалеку объекта. То есть заходишь ты в комнату с мимиками; вжух – и вокруг ни души, зато у барной стойки образовался лишний стул, а мирно стоящие у стены тапочки внезапно обзавелись третьим собратом. И пока Морган, хищно поигрывая ключом, готовится к расправе над бестолковой парой мимиков, третий, удачно прикинувшийся кружкой, уже заходит со спины, чтобы отожрать 10% хелсбара одним укусом (и это на легком уровне сложности!). Причем если инопланетному паучку дать улизнуть – он непременно замаскируется еще подо что-нибудь и еще попортит кровь в будущем. В общем, паранойю в Prey заработать легче легкого.
Второй тип инопланетян, повстречавшихся в демо-версии, – фантомы. Эти товарищи уже ни от кого не прячутся, наоборот, о стелсе стоит задуматься самому Моргану: фантомы способны пережить пару выстрелов из дробовика в упор, умеют телепортироваться на короткие расстояния, а их когти, равно как и их файерболы, ранят так, что моментально приходится откупоривать новую аптечку.
Единственное, что пока не до конца понятно, – будет ли в Prey респавн противников. Ведь System Shock 2 постоянно держал игрока в напряжении благодаря тому, что никогда нельзя было поручиться за безопасность того или иного коридора: еще пять минут назад ты по нему пробежал спокойно, а теперь там уже поджидает какой-нибудь робот или мутант. И не то чтобы он был так уж опасен сам по себе – но патроны-то не бесконечные!
Впрочем, сотрудники Arkane так много говорят об «экологии инопланетян», что не возникает сомнений: респавн, миграции, эволюции одних тварей в других – что-нибудь да будет. И уж точно будет огромный и сильный монстр, который, словно Немезида из Resident Evil, будет охотиться за Морганом по всей станции, случись протагонисту перестараться с прокачкой местной «магии».
Так что будем бояться. Будем тревожно вслушиваться в отдаленные звуки. Будем считать каждый патрон и обшаривать все углы в поисках припасов. Все, как в старые добрые времена.