Нередко в жизни партийных RPG наступает момент, когда разработчики решают, что пора им замахнуться на классику. На Уильяма нашего Шекспира, если бы он был настолкой. То есть сделать режим, в котором компьютерная игра максимально приблизится к компанейским посиделкам вокруг стола, заваленного набросками, записками, кубиками и книгами правил.
Larian Studios в этом плане крепилась долго, но в ходе кикстартер-кампании Divinity: Original Sin 2 таки выдвинула GM-мод в качестве финальной цели «на вырост». Со скрипом, но заданный барьер в $2 млн. был преодолен, а значит, отступать и передумывать стало поздно – «настольный» режим теперь не мог не появиться. Что он собой представляет, мы смогли проверить лично в ходе тестовой игры, которую «донжонмастерил» Артем Титов – сотрудник питерского отделения Larian и ведущий разработчик GM-режима.
Где карта, Билли?
Главным камнем преткновения у GM-режимов компьютерных RPG традиционно становился инструментарий, предоставляемый мастеру: в лучшем раскладе ему приходилось заранее создавать целый модуль, пытаясь предугадать все варианты развития событий. В худшем, как в случае с Sword Coast Legends, роль GM’а сводилась к тому, чтобы набивать монстрами и сундуками построенный за него уровень. Original Sin 2 же в этом плане приближается к идеалу: готовясь к игре, мастер может создать сколько угодно заготовок локаций, событий, монстров, NPC и предметов, а потом в ходе игры на лету их модифицировать, как вздумается.
Правда, чтобы менять статичную геометрию уровня – возводить стены, насыпать холмы, рыть траншеи и т.д., – нужно открывать отдельный редактор. Если же задизайнить новую локацию потребовалось прямо по ходу игры, придется обходиться шаблонами, на скорую руку добавив в них подобающих декораций. Еще одно ограничение – диалоги: привычного по синглплееру диалогового меню здесь нет, все общение с NPC мастер должен отыгрывать в реальном времени (правда, для длинных описаний можно заготовить текстовые карточки).
Адаптируй это
По ходу партии власть GM’а над происходящим остается практически абсолютной. Только по его воле происходит смена локации. Он может двигать, создавать, модифицировать и уничтожать любые интерактивные объекты, от бочек и светильников до монстров и аватаров игроков. Он может вселяться в NPC, чтобы выразительно прохаживаться ими по комнате во время разговора или управлять ими в сражениях (хотя боевку можно отдать и на откуп AI). Ну и, разумеется, мастер может поставить игру на паузу, чтобы спокойно подвигать декорации или попросить игрока кинуть кубик (в наличии вся классика, от четырехгранников до «процентного» d100).
Последнее – предмет особой гордости Larian: разработчики утверждают, что благодаря кубикам в GM-режим новой Divinity можно играть не только по правилам собственно Original Sin 2, но и любой другой настольной системы – хоть Dungeons & Dragons, хоть GURPS, хоть Vampire: The Masquarade. Честно скажем – лукавят, потому что основные параметры ролевой системы: например, количество базовых характеристик у персонажа, – зашиты глубоко в движок и просто так их не поменяешь. Поэтому, если хочется сыграть с помощью D:OS2 (где базовых характеристик шесть) в V:TM (где из девять) – придется или лепить кривенького гомункула, или сидеть с табличками соответствия: мол, эта характеристика у нас соответствует этой, а недостающие три атрибута мы будем учитывать вообще в разделе скиллов.
Боевка в таком случае вообще превращается в кошмар: то, что за столом занимает пару секунд, здесь будет отнимать по полминуты. Ведь кинуть кубик и черкануть карандашом две цифры – гораздо быстрее, чем открыть меню кубов, выбрать нужный, кинуть, закрыть меню кубов, открыть меню нужного персонажа и вручную модифицировать ему хитпойнты в соответствии с полученными повреждениями. Можно, конечно, вести отыгрыш по правилам V:TM, а боевку – по OS2, т.е. силами самого движка; но это получится уж совсем криво.
Впрочем, разработчики не видят в этом особой беды, поскольку свою систему они считают в первую очередь «визуализацией». То есть инструментом, с помощью которого гейммастер может не зачитывать длинное описание захудалой деревушки, скромной таверны или таинственной пещеры, в которую занесло партию, а эту деревушку/таверну/пещеру сразу им и показать. Все остальное – прокачка, экипировка, бои и прочие моменты, учет и подсчет которых можно ускорить с помощью игрового движка, – здесь сугубо второстепенно и опционально, ключевым моментом является диалог мастера и игроков.
Правда, именно с диалогом могут возникнуть проблемы, поскольку в игре нет встроенного голосового чата. То есть, чтобы участники могли общаться друг с другом, – им в обязательном порядке придется пользоваться какой-нибудь третьей программой. И хотя этот недостаток не назовешь критическим, дополнительные неудобства на ровном месте он создает.
В целом, с поставленной задачей Larian справилась: происходящее в GM-режиме действительно сильно походит на течение настольной игры, со всеми ее плюсами и минусами. В руках мастера – полная власть над миром, поэтому и игроки в своих действиях не скованы рамками игровых механик: хочешь взобраться по отвесной скале – пожалуйста, кидай кубик; хочешь попробовать вразумить нападающих бандитов добрым словом, а не мечом – опять же, попробуй. Ну, и недостатки соответствующие – внимание мастера ограничено, поэтому, когда он строит новую локацию или разбирается с отдельным членом партии (например, вором, отправившимся на разведку), – всем остальным игрокам остается только ждать.
GM-режим Original Sin 2 вряд ли завоюет бешеную популярность – он лишь имитирует настолки и, как любая имитация, – хуже оригинала. Кидать настоящие кубики быстрее и веселее, чем пользоваться виртуальными, а набросать грубую карту и объяснить остальное на словах гораздо проще, чем рисовать виртуальные уровни; поэтому миграции опытных игроков и мастеров в Divinity ожидать не стоит. Но для тех, кто «всегда хотел, но стеснялся», новый режим может стать неплохим пробным шаром, – а значит, труды Larian не пропадут втуне.