Конечно, ни за какие коврижки ни один из разработчиков не признается, что выпестованная им игра была совершеннейшим провалом, ошибкой и неправильным подходом к дизайну.
Не исключение и Paradox Interactive, и гадкий утенок, которого шведы пытались выдать если не за лебедя, то уж за нормального откормленного гусака – Hearts of Iron III. Но все же справедливость торжествует, и авторы нехотя признаются: в третьей части у них были промахи. Неповоротливый монстр, более симуляция, нежели игра, требующий от игрока наноменеджмента (либо доверия к AI-помощникам) и при этом лишенный ауры Второй мировой, да и вообще некрасивый – разумеется, каждую из этих претензий шведы готовы оспорить, но в целом сознают, что в 2009 году их творческую мысль занесло куда-то не в ту степь.
Новые горизонты
Ведь за прошедшие годы многое изменилось. В 2012 вышла Crusader Kings II, первая игра от Paradox Interactive, которую они смогли сделать красивой, удобной и доступной не в ущерб содержанию, и результаты не замедлили сказаться – это был хит. Уроки CK II сначала были повторены в Europa Universalis IV, которая стала лучшей (уж точно – самой вылизанной на момент релиза) игрой серии, и теперь "парадоксы" готовы сделать это еще раз с Hearts of Iron IV.
Задача перед ними стоит вполне решаемая, хотя и непростая: сделать лучшую глобальную стратегию по Второй мировой, удовлетворив старую гвардию, которой до определенного предела можно скармливать все, на чем есть логотип Paradox Interactive, и привлечь свежую аудиторию – как недавних поклонников CK II и EU IV, так и вообще людей со стороны. Почему я думаю, что задача решаемая? По двум причинам. Во-первых, однажды это уже им удалось: HoI II была совершенно бесподобна даже с той графикой и тем интерфейсом, которые там остались. Во-вторых, имеющиеся на сегодня дневники разработчиков, скриншоты и видео убеждает, что шведы идут в правильном направлении.
Например, новое дерево технологий оформлено с опорой на конкретные модели техники, появляющиеся с каждой новой ступенью прогресса. Ну, на картинке все понятнее: первый "панцер" породил второй, второй – третий, и так до "пантеры". Глядя на этот скрин, я не могу избавиться от ощущения, что это делается с сознательным прицелом на аудиторию World of Tanks и World of Warplanes, и ведь в самом деле – грех не поживиться плодами белорусских программистов, так или иначе популяризующих Вторую мировую.
Да и вообще работа с технологиями внушает оптимизм. В HoI III была детальная и очень реалистичная наука, возможно, лучшая наука, когда-либо придуманная для компьютерной стратегии в любом сеттинге. Правда, был у нее один недостаток: она оказалась слишком схематичной, и совершенно не создавала ощущения, что ты играешь во Вторую мировую. И что мы видим сейчас? Мы видим триумфальное возвращение tech teams, конструкторских бюро, которые самим фактом своего существования уже задают половину атмосферы!
То есть в целом есть ощущение, что ошибки третьей части были вскрыты, препарированы и по результатам анализов были сделаны выводы. Такое впечатление, что верные.
Реконструкция
Но самой большой ошибкой HoI III была неповоротливая военная машина. Ключевой элемент в любой военной игре – война – была сделана так странно, что управлять армиями не хотелось вовсе, да и отдавать командование на откуп компьютеру желания тоже как-то не возникало. В четвертой части шведы пытаются не только исправить недочеты, но и сделать военные действия интересными для неофитов.
Новый механизм военного планирования, похоже, будет шедевром оптимизации интерфейса и визуализации. Несколькими движениями мышки определяется состав армейских групп, их командиры и места сосредоточения. Затем начинается подготовка к собственно операции: рисование стрелочек на карте, которые смотрятся очень красиво и похожи на настоящие. Затем, когда задачи поставлены, дается отмашка, и стальной вал дивизий устремляется на врага.
