С Армаганом Явузом, идеологом и создателем Mount & Blade, мы знакомы еще с тех незапамятных времен, когда главная игровая выставка современности Gamescom проходила в Лейпциге (тогда она еще называлась Games Convention), а главная игра его жизни еще только готовилась к релизу. Помню, как сидели рядом в ресторанчике и говорили о баллистике стрел, красоте лошадей и большой удаче для проекта – заполучить такого великолепного художника из Монголии – Ганбата Бадамханда...
Сделать интервью по Mount & Blade II: Bannerlord я хотел еще в прошлом году. Закинул удочку и получил быстрый ответ.
– Армаган, ответишь на вопросы по почте?
– Конечно! Присылай.
Письмо ушло, за ним второе, третье. «Навигатор» напечатал превью на «Баннерлорда», снег за окном растаял и т.д., в общем, спустя год мы пересеклись на Gamescom на небольшом стенде в закоулке бизнес-зоны, украшенном огромными артами в узнаваемом стиле.
– Армаган здесь? Можно его на пару слов?
Думаю, многим знакомо чувство, когда ты рад видеть друга, которого... кинул. Занятная смесь эмоций. Да, был очень занят. Да, подвел. Боже, как стыдно... Я воспользовался этим чувством вины на полную катушку и не только был немедленно записан на презентацию, но и заполучил после нее Армагана в личное пользование на время... на пока у меня не закончились вопросы.
Ничто на земле не проходит бесследно
С кем бы я ни заводил разговоры о Mount & Blade II, у всех сразу загорались глаза. Одних привлекает сама игра, другие мечтают о будущих модах на ее движке (в топе сеттингов – Warhammer, Game of Thrones и Древний Рим). Учитывая, что комьюнити модеров у M&B – одно из самых развитых в индустрии, всем этим мечтам определенно суждено сбыться.
Тем временем сами разработчики реализовали в новой игре лучшие наработки из всевозможных модификаций к уже вышедшим играм. Самое главное, они не стали ничего менять радикально, не стали чинить несломанное.
«Управление персонажем во время боя претерпело очень незначительное изменение, – говорит Армаган. – Мы его слегка отполировали, постарались сделать более интуитивным, снабдить движения героя соответствующей анимацией».
Не осталось без внимания и управление войсками: оно стало более эргономичным и наглядным. Больше не придется заучивать на память, какая функциональная клавиша за что отвечает. Вспомнив об «Огнем и мечом 2: На Карибы!», интересуюсь, как будут обстоять дела с морской темой.
«Пока никак, – чувствуется, что на подобный вопрос Армагану приходится отвечать часто. – Но мы планируем развить ее в адд-оне. Мореплавание настолько интересно, что мы не хотим реализовать его абы как. Так что будут вам и боевые корабли, и морские сражения. Нам самим очень этого хочется».
Посмотрим, посмотрим... Пока что при взгляде на карту Кальрадской империи не совсем понятно, зачем этим горцам флот, и как они собираются им распорядиться. Разве что очередные враги прибудут из-за моря-окияна.
Одна из самых настойчивых просьб игроков M&B была о возможности создавать кастомное оружие. И они ее получат. Хватило бы денег, а уж сковать клинок своей мечты теперь нет проблем. Причем игра не позволит выделать что-нибудь уж совершенно читерское: боевые качества «самоделок» будут соответствовать их параметрам. Поэтому самый длинный и тяжелый меч будет и самым медленным. Зато ему разрешат придумать оригинальное имя.
Приквел
События «Баннерлода» происходят за две сотни лет до истории, описанной в Mount & Blade. Вы не поверите, какую из причин для создания именно приквела M&B Армаган назвал первой. Оказывается...
«Когда речь идет о периоде окончания Темных веков, то сюжетные возможности игры становятся более разнообразными. Например, в Warband нет женщин-варлордов, ведь в средние века героини вроде Жанны д’Арк были редкостью. Но если мы еще больше углубимся в прошлое, то увидим, что в определенных культурах подобные воительницы встречались чаще, особенно на Востоке».
На естественный вопрос, ждать ли релиз к 8 марта, Армаган сразу же уточнил: «Появление в игре «варлордш» было только одной из причин ухода в прошлое. Ведь речь идет об очень захватывающей эпохе, что позволило нам использовать больше интересных механик. Да и игроки Warband часто интересовались прошлым Кальрадской империи. Вот мы и решили показать эту империю во время ее расцвета. Что касается релиза, то хотелось бы успеть в этом году. Но вероятнее все же – в следующем. Издавать будем собственными силами».
Но ведь если углубиться еще немного, то так недолго и...
«Нет, магии в игре не будет, – Армаган излучает решимость. – Мы стараемся оставаться в стороне от подобных вещей. Так что во время боя нельзя будет швыряться файрболами. С другой стороны, мы допускаем введение определенных сверхъестественных элементов».
Движок хорош, но не всесилен
Вопрос об использовании парного оружия давно вертелся у меня на языке – уж очень хотелось увидеть нечто подобное в игре. Увы.
«Стиль боя с двумя мечами просят сделать очень часто, – отметил Армаган. – Проблема в том, что нам пришлось бы его воплощать в рамках имеющейся системы навыков, что связано с определенными неудобствами. Но если мы найдем удобный способ реализовать этот стиль в игре, то обязательно сделаем это».
Обсудили мы с Армаганом и другой момент, который меня напрягал практически во всех последних играх на движке M&B – невозможность использовать во время конного боя древковое оружие, а в некоторых случаях и луки. Арбалеты – можно, а луки – ни-ни.
«Будет ли подобное ограничение во второй части? – переспросил Армаган. – Скорее всего, нет, но некоторые виды оружия (например, очень большие луки) в конном бою будут не так эффективны, как в пешем. Впрочем, мы еще не приняли окончательное решение».
Хорошей, но пока не реализуемой идеей Армаган признал наличие у протагониста питомца. Например, боевого пса, волка, гепарда или охотничьего сокола: «Быть может, сделаем в адд-оне».
Также все еще невозможно втихаря заложить в каком-нибудь укромном уголке карты основу собственной фракции в виде нейтрального скромного родового замка. Замки вообще исчезли с карты в качестве самостоятельных элементов – отныне они являются вершиной цепочки деревенских построек. Поскольку в прошлых играх возведение сооружений занимало уж очень много времени, я высказал скромную надежду, что в новой игре ситуацию исправят. И не ошибся.
«Мы изменили интерфейс управления деревнями, – улыбнулся Армаган. – Теперь у игрока есть три ползунка, отвечающие за уровень налогообложения, тренировку ополчения и строительство. Выставьте нужный ползунок на максимум – и будет вам счастье».
Осады молодости нашей
По ходу демонстрации прямо на общей карте было видно, как осадная техника с энтузиазмом обстреливает городишко, пронзая воздух дымящими снарядами. Армаган поделился подробностями.
«Катапульты могут быть использованы как на карте – во время осады, так и собственно по ходу боя. На карте лимита боеприпасов нет, так что орудия можно применять без ограничений. В том числе и пробить ими стены, а затем использовать этот пролом при захвате. Во время фазы боя проломить стену осадными орудиями невозможно, иначе это был бы эксплойт. Запас боеприпасов во время штурма также ограничен. Катапульты смогут разрушать надстройки на стенах, но не смогут проделать в них проходы.
Обороняющаяся сторона также сможет использовать технику, размещая ее на стенах или башнях. При желании защитники могут провести вылазку для уничтожения живой силы и осадных орудий противника. Подземные тоннели, по которым можно зайти в тыл осаждающим? Нет, этих пока не завезли».
Что приятно, главному герою не обязательно руководить осадой лично. Он может просто выделить на это часть подконтрольных войск, а сам заняться более важными делами. Осада и штурм пройдут автоматически, и, в случае успеха, новый гарнизон будет ждать дальнейших распоряжений.
Вместе весело шагать по просторам
Помню, сколько труда уходило на поиск и дальнейшее «воспитание» полутора десятков компаньонов в M&B. Потом они по разным причинам «линяли», и приходилось их опять искать по кабакам. Зато это была бессмертная гвардия героя.
«В новой игре система спутников подверглась переделке, – комментирует тему Армаган. – Теперь они могут погибнуть, зато их будет намного больше. Сейчас некий NPC может стартовать в игре как бандит, потом стать приключенцем, затем пойти спутником к другому лорду, с которым у вас случится дуэль, и, в конце концов, оказаться в вашей свите».
Все это, конечно, хорошо, но... Вы по-прежнему не можете отрядить отряд с компаньоном во главе на выполнение одного из ваших квестов, например, доставку послания. Нельзя назначить компаньона командующим частью вашей армии, поставить ему общую задачу и предоставить определенную самостоятельность в принятии второстепенных решений. Например, поручить блокировать горный проход или отправить патрулировать по заданному маршруту. Как нельзя и повысить одного из прокачанных бойцов до уровня спутника. Впрочем, Армаган пообещал над всем этим хорошенько подумать.
Судя по презентациям и не только
Два показанных на Е3 и Gamescom ролика (штурм замка и соответственно его оборона) продемонстрировали не только возросший интеллект NPC, но и некоторые застарелые проблемы. Бойцы явно стали смышленнее и больше не прут всей толпой к ближайшей штурмовой лестнице. И уж тем более не топчутся под ее стенами из-за плохого пасфайндинга. Оружие обрело способность наносить урон сразу нескольким противникам, но все еще может застревать в текстурах. Подобные случаи становятся причиной образования «пробок» в узких проходах и т.п. Баллистика стрел не изменилась, просто игрок в ролике для Е3 целился слишком высоко и «мазал». Очень хорошо выглядит система бартера, позволяющая обмениваться даже феодами. Похорошела и система влияния героя. Теперь прямо в экране диалога виден соответствующий показатель, влияющий на отношение окружающих к вашим предложениям.
Стоит ли Mount & Blade 2 ждать? Безусловно, ведь перед нами долгожданная и оттого еще более желанная игра, результат эволюции проверенной временем классики. Скорее бы.