Иногда все кончается хорошо: мир спасен, тайная организация разгромлена, распоясавшийся бог посрамлен – в общем, можно спокойно возвращаться в завоеванный между делом замок, чтобы наслаждаться простым феодальным счастьем. Даже на отпуск в горы удается выбраться – в снегу покувыркаться, за йети с топором побегать, да еще с парой небожителей поближе познакомиться. Тишь да гладь, одним словом.
А потом кто-то где-то решает, что пришла пора делать сиквел – и привычному порядку вещей приходит конец. Казалось бы покойный бог (нет, не один из вышеупомянутых, этот вообще умер без нашего участия) оживает и вселяется в стометровую статую, без дела стоявшую в подвале любимого замка. Давно стоило отнести попорченное временем чудо в цветмет или хотя бы на свалку, но все как-то руки не доходили – а теперь за лень придется платить по-крупному. Крепость разрушена, крепостные растоптаны, да и самому мироспасителю досталось: безжалостные разработчики лишили его всего приобретенного опыта и накопленного снаряжения, вновь превратив в приключенца первого уровня. На месте лишь умение в буквальном смысле смотреть в чужие души, вокруг которого и крутился сюжет первой части.
По следам полосатого гиганта
Поиски правды, справедливости и способа вернуть все, как было, заведут протагониста на заглавный Deadfire – архипелаг, раскинувшийся на тысячи миль и насчитывающий сотни островов. Поэтому пейзажи здесь можно увидеть самые разные – от джунглей, где живут лишь кочевые племена акулолюдей, до натуральной тундры, по которой гоняют оленей полярные дварфы. Одним словом, страшнейшая дыра, и никому не было до нее никакого дела, пока заезжая экспедиция случайно не обнаружила здесь залежи ценных минералов.
Теперь же архипелаг стремительно знакомится со всеми прелестями современной цивилизации: каждое развитое государство (а в мире PoE они уже дошли до эпохи Возрождения) считает своим долгом прислать на покорение фронтира собственную группу героев-поселенцев и бряцающих мушкетами солдат. Грузные фрегаты везут сокровища в метрополию, их норовят пощипать немедленно расплодившиеся пираты, а сухопутные искатели приключений точат зубы на руины древних цивилизаций, которые тоже можно обнаружить в местных нехоженых дебрях. В общем, покорение Америки как оно есть, да еще и с нашей беглой стометровой статуей в качестве вольного аналога Эльдорадо.
Приключение с последствиями
Obsidian уверяет, что сделанные в ходе прошлой игры выборы непременно скажутся на обстановке новой части. Лесистый Дирвуд, где происходили события первой Pillars of Eternity, от архипелага далеко, поэтому мелочи – вроде городского мальчишки, который по нашей милости и собственной глупости мог лишиться нескольких пальцев – здесь никого не интересуют. Но вот события крупные, глобальные, связанные с богами, артефактами и политическими фракциями, – их-то герою припомнят совершенно точно.
Кроме того, на Deadfire пожалуют как минимум три старых компаньона: двуличный эльф-маг Алот, пернатая паладинка Паледжина и Эдер – ветеран войны, переквалифицировавшийся в фермеры, но в итоге вернувшийся в герои. Каждый из них в ходе PoE мог очень сильно поменяться, и Obsidian обещает учесть при написании диалогов все возможные варианты. Хотя верится в это с трудом – той же Паледжине в определенный момент пришлось предать или свой орден, или свои убеждения, так что для PoE2 ее диалоги нужно писать с позиции двух совершенно разных людей.
К тому же разработчики заявляют, что компаньоны теперь будут гораздо внимательнее прислушиваться к беседам протагониста с остальными NPC, и даже если не сочтут нужным вставлять собственную реплику – все равно будут ставить герою виртуальные лайки и дизлайки. А когда последних накопится слишком много – тут и до предательства может оказаться недалеко. К счастью, студия обещает оставить возможность сгенерировать в ближайшей таверне нового сопартийца – уже без яркой индивидуальности, но по крайней мере в полной боевой готовности.
Поведение напарников в сражениях Obsidian собирается улучшить настолько, насколько это вообще возможно. При желании каждому из них можно будет задать целый набор правил с комплексными условиями и сложной системой приоритетов – чтобы, скажем, клирик в первую очередь лечил, кроме ситуаций, когда он может изгнать нежить, – но не в случае, если у одного из героев меньше 30% жизни. Для тех, кто не хочет вдаваться в такие детали, обещается возможность просто задать приоритет заклинаний и навыков. Или вообще выбрать одну из заранее заданных «общих линий поведения». Вести всю партию полностью на ручном управлении, если возникнет такое желание, тоже никто не запретит.
Список задач локального и не очень масштаба, которыми собираются заняться сотрудники Obsidian, можно продолжать еще долго. Скажем, экспериментальные правила мультиклассов, позволяющие скрестить хоть бобра с ослом, хоть паладина с разбойником – и на выходе все равно получить нечто относительно жизнеспособное. Или система симуляции жизни, когда у NPC появится распорядок дня, и за любым квестодателем еще придется побегать: скажем, днем его можно найти на рынке, вечером – в таверне, а на ночь он забивается в такую дыру, что без подсказки и не найти. Словом, обещают разработчики много и вкусно, но судя по их предыдущему кикстартерному опыту (а деньги на продолжение опять собирают у народа, пусть и на новом сайте Fig) – в релизе мы получим нечто гораздо более приземленное.
Хотя тот же опыт говорит, что и это приземленное получится весьма любопытной штукой.