Бывают, как писал поэт, странные сближенья. Когда я смотрю на историю французской компании Amplitude, у меня возникает ощущение, что точь-в-точь повторяется судьба двадцатилетней давности одной из лучших стратегических студий, когда-то принадлежавших лучшей стратегической компании, Microprose. Судьба Simtex.
Дорога в никуда
Посудите сами. В 1993 году возглавляемая Стивеном Барсиа Simtex выпускает космическую стратегию Master of Orion – этапную игру для жанра, задавшую новую планку для аналогичных проектов. Практически в следующем году, она релизит фэнтезийную «цивилизацию» Master of Magic, которая и по сию пору остается непревзойденной жемчужиной жанра. Затем – небольшой сайд-проект 1830: Railroads & Robber Barons и, наконец, вершину творчества, Master of Orion II – возвращение к космической теме с учетом опыта, полученного при разработке Master of Magic. Эталонная космическая 4Х, которая внезапно стала последней игрой и собственно от Барсиа (он с тех пор иногда становился продюсером, но не выпустил ни одной новой игры), и от Simtex вообще. Тут надо обязательно сказать, что игры перестали выходить после того, как студия была куплена крупным по тем временам издателем, компанией Spectrum Holobyte.
Теперь перейдем к французам. Начали они с Endless Space, которая была совершенным глотком свежего воздуха в жанре космических стратегий, но в то же время достаточно близкой к классике и к той же МоО. Затем – Endless Legend, фэнтезийная «Цивилизация», великолепная игра с асимметричными расами и новаторским подходом к сюжету. Затем случился сайд-проект Dungeon of the Endless (тоже, кстати, прекрасная игра) – и, в конце концов, – возвращение к космической теме с учетом того, чему авторы научились на фэнтезийном поприще. Endless Space 2 фактически только заявлена, и ей до релиза еще далеко, но я уже беспокоюсь: дело в том, что в июле этого года Amplitude Studios была куплена SEGA.
Внешне все выглядит очень здорово: SEGA – один из системообразующих стратегических издателей в мире, приютивший и Relic, и Creative Assembly – все довольны, счастливы, и пекут релизы с завидной регулярностью. Но все-таки до сих пор Amplitude была независимым разработчиком, который делал что хотел, как хотел и когда хотел. И я убежден, что именно поэтому у него получалось то, что получалось. Можно долго рассказывать, как здорово жить под опекой крупного феодала, который предоставляет подопечным вассалам сколько угодно творческой свободы (хочешь – оброк платишь, хочешь – барщину отрабатываешь), но довольно очевидно, что рано или поздно сей феодал начнет, по крайней мере, советовать что, как и когда новому вассалу нужно делать. Спору нет, такие советы часто оказываются очень даже к месту, – но столь же часто выходит и вовсе наоборот!
Исправленное и дополненное
Трудно оторваться от пессимистичных мыслей, наблюдая, как Amplitude чуть ли не ступает шаг в шаг по пути Simtex. Однако придется – надо же что-то и об игре рассказать.
Endless Space 2 планируется как эволюционное развитие идей первой игры с учетом набранного опыта. Больше всего я жду, конечно, асимметричных рас, которые у Amplitude впервые появились в Endless Legend и вышли совершенно замечательными: столь разных не по антуражу, а по геймплею фракций индустрия не видела со времен первого StarCraft. В первой же Endless Space большая часть рас не отличалась оригинальностью; особняком стояли только Крейверы – за счет довольно простой, но изящной механики имитировалась раса, стремительно «высасывающая» планету до дна и вынужденная жадно набрасываться на следующую. Нет сомнений, что и в сиквеле они останутся такими же, но интересно будет посмотреть, как к такому уровню индивидуализации подтянут всех остальных.
Ключевое отличие второй части – внутренняя политика: каждая империя станет пристанищем нескольких политических движений (как правило, среди них окажутся милитаристы, пацифисты и условные центристы). Доминирование той или иной партии обеспечит бонусы, крутость которых будет зависеть от степени ее влияния. Кроме того, для каждой расы запланированы некие базовые поведенческие особенности, которые могут меняться со временем.
Что точно нуждалось в переработке, так это боевой режим: сражения в первом Endless Space выглядели симпатично, но на ход боя игрок почти никак не мог повлиять, ведь все главные решения принимались заранее. Эту идею Amplitude не оставила – разработчики подчеркивают, что хотят сконцентрироваться на стратегических проблемах, но механику все же изменят: теперь перед боем нужно будет выбирать не абстрактные карты с бонусами, а боевой порядок флота и предполагаемые маневры. Хотя мне почему-то кажется, что ассортимент вариантов окажется скромным и довольно условным; однако для студии, которая вообще любит чрезмерно нестандартные бои, это все же шаг в правильном направлении. В общем, конкурент «парадоксовскому» Stellaris и все еще обретающемуся в недрах Early Access «перезапуску» Master of Orion вырисовывается весьма серьезный.