Blizzard нельзя назвать особо плодовитой мамашей. Проектов у нее всего ничего, но каждый из них – признанная ценность и отдельный рычаг влияния в игровом мире. Потому анонс каждой игры домашнего производства априори следует встречать аплодисментами.
Заработав Apple-подобную репутацию в сфере производства игр, Blizzard может позволить себе неспешно оглядеться вокруг с верхней ступеньки пьедестала и понять, куда там, наверху, ветер дует. И действовать соответственно, тщательно взвешивая каждый шаг.
Трудно сказать, что повлияло на развесовку шагов на этот раз: то ли весы были некалиброванными, то ли шаги чересчур легкими, – но первая реакция игрового мира на новый командный шутер Overwatch оказалась весьма и весьма осторожной. Все восхищались проработанностью деталей уже на этом этапе, великолепным дизайном карт, продуманностью способностей и многообразием тактических схем. Но в процессе восхищения мозги всех свидетелей анонса красной нитью связывала одна-единственная мысль: «ни в коем случае нельзя говорить, что эта игра – клон Team Fortress 2! Не поймут!» Так что, дружно вздохнув, свидетели начали препарировать игру на предмет кардинальных отличий.
Выноси мусор из избы
Когда-то в будущем случилась война между людьми и роботами. Ну, не совсем война, так, кризис, перемежаемый локальными стычками. Каждая страна в меру своих сил пыталась выиграть у машин, и в отдельных моментах прогресс людей был очевиден. Но, выигрывая отдельные битвы, люди проигрывали войну в целом.
В результате анализа тем, кто читал в свое время Тома Клэнси, пришла в голову удивительная мысль – собрать международную команду профессионалов, в которую каждая страна передала бы свои лучшие наработки. Сказано – сделано. Здравствуй, отряд Overwatch.
Все было бы хорошо, но, как это случается в любой организации имени Клэнси, внутри конторы стали назревать противоречия, которые и привели к расколу и образованию двух групп противостоящих друг другу разумных существ. К тому моменту робокризис был уже исчерпан, и Земле ничто не угрожало, поэтому оба противостоящих клана могли спокойно сконцентрироваться друг на друге. И в это время на сцене появляется Игрок, весь в белом. И в компании себе подобных начинает забрасывать оппонентов отнюдь не логическими бомбами. En guard!
Двенадцать друзей Blizzard
Именно столько персонажей будет участвовать в многопользовательских битвах. В Blizzard решили сосредоточиться на командной игре, и именно поэтому не стали доводить количество играющих в раунде до умопомрачительных тридцати двух человек. «Шесть на шесть» – вполне вменяемый масштаб для заявки на участие в киберспортивных боях, причем не только на просторах Battle.net.
Боевиков четыре класса – танки, штурмовики, защита и поддержка. Все, как в классических многопользовательских играх. Но это единственное, что роднит Overwatch с ними. Все же это шутер, поэтому у каждого персонажа всего две-три способности. К примеру, штурмовичка Трейсер может телепортироваться на небольшие расстояния и отматывать время назад на короткие промежутки. Танк Райнхардт умеет создавать многопользовательский энергетический щит, закрывая своих друзей, или торпедой бросаться на врагов, в буквальном смысле размазывая их по стене. Защитница Ангел способна лечить соратников или усиливать наносимые ими повреждения. А еще ее костюм позволяет быстро перемещаться к союзнику, чтобы оказать ему помощь.
Умения каждого персонажа уникальны. Предполагается, что сыгранная команда будет способна так скомбинировать их, что победа в бою будет лишь делом времени.
Взгляд по сторонам
Известных на сегодня режимов игры всего два – Захват точек и Сопровождение. В первом случае команда должна будет занимать определенные точки, защищаемые соперником, во втором – придется сопроводить некий груз до конечного пункта. Разумеется, все это нужно будет проделать в условиях лимита времени.
К услугам игроков будут локации, ограниченные чем угодно, но не фантазией дизайнеров. Карты в Overwatch получились по-настоящему трехмерными: разработчики предусмотрели массу стратегических высот, которые сведут на нет стандартные одноуровневые перестрелки с укрытиями и прилипанием к углам. Плюс – прекрасный графический стиль, благодаря которому проект выглядит по-мультяшному легким, но в то же время визуально насыщенным. Играть в Overwatch будет приятно, уж об этом разработчики позаботились.
И все-таки от аплодисментов мы воздержимся. Как ни крути, но Overwatch в первом и даже втором приближении жутко напоминает Team Fortress 2: тот же стиль, те же режимы игры и крайне похожие способности – чего стоит один дварфообразный товарищ, деловито возводящий турели ударами молотка. С клонированной действительностью может примерить только одна мысль: у Blizzard всегда получалось не только копировать чужие идеи, но и делать на их основе отличные игры, да и Valve создавать настоящее продолжение Team Fortress не торопится.
О том, как возник Overwatch и кто работает над игрой, нам поведал Джеф Каплан, руководитель проекта.
Навигатор игрового мира: Можете рассказать, как именно семилетней выдержки проект под кодовым названием Titan трансформировался в маленький и юркий Overwatch?
Джеф Каплан: Основная концепция Overwatch была сформирована летом 2013 года, именно тогда мы начали работать над ним как над самостоятельным проектом. Произошло это после того, как Titan отправили на перезагрузку – она, как это часто бывает, закончилась его отменой, потому что мы поняли, что проект не развивается. После этого большая часть команды перешла в другие проекты Blizzard: кто-то занялся Heroes of the Storm, кто-то – Hearthstone, многие ушли помогать с разработкой Warlords of Draenor. Думаю, WoD от этого немало выиграл.
В нашей же группе осталось совсем немного людей, в буквальном смысле ядро команды: несколько программистов, художников, продюсеров, дизайнеров. Мы проводили мозговые штурмы на тему того, чем заняться дальше. Этот период интересно вспоминать – насколько непохожими были эти идеи, и насколько бы отличалась наша сегодняшняя презентация, если бы мы не придумали Overwatch. Кстати, концепция Overwatch пришла нам в головы последней, и когда мы ее представили, одобрена она была почти единогласно. Это очень классный момент, – когда группа людей вдруг понимает, что они очень хотят сделать какой-то общий проект; я бы даже назвал его «творческим откровением».
НИМ: В одном из первых кадров Overwatch засветился собор Василия Блаженного. Ну и кто в отряде Overwatch русский?
Д.К.: Среди тех героев, кого мы представляем на BlizzCon, нет ни одного из России, но, думаю, русским игрокам очень понравится то, что мы покажем в будущем.
НИМ: Вы говорили, что многие из тех, кто работал над «Титаном», ушли в команду World of Warcraft. Потекли ли талантливые люди в обратную сторону, когда концепция Overwatch была сформирована?
Д.К.: Опыт WoW помогает нашей игре во многих отношениях, от технических вопросов до арт-стиля и дизайна. Начнем с того, что текущий технический директор Overwatch – это Майк Эллиот, бывший технический директор World of Warcraft. Джесс Бломберг, наш ведущий серверный программист, тоже пришел оттуда, как и Алек Дан (который был ведущим серверным программистом в WoW). У этих парней – огромный опыт по части того, как заставить онлайновую игру работать ровно и стабильно.
Что касается графики, у нас в команде есть люди вроде Билла Петраса, который был первым арт-директором World of Warcraft. Знаете, забавная история: мы показывали наш первый уровень, «Храм Анубиса», Крису Метзену (старший вице-президент Blizzard и креативный директор WoW – прим. ред.), – а он поворачивается и говорит: это работа Петраса. Представляете, он узнал его почерк в том, какие использованы цвета, как ложится свет, какие текстуры подобраны для уровня!
Другой классный пример влияния World of Warcraft – в дизайне карт. Младший директор Overwatch, Аарон Келлер, был ведущим дизайнером локаций в WoW; он – тот человек, который построил Штормвинд и Оргриммар, и знает, как должны выглядеть уровни. Поэтому у нас никогда не будет шаблонного уровня «Склад». Ну, знаете, когда диалог звучит так:
– Ты где?
– На складе!
– Где встретимся?
– В другой части склада!
На картах Overwatch, скажем, на King's Row, вы будете говорить: «Встретимся в театре и атакуем отель. Да, будь осторожен, кажется, они в пабе телепортер поставили». Это простой прием, и берем мы его тоже прямиком из World of Warcraft. Вспомните, например, Arathi Basin – одна точка там была на шахте, другая на лесопилке, третья на ферме – все это простые, очевидные и запоминающиеся места.
НИМ: Считается, что Blizzard никогда не начинает полномасштабную разработку игры, пока не будет понятно, для каких платформ она создается и какое будет управление. Принципиальный вопрос: Overwatch поддерживает геймпад?
Д.К.: Думаю, управление с геймпада прекрасно ложится в наши планы относительно Overwatch. Пока мы ее анонсировали только для ПК, но полагаю, она прекрасно подойдет для широкого спектра платформ и самых разнообразных контроллеров, в том числе для геймпадов.
НИМ: Не менее важный момент: какая будет модель распространения?
Д.К.: С этим вопросом мы еще не определились. У компании накопился огромный опыт работы с самыми разными моделями: подписка, как в World of Warcraft, единовременная оплата, как в StarCraft и Diablo, условно-бесплатная модель Hearthstone и абсолютно другая условно-бесплатная модель Heroes of the Storm. Но для нас главное не модель, а чтобы игроки чувствовали, что за свои деньги они получают отличную игру.
НИМ: И наконец, главный вопрос: в Overwatch много отличных девчонок. Кто из них – ваша фаворитка?
Д.К.: Ууу... Наверное, мой любимый персонаж – Фарра. У нее есть силовая броня, с помощью которой она может запрыгивать черт знает куда, и ракетница с хорошим радиусом взрыва. Они отлично сочетаются: залезаешь повыше – и поливаешь всех пробегающих. А еще она – прирожденный лидер и вообще героическая личность. Думаю, это важно – иметь подобных сильных персонажей в качестве примера для подражания. Я тоже хочу когда-нибудь вырасти и стать таким, как Фарра!
Текст: Дмитрий ПРОСЬКО, Константин ПОДСТРЕШНЫЙ