В начале февраля в редакцию пришло письмо-приглашение от компании IMGN.PRO посетить славный польский городок Бельско-Бяла. Посетить – не просто поглазеть, но принять эксклюзивное для России участие в показе игры Kholat.
Проект, прямо скажем, не самый раскрученный, но выбранная авторами тема – трагедия, случившаяся в 1959 году с группой студентов на перевале Дятлова – показалась нам достойной внимания.
Только прилетели – сразу сели
Сели в Варшаве на поезд, который за четыре часа домчал нас до упомянутого выше городка в южной Польше. Мы разместились в уютном номере отеля «Сахара», получившем название от соседнего горнолыжного склона. В тот же вечер мы успели осмотреть выложенную булыжником квадратную площадь в центре города, на которой стоит памятник святому Яну Непомуцкому. Бедняга епископ в 1393 году был утоплен в реке Влтава по приказу короля Вацлава IV после того, как отказался открыть тайну исповеди жены этого самого короля.
Полтора десятка бельскобяльцев составляют коллектив студии IMGN.PRO, в офис которой мы и направились утром следующего дня. Поснимали рабочие моменты и подарили разработчикам основательный документальный труд о трагических событиях 1959 года, после чего немного побродили по центру города – от одной достопримечательности к другой. Само же мероприятие стартовало в семь вечера в холле «Сахары». И вот как все было...
Из первых рук
Игра сделана на движке Unreal 4, так что с красотами и всевозможными эффектами все в порядке. Наш герой находится в некой горной и достаточно пересеченной местности. Погода шепчет: то порывистый ветер со снегом, то затишье. На открытом месте почти не находимся, все время попадаются какие-то пещеры. Гамма красок – от желто-оранжевого пламени до всевозможных оттенков серого и синего для льда, скал и прочих камней. Откуда в пещерах пылающие факела и инсталляции? Почему они не сгорают со временем? На этот и многие другие вопросы нам был выдан общий ответ: так решили дизайнеры.
Территория представляет собой систему коридоров и комнат, в которых встречаются подсвеченные фрагменты дневников студентов группы Дятлова и другие записки. Их нужно обязательно читать. Каждый текст зачем-то выполнен в двух видах: руко- и машинописном. При открытии очередной страницы игра сохраняется.
Сами тропинки и переходы никак не выделяются, обнаруживать их приходится методом тыка. Прыжок не предусмотрен. Через расселины и пропасти услужливо переброшены стволы деревьев. При неаккуратном управлении можно улететь вниз и отправиться на последний сейвпоинт. Возрождение происходит автоматически. Периодически попадаются нейтральные оранжево-прозрачные духи, само присутствие которых служит предупреждением об опасности. Например, о камнепаде.
Не менее часто происходят встречи с совсем другими, враждебными призраками, которые выныривают из оранжевого тумана и со всей дури бьют нас рукой-клешней. После чего герой сразу погибает и отправляется на респавн. Вредные духи – бестелесные, и мы им не в состоянии как-либо насолить, не говоря уже о том, чтобы убить. Оружия у нас вообще нет, как нет и какого-либо инвентаря.
Время от времени натыкаемся на светящиеся координаты. Оказывается, это координаты этих самых координат. В такой момент можно открыть карту и, передвигая курсор, найти точку, где мы сейчас находимся. Ведь наше положение на карте никак не обозначено. Как и направление, куда мы смотрим. Почему? Так решили дизайнеры. В результате картой пользоваться неудобно, и выглядит она малоинформативной, хотя на ней и отображаются обнаруженные нами местные достопримечательности.
В какой-то момент я понимаю, что за последние пять минут меня убили уже раз семь. С возрождением в месте, находящемся на приличном удалении от места гибели. И мне это начинает казаться перебором. Плюс пару раз я провалился в текстуры и был вынужден звать на помощь программиста.
Постепенно приходит осознание, что игровой процесс состоит из «хождения по мукам» с перерывами на чтение достаточно обстоятельных текстов. Понимая, что ничего нового игра на этом этапе не подкинет, встаю из-за компьютера и отправляюсь к руководителю студии Лукашу Кубяку. – Лукаш, что мы вообще делаем в этой игре? – Мы ищем записки. – Зачем? – Когда прочтем все записки, то узнаем, что произошло на перевале Дятлова. – И все? – И также узнаем, кто мы сами. – А в самом начале игры мы этого не знаем? – Нет, не знаем. – А зачем мы так часто гибнем? – Плохих духов можно обойти, от них можно убежать. – Честно говоря, достают постоянные смерти. Может, сделать геймплей адаптивным? Скажем, после пяти убийств подряд нужно позволить игроку все же пройти в следующую комнату... – Точно! Отличная идея. Можно уменьшить радиус чувствительности у монстров! – Кстати, о монстрах. Если мы не можем им никак навредить, т.к. они эфемерные и бестелесные, то как они могут навредить нам? – Так решили дизайнеры. – Кстати, Лукаш, у нас тут есть целый список заготовленных вопросов. Вроде самое время получить на них ответы. – Поехали!
Навигатор игрового мира: Расскажи немного о себе и о студии. Лукаш Кубяк: Мое путешествие в индустрию игр началось десять лет назад. Тогда я был простым тестировщиком. С тех пор мне довелось поработать на разных должностях и в разных компаниях. Занимался маркетингом и локализацией, и в какой-то момент мы с друзьями пришли к выводу, что пора создавать собственный бизнес... Так пять лет назад появилась IMGN.PRO: сначала – издатель в чистом виде, но со временем мы решили, что хотим делать собственные игры. Kholat – наш первый проект.
НИМ: Есть ли у вас собственная версия или даже версии случившегося в Уральских горах в 1959 году? Л.К.: У нас действительно есть собственная версия, которую мы и показываем в игре. Естественно, это фантазия, выстроенная нашим воображением. Мы учитываем множество реальных фактов, относящихся к реальной трагедии, но при этом не хотим никоим образом создать впечатление, что мы знаем ответы на все вопросы. Естественно, я не могу поделиться подробностями. Вы все узнаете из игры.
НИМ: Как так получилось, что вы решили взяться за тайну перевала Дятлова? Л.К.: С самого начала мы хотели сделать игру с элементами хоррора и принялись изучать местные польские легенды. Во время поисков натолкнулись на историю о трагедии на перевале Дятлова, и она стала для нас откровением. Это произошло на самом деле. Это не легенда, не миф, это реально случилось. Когда мурашки перестали бегать по коже, мы подумали, что было бы здорово перенести эту историю в игру. Начали обдумывать идею, было много писанины, но вот сегодня мы подошли к точке, когда игра уже готова примерно на 80 процентов. Тайна случившегося все еще остается неразгаданной, и мы рассчитываем, что наша Kholat вызовет желание узнать больше об этом происшествии.
НИМ: Сможет ли герой каким-либо образом вмешаться в события прошлого и спасти группу студентов в 1959 году? Л.К.: У нас не будет прямой связи с оригинальной историей. Мы подумали, что это будет слишком. Ведь это была трагедия, и мы не хотим каким-либо образом оскорбить память о погибших студентах или искажать историю. Вот почему события в игре происходят после инцидента. Мы исследуем прошлое, узнаем о событиях, но не вмешиваемся в их ход.
НИМ: Как вы учились пугать современных циничных людей, сидящих перед компьютерными мониторами? Л.К.: Мы просто ориентируемся на наши собственные ощущения. Потом, это не совсем хоррор. Мы хотим создать напряжение и пробудить любопытство, но не намерены раз за разом пугать игроков. Это очень специфичный проект. Если он вам понравится – хорошо. Если нет – значит, нет.
НИМ: Случались ли в твоей жизни необъяснимые, нереальные или действительно ужасные события? Л.К.: Да, встречались. Ребенком я жил на улице в Бельско-Бяла, которая считалась проклятой. Там случилось очень много самых разных, сверхъестественных и необъяснимых происшествий. Это очень небольшая улица, и в каждом доме что-нибудь странное да произошло. Я сам помню звук шагов в центре нашей квартиры, когда дома был только я один. И эти шаги вокруг меня. Мы жили на верхнем этаже, над нами никого не было (за несколько часов до интервью Лукаш рассказал нам, что его дед покончил с собой на этой самой улице – прим. авт.). Я до сих пор считаю, что это было что-то необъяснимое, своего рода история с призраками.
НИМ: Не боитесь ли вы посредством вашей игры открыть и пробудить что-то ужасное и все еще живое? Что-то, что прямо сейчас спит, но может ощущать интерес окружающих к его сущности в этом хрупком мире? Л.К.: Что интересно, я много думал об этом, когда работал над сценарием. Я думал, что, возможно, мы пробуждаем каких-то демонов, такого рода вещи. Кто знает? Конечно, нам бы не хотелось, чтобы произошло нечто подобное. Но... Есть что-то такое в этой истории, в этой трагедии на перевале Дятлова... Что-то необъяснимое. Существует множество теорий: некоторые утверждают, что во всем виновата снежная лавина, другие считают, что имело место воздействие ультразвуком, третьи склонны во всем винить местное племя манси... Но если копать глубже и глубже, возникает ощущение чего-то неестественного. Мне самому действительно так показалось. Надеюсь, мы не пробудим какое-либо зло.
НИМ: Мы уже знаем, что один из главных героев игры – Антон – будет говорить голосом Шона Бина. Кто остальные герои и чьими голосами они будут говорить? Л.К.: Да, Шон озвучивает Антона. Еще один неназванный парень – заключенный. Я не могу раскрыть его роль в нашей истории. Еще есть девушка, неназванная участница похода, ее озвучивает Тамара Инпейн. Наконец, исследователь, за которого говорит Гэри Мартин. Его зовут Виталий Грозенюк, и мы собираем его записи. Чтобы пройти игру, понадобится собрать их все. Помимо этих страничек в игре много других.
НИМ: Не потому ли вы пригласили Шона Бина, что почти все сыгранные им персонажи были убиты? Это соответствует духу игры. Л.К.: Конечно же мы знаем о высочайшей смертности его героев. Но пригласили его не поэтому. Просто нам очень нравится Шон как актер, и мы в восторге от того, как он говорит. И нам показалось, что он очень подходит на роль Антона, ведь у него такой глубокий, мощный и эмоциональный голос. К сожалению, не могу вам сказать, умирает ли его герой в нашей игре, вам придется выяснить это самостоятельно.
НИМ: Легко ли работать с Unreal Engine 4? Л.К.: Мы уже использовали этот движок раньше при разработке пары других игрушек, так что чувствуем себя вполне уверенно. Кстати, в будущем мы рассчитываем адаптировать нашу игру к Oculus Rift, а потом и к другим подобным девайсам.
НИМ: Лукаш, большое спасибо... и постарайтесь учесть наши пожелания. Л.К.: Спасибо и вам, удачи!
Текст: Игорь БОЙКО