Отмотаем время на несколько месяцев назад, когда встретились и заболтались два закадычных приятеля – Рон Гилберт и Гэри Винник. Вспомнили Maniac Mansion, другие старые добрые Point & Click адвентюры и то, как им здорово работалось в Lucasfilm Games.
Позже Рон полностью воспроизвел финал разговора в своем блоге:
– А ведь было бы клево опять сделать что-то такое, – сказал Гэри.
– Йеа, – ответил я, и маленькая слезинка накатила в уголок моего глаза.
Несколькими секундами позже я сказал:
– Давай замутим Kickstarter!
После долгой паузы Гэри ответил:
– Окей.
Истории много не бывает
Карьерные дорожки Рона и Гэри пересеклись в Lucasfilm Games в 1983 году. В то время Рону было всего 19 лет, а Гэри – 29. Еще с 1977 года оба были под огромным впечатлением от «Звездных войн», а тут такая удача – они получили работу в святая святых под боком у самого Джорджа Лукаса. К этому моменту Рон успел уже съесть не одну дворняжку в деле переделывания и портирования игрушек, благо первый программируемый калькулятор отец сунул в его пытливые руки, когда ему стукнуло всего 13. Гэри же прекрасно рисовал.
Увы, оказалось, что права на выпуск игр про джедаев и звезды смерти были отданы другим конторам. Нужно было придумать что-то свое, оригинальное. При этом, как они сами шутили, «никто из взрослых за ними не присматривал». Решение было найдено на почве взаимного увлечения малобюджетными ужастиками категории B. Друзья решили сделать юморную пародию на кинотреш, напридумывали ситуаций, локаций, персонажей, а потом попытались понять, чем и как все это можно объединить. И изобрели новый жанр Point & Click адвентюр. Так появился знаменитый Maniac Mansion, выполненный на оригинальном движке SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion, «язык создания сценариев для Maniac Mansion»).
Чуть позже, чем несколько месяцев назад
Итак, Рон и Гэри решили сделать приключенческую игрушку со старыми добрыми большими пикселями. «Настолько большими, что у них могли бы быть собственные почтовые индексы». На этот раз в качестве объектов пародирования было решено выбрать сериалы «Твин Пикс», «Настоящий детектив» и «Секретные материалы». Плюс немножко Стивена Кинга. Во время мозгового штурма наши герои придумали порядка двух десятков ситуаций, нарастили им «мясо», а потом стали выбраковывать. В конечном итоге осталось четыре истории, с которыми никак не хотелось расставаться. Они-то и легли в основу сюжетной линии.
Место происшествия
Как несложно выяснить, Thimbleweed (рудбекия рассеченная) – распространенное в восточной части Северной Америки растение с желтыми цветками из рода астр. Названный же в его честь городок Thimbleweed Park растянулся вдоль запыленной автотрассы. Когда-то здесь била ключом деловая активность, шикарный отель был заполнен постояльцами, а местный завод по выпуску подушек был самым большим в Америке. Сегодня же все пришло в запустение и продолжает существовать без какой бы то ни было причины, а само поселение превратилось в место, которое никто не ищет, но все туда каким-то образом попадают.
За околицей течет река, в которой был обнаружен труп. На место происшествия прибыли два детектива. Событие зафиксировано на скриншоте в формате GIF, предлагающем один из возможных вариантов дальнейших действий: использовать скрученную из воздушного шарика собаку... на трупе. И знаете, почему-то этот вариант совсем не удивляет. Вполне себе в духе творческого наследия нашего дуэта, неоднократно плодившего головоломки, решавшиеся самыми невероятными комбинациями предметов и интерфейсных глаголов.
Всего же играбельных персонажей планируется пять, переключаться между ними можно будет в любой момент.
Третью по счету (после вышеупомянутых детективов) героиню зовут Долорес. О ней известно только то, что недалеко от города она собралась с родными братьями и сестрами на оглашение завещания богатого дяди, что подразумевает бездну интриг, ударов в спину и, конечно же, пазлов.