Тут надо сказать, что меня не покидает беспокойство. Конечно, в этой части HoI IV выглядит очень здорово, и действительно, главнокомандующие не занимались деталями операций и боев и перекидыванием дивизий с участка на участок – это все же прерогатива хотя бы командующих фронтами. Но все-таки это игра, а в играх нередко идут навстречу человеку, который видит, что компьютер выбрал не лучшее направление для атаки, и что стоит сместиться, скажем, левее, и усилить этот фланг резервом. Насколько возможна и проста будет такая тонкая подстройка? Как организовывать окружения? Пока это неясно, а пример третьей части, в которой наноменеджмент на линии фронта был организован неудобно, слишком свеж в памяти.
Шестеренки войны
Впрочем, полагаю, что лично ваш покорный слуга постарается вытерпеть даже отсутствие прямого контроля, потому что уж очень вкусные нововведения предлагают нам шведские коллеги.
Например, они довели идею конструктора дивизий до абсурда, и внезапно она, то есть идея, окончательно сложилась и ожила! Отныне игрок фактически утверждает штат и структуру дивизии, как в реальности, и периодически вносит туда коррективы по мере технического развития и набора опыта (понятно, что все манипуляции с элементами дивизий обходятся не бесплатно и стоят некоторое количество очков опыта). Помимо возможностей для тонкой настройки и общей атмосферности процесса это добавляет логики техническому развитию стрелковых дивизий. Причем штат утверждается с точностью до батальона!
Из этого следует еще одна новая концепция: отныне вся техника в подразделениях наперечет, никаких больше абстрактных процентов. Должно быть в танковом батальоне, скажем, 40 танков, значит должно быть 40 танков. Уж каких – это дело другое, я вот до конца так и не понял, может ли в пределах батальона быть разносортица (в пределах дивизии точно может), и повлияет ли она на сложность снабжения (снабжать дивизию с десятком типов танков на вооружении по идее должно быть на порядок сложнее, чем дивизию с тремя типами). При таких делах хорошо бы, конечно, автоматически подсчитывать боевую эффективность каждой части, потому что иначе придется рассчитывать только на эмпирические прикидки.
А уж из нового подхода к технике следует и новый подход к производству, и вот тут у Paradox Interactive получается о-о-очень реалистично смоделировать процесс развития техники во Вторую мировую. На фоне этой новой экономической модели меркнет даже изменившаяся система ресурсов, в которой металл, энергия и «редкие материалы» объединились в условное «сырье», но зато добавились стратегические ресурсы (в том числе довольно экзотические), что существенно разнообразит карту мира и стратегию захвата территорий.
Эффективность фабрик теперь очень сильно увязана с тем, что еще в HoI II называлось gearing bonus, то есть бонус за раскрутку производства. Понятно, что пока на заводах осваивают новую модель, выпускается она довольно в умеренных количествах. Однако проходит время, все привыкают, конвейер оптимизируется, машина излечивается от детских болезней, и в итоге эффективность растет, и довольно заметно.
Однако настоящая дилемма встает перед игроком, только что разработавшим, скажем, четвертый «панцер». И действительно, стоит ли менять отработанную рабочую лошадку Pz. III на неведомую зверушку? Стоит ли терять в уровне выпуска машин, в которых отчаянно нуждается фронт для пополнений? Тут все зависит от массы факторов, которые надо учесть при принятии решения. Впрочем, можно же найти и компромисс: если после разработки танкового шасси Pz.III ваши ученые нашли время, чтобы спроектировать самоходки на его базе, можно переключить линии, производившие третьи Pz на StuG III. Тогда потеря в эффективности будет не столь велика, а Pz.IV можно будет запустить на какой-нибудь новой линии.
Все перечисленное в сумме дает основания надеяться, что ощущение от игры в Hearts of Iron IV будет правильным. Осталось только убедиться, что драйв и динамика, куда-то пропавшие в HoI III, вернулись. Хочется верить, что вернулись.
Еще будем надеяться на корректную роль артиллерии, но «бога войны» в HoI обычно отодвигают на вторые роли, так что здесь не стоит слишком увлекаться. Давайте просто надеяться на возвращение классической серии в силе и славе, в друзьях и в делах. О большем и мечтать нельзя.
Текст: Андрей АЛАЕВ