1 марта 2015

Санкт-Петербург приветил нас необычный для января солнечной и сухой погодой. Мы приехали в студию Nival посмотреть на готовящийся к релизу «Блицкриг 3», который претендует на звание новой страницы в развитии жанра стратегий в реальном времени.

З

а время, прошедшее с момента первого нашего знакомства, перспективная стратегия от Nival обзавелась недюжинной тактической мускулатурой, зубастым AI и строгой экономикой. Из-за этого вторая встреча с «Блицкриг 3» оказалась не такой расслабляющей, как первая. Пару раз нам даже пришлось уступить AI и убраться с вражