Пятый MechWarriror студия Piranha Bytes хотела сделать еще в 2009 году. Она даже сняла про него ролик с «Атласом», «Дженнером» и «Вархаммером», вызвавший у фанатов, мягко говоря, бурную положительную реакцию. Однако пару лет спустя разработчики сменили коней на переправе и решили выпустить клон World of Tanks – MechWarrior Online. Но, как мы узнали совсем недавно, про синглплеер «пираньи» тоже не забыли.
Сначала немного официоза для тех, кто не понял, о чем речь. Компания Piranha Bytes, создавшая и поддерживающая многопользовательский экшен MechWarrior Online, объявила о разработке пятой серии легендарной франшизы, которая будет называться MechWarrior 5: Mercenaries (то бишь «наемники»). Что характерно, предыдущая сингловая игра во вселенной BattleTech называлась практически так же, только с циферкой «4» в заголовке, и вышла аж 15 лет назад (были еще всякие MechAssault на Xbox и Nintendo DS, но мы же не будем их считать, правда?).
Добравшийся до открытой беты в 2012 году MWO прошел совершенно мимо меня, что вообще говоря странно, ведь именно больные мехами на всю голову люди и являются его целевой аудиторией. Сейчас, когда очевидно, что MW5 будет похож на MWO, я отправился в мир онлайновых роботов и на собственном опыте убедился, что есть масса причин, по которым успехи World of Tanks этим мехам могут только сниться. Речь идет о крайне своеобразной игре с весьма неочевидной прокачкой, интерфейсом и матчмейкингом, но что хуже всего, с бешеным темпом. Создается впечатление, что условные скорости настольной игры перенесли туда напрямую, и в результате получился даже не WoT, а натуральный Counter-Strike.
Словом, первые предчувствия грядущего MW5 – крайне настороженные. Но есть и хорошие новости.
Возвращение домой
Во-первых, игра разрабатывается на Unreal 4, а не на CryEngine, который используется для MWO. То есть имеется определенная надежда, что заодно со сменой движка будет что-нибудь сделано и с темпом игры.
Во-вторых, у нас уже имеется ролик-тизер, который показывает, как герой влезает в Shadow Hawk, уничтожает залетного Raven’a, после чего наблюдает полномасштабное вторжение противника (скорее всего, Ляо). Из этого ролика видно, что интерфейс, по крайней мере, по состоянию на сейчас, отличается от MWO, и более того, темпы происходящего немного более спокойные и похожие на то, что мы видели в четвертой части.
И в-третьих, общая концепция игры вызывает уважение и желание даже как-нибудь перетерпеть не слишком удачные бои. Дело в том, что авторы в качестве основного источника вдохновения называют самый первый MechWarriror 1989 года выпуска.
Сейчас объясню, почему это хорошо: это была первая и последняя сэндбоксовая игра в сеттинге, в которой обязательной и сюжетной являлась только финальная битва (если, конечно, вы успевали за положенное время собрать достойную команду и раскрутить детективную историю). Дальше встречались либо стопроцентные рельсы сюжетных миссий, либо почти стопроцентные. А вот в самый первый раз Dynamix создала нечто крайне похожее на мейеровских Pirates! или брэбенскую Elite. И больше этот праздник жизни не повторялся.
Зато повторялись уже дважды игры про наемников. Почему про них – понятно, ведь это дает возможность ввести элементы менеджмента, возню с трофеями, торговлю за контракты и прочее и прочее. Все это можно втиснуть и в историю про регулярную армию (как в первом MechCommander), но в отношении наемников выглядит не в пример органичнее.
Ну так вот – и сейчас Расс Баллок, командующий Piranha Games, предполагает, что он возьмет сэндбокс за основу, и к этому самому первому MechWarrior он прибавит ни много ни мало – Football Manager. Уже само сочетание этих названий звучит настолько оргастически, что ощущаешь готовность терпеть любой самый высокий темп боя, лишь бы покомандовать своим наемным подразделением, путешествовать по Внутренней Сфере в поисках выгодных контрактов, нанимать пилотов, покупать роботов, их улучшать и все такое.
Так, стоп. Улучшать. Вот здесь у меня начинаются вопросы.
История с астрографией
Игра начнется в 3015 году и будет продолжаться до 3049-го, то есть можно предположить, что в финальных миссиях ваше подразделение бросят затыкать дыры на лирянском или куритянском фронтах и сопротивляться технически превосходящим клановским частям, а самая мякотка вроде битв за Уолкотт и Люсьен припасена для DLC. В принципе, это прекрасный период классической истории BattleTech. Первые десять лет идет Третья наследная война, вялотекущий конфликт, в котором стороны в основном обмениваются рейдерскими ударами, и для наемников ситуация просто идеальная. На эти годы приходится взлет Серого Легиона Смерти и изрядный кусок ранней карьеры Волчьих Драгун, включая рейд на Гесперус II и инспирированную Грегом Самсоновым ссору с куритянами. Затем у нас начинается Четвертая наследная война, короткая и гораздо менее вялая, потом пара локальных конфликтов – андуриенский кризис и война ронинов, и напоследок, в 3039 году, неудачная попытка Ханса Давиона прикончить Синдикат Драконов. То есть надо полагать, что с контрактами проблем быть не должно.
Но вот в чем дело, «классический период истории BattleTech» – это период технологического упадка. Фактически до поздних 3020-х годов технология стояла на месте, хотя отдельные экспериментальные типы вооружения уже разрабатывались, а после того, как в 3028-м Серый Легион Смерти обнаружил на Хельме базу данных времен Звездной Лиги, прогресс уже более-менее пошел. Тем не менее, первое относительно массовое применение продвинутых технологий – это как раз война 3039 года, и то, слово «массовое» в данном случае, скорее, фигура речи. На момент прихода кланов только КомСтар, организация, поддерживающая гиперсвязь во Внутренней Сфере, обладала стабильным доступом к технологиям.
И вы знаете, зачем я все это вам рассказываю? Затем, что непонятно, откуда будут браться оружие и оборудование для улучшения ваших машин. Мелкотравчатому наемнику, за которого обычно мы играем, просто неоткуда будет получить пульсовый лазер или ультра-автопушку: даже если они уже существуют в природе, их просто никто не даст в ненадежные руки. И при том, что в целом Piranha Bytes демонстрирует любовь и внимание к вселенной, в которой они работают, слишком грубый подход к тонкой материи апгрейда может вызвать вопросы у целевой аудитории.
А так-то вроде пока все более или менее радужно. Учитывая, что Джорлан Вайсман и его Harebrained Schemes уже имеют работающий движок для своей походовой тактической игры во вселенной BattleTech (выпустить ее, кстати, обещали в 2017-м), будущее для любителей Огромных Боевых Человекоподобных Роботов представляется вполне себе неплохим.