Четвертый герой – клоун Рэнсом – проклят и не в состоянии избавиться от циркового грима. Как тут не вспомнить толстенный роман Стивена Кинга «Оно», в котором клоун с шариками олицетворяет один из детских ужасов. Вот как он умудрился в подобное вляпаться? И как собирается оттуда выбираться? Если вообще собирается. И как все это связано с постепенно распухающим в реке телом?
Тем временем на 13-м этаже отеля «Эдмунд» просыпается пятый протагонист. Франклин понятия не имеет, как он сюда попал, тем более что он мертв. Но тело в реке – не его. Разработчики утверждают, что и сами в полном тупике по этому поводу.
Все не так, ребята
В одном из многочисленных интервью Рон и Гэри признались, что криминальная увертюра игры не сыграет первую скрипку в дальнейшем развитии событий. Сюжет не предусматривает тягомотных поисков улик и вычисление личности серийного убийцы. «Это скорее путешествие. Ведь все на самом деле обстоит не так, как выглядит».
В полной мере это утверждение относится и к графике. Пиксели пикселями, но коммодоровская палитра в 16 цветов осталась уделом прошлого. С другой стороны, друзья не собираются использовать миллионы красок и считают, что для «придания эмоциональной глубины» им будет достаточно 30-40. Ведь в конечном счете для девелоперов главное, чтобы у игроков сложилось впечатление, что они заполучили игру прямиком из далеких восьмидесятых.
Кстати, еще одним элементом, которого не было в их предыдущих играх, станут экраны с вертикальным скроллингом (горизонтальный скроллинг они использовали еще в ММ, благо его было просто реализовать). А вот в плане звукового сопровождения нас ждет скорее ретро-стиль, но не ретро-подход. Только студийно записанная цифра от Стива Кирка (FarmVille, Star Wars: The Old Republic и др.)
А теперь скажите, вот как можно было не купиться на такие авансы?
Вот и я клюнул и раскошелился. Тем более что при этом получил официальное прощение за использование в прошлом и по недомыслию всех нелегальных копий игр от Рона и Гэри.
Да! «Я свободен!» (с)
Текст: Игорь БОЙКО
Интервью: Наши пиксели всегда будут крупными и острыми
В том, что Thimbleweed Park наберет на «Кикстартере» необходимую сумму, особо никто не сомневался – два разработчика всемирно обожаемых адвентюр просто не могли не получить жалкие $375 тысяч. А те, кто все-таки сомневался, быстро убедились в несостоятельности своих прогнозов: уже за неделю до окончания кампании сумма сборов перевалила за полмиллиона долларов. По такому случаю мы и вызвали Рона с Гэри на откровенный разговор. И вот что из этого получилось.
Навигатор игрового мира: Thimbleweed Park – духовный преемник Maniac Mansion. Почему вы просто не сделали из него прямой сиквел (или триквел, если учесть Day of Tentacle)?
Рон Гилберт: Мы не располагаем правами на Maniac Mansion. Мне бы очень хотелось сделать настоящий сиквел Monkey Island, но это не то, чем я могу заняться прямо сейчас.
НИМ: В Thimbleweed Park будет пять играбельных персонажей. Будут ли они обладать разными уникальными способностями наподобие героев Maniac Mansion?Р.Г.: Да, у каждого будет собственная история, концовка и специальные пазлы, которые только он сможет разрешить. В зависимости от того, историю какого персонажа вы решите раскрыть наиболее глубоко, будет выбрана и соответствующая концовка.Гэри Винник: Безусловно, прелестью и реиграбельностью Maniac Mansion частично обязан множественности персонажей, их уникальным умениям и индивидуальным предысториям. Все это делает игру более сложной и увлекательной, предоставляя возможность играть с разных позиций и получить отличающиеся развязки.
НИМ: Интерфейс вроде SCUMM и пиксельная графика вполне устроят ветеранов пиксельных адвентюр. Но что вы скажете о новичках? Не боитесь, что при встрече с Thimbleweed Park они ужаснутся, обнаружив, что в игре совсем нет полигонов?
Р.Г.: На определенном уровне это нас не волнует. Мы создаем настоящую ретро Point & Click адвентюру, в которую и сами хотим сыграть. Одной из причин нашего обращения к «Кикстартеру» была возможность сделать игру, не заморачиваясь оптимизацией маркетинга и продаж. Мы рассказали народу, что хотим сделать. Народ профинансировал игру, и теперь мы ее создаем. Если никто другой ее не купит – ничего страшного. Мы все равно сделали игру в соответствии с нашими предпочтениями.
Г.В.: Я считаю, что в интерфейсе с использованием глаголов есть что-то интуитивно понятное – даже новичок с первого взгляда моментально разберется что к чему. Да и пиктограммная природа графики делает игру простой для визуального восприятия.НИМ: Не планируете добавить поддержу высокого разрешения? Мы никогда не видели пиксели в высоком разрешении!Р.Г.: Несмотря на принадлежность к олдскульным пиксельным играм, TP будет прекрасно себя чувствовать на современном железе, справляться с разными размерами экрана и т.п. Вместе с тем, мы любим пиксели, и наши пиксели всегда будут крупными и острыми.Г.В.: Вот именно...
НИМ: Судя по трейлеру «Используй скрученную из воздушного шарика собаку на трупе», можно предположить, что старый добрый лукасартовский подход к пазлам остается в силе?Р.Г.: ДА! Я так соскучился по их созданию.
Г.В.: И в сюжете, и в геймплее будет много юмора. На вкус и цвет пазлы будут определенно напоминать те, что встречались в наших оригинальных играх.НИМ: Расскажите о режимах сложности Thimbleweed Park. Что вы отрежете в «легком» и не зарезервируете ли пару концовок только для тех, кто одолеет «тяжелый»?
Р.Г: В легком режиме будут доступными все концовки. Два режима будут работать по той же схеме, что и в Monkey Island 2. Если выберете легкий режим, то часть пазлов окажутся уже решенными. По окончании игры вы сможете переиграть ее в сложном режиме и столкнуться с новыми пазлами.
НИМ: Лайт-режим был встроен в Monkey Island II специально для журналистов (о чем было прямо напечатано на коробке с игрой). В случае с Thimbleweed Park дело обстоит аналогично?
Р.Г.: Всегда приятно немножко оторваться на игровых журналистах (улыбается).
НИМ: Чем отличается разработка адвентюры в 1987 (год релиза Maniac Mansion) и сегодня, в 2014?
Р.Г.: Одна из наших основных целей как дизайнеров – создать аутентичную, классическую адвентюру. С тех пор мы многому научились в плане разработки адвентюр и собираемся применить эти знания, но все равно TP будет ощущаться как игра из 1987 года... просто без недостатков.Г.В.: Мы собираемся взять и использовать все, что нам нравилось в тех играх, но без раздражающих сюжетных тупиков.НИМ: Парень по имени Франклин, который мертвый, но живой. Клоун, который проклят и не в состоянии избавиться от грима. С кем еще мы встретимся в Thimbleweed Park?Р.Г.: Да там целый город заполнен странными и колоритными персонажами. Шеф полиции, склочный репортер местной газеты, цыганка и окрысившийся на всех старик. И это только самое начало списка.Г.В.: У нас есть наброски для большинства персонажей, и они все весьма эксцентричны, но как следует мы их пропишем в первые месяцы разработки.
НИМ: Был ли отпущен из микроволновки на волю хомяк, фигурировавший на странице Кикстартера?
Р.Г.: Отпустим, когда все закончится.Г.В.: Вы хоть представляете себе, во что обходится прокорм радиоактивного хомяка?
НИМ: Рон, вы помогали Telltale, когда они делали Tales of Monkey Island. А почему вы не пошли туда работать? В компании, основанной выходцами из LucasArts, для вас не могло не быть места.
Р.Г.: Я одиночка. Бунтарь.
НИМ: Этим летом из Telltale ушел Дэйв Гроссман, с которым вы сотрудничали еще в Lucasfilm. Собираетесь его позвать для работы над Thimbleweed?Р.Г.: С удовольствием бы вновь поработал с Дэйвом. Нужно только подобрать правильный «рычаг»... Если вы понимаете, о чем я говорю...
НИМ: Сколько трехголовых обезьян обитает у вас дома и в офисе?
Р.Г.: Одна. Это очень симпатичное чучело трехголовой обезьяны, которое мне сделал кто-то из Германии.