В последние годы именитые студии повадились заниматься игровой некромантией: то откопают и реанимируют какой-нибудь Shadow Warrior, то соберут из малоаппетитных кусочков сиквел MegaMan'a. Правда, у корейцев из Webzen все не как у людей – «пациент» в лице MU Online еще подает признаки жизни, а они не только приняли решение его «воскресить», но и уже довели проект до стадии закрытой беты.
MU Legend (именно так окрестили реинкарнацию старичка) формально считается MMORPG и обладает всеми внешними признаками жанра вроде партийной зачистки подземелий, гильдий, крафтинга и т.д., но причислять ее к ролевым играм – поступок опрометчивый. Да, тут есть открытые локации, по которым бегают игроки, да, тут на каждом углу стоят неписи, готовые одарить квестом, но уже после часа игры становится ясно, что все это – мишура.
По сути перед нами все та же старая добрая Diablo, в которой главное – эффективный (и по-корейски эффектный) вынос монстров с целью получения лута, который позволит убивать мобов еще быстрее и красивее. Рецепт, конечно, банальный, зато проверенный временем. Главное – чтобы в игре при этом было что-то, чего нет у творения Blizzard.
Доктор, я жить буду?
С оригинальностью у MU Legend поначалу не ахти: знакомый интерфейс с «колбами» здоровья и маны, знакомые маг-лучница-варвар-паладин на выбор. Преодолев туториал, привычно выползаем за ворота стартовой деревни, выносим для разминки первую сотню монстров – и как-то исподволь подкрадывается мысль, что бес с ней, с этой оригинальностью. Не слишком-то и тянет выяснять, кто первым придумал класс берсерков с whirlwind'ом, если в шкуре одного из этих самых берсерков (в местной терминологии – Blader'ов) весело врубаться в толпу покрупнее.
Вдобавок, в ходе первого же визита в донжон (или, как их тут называют, Rift) становятся очевидными первые серьезные отличия от близзардовской классики. Даже на начальных уровнях босс подземелья – это не беспомощный мальчик для битья, способный только выдать пафосную речь и тут же скоропостижно скончаться, а хитрая зверюга, не понимающая шуток и на попытки «закликать до смерти» реагирующая жестко и решительно. Да и забег по донжону на повышенной сложности, вопреки традициям корейского игропрома, чреват встречей не со слегка усиленными, но по-прежнему беззубыми монстриками, а со злобными и живучими тварями, способными играючи отправить героя на респавн.
У вас ус отклеился
Процесс, при всей его аркадности, затягивает. Незаметно летят уровни, добываются питомцы и ездовые животные. Начинаешь вникать в какие-то не замеченные ранее нюансы, открывать новые режимы игры, пробовать их на зуб... Прокачка до установленного для беты потолка в 65 уровней при активной игре занимает всего несколько дней, но как можно было ожидать, там все только начинается по-настоящему: игрока наконец-то допускают до командного PvP, открывают сразу целую охапку высокоуровневых подземелий и вообще пускают во «взрослую» жизнь.
Впрочем, исключительно радужных тонов MU Legend не заслуживает. Во-первых, вызывает опасения модель распространения: корейский фритуплей славится чем угодно, но не умеренностью премиум-услуг, а кривая монетизация (которой частенько грешит Webzen) может загубить любые дизайнерские находки на корню.
Во-вторых, игра просто отвратительно оптимизирована. То ли разработчики не сдружились с Unreal Engine 3.0, то ли это издержки бета-версии, но в местах скопления игроков или в особо жарких боях показатель FPS болтается на уровне плинтуса даже на конфигурации, заметно превышающей рекомендуемую. Наконец, есть нарекания по балансу классов и системе дропанаград – на левелкапе правит бал печально известный «великий корейский рандом» (читай, шансы заполучить по-настоящему ценные предметы мизерны).
Но если разработчики прислушаются к отзывам бета-тестеров, может получиться не очередной бесславный «убийца Diablo», а весьма достойный самобытный продукт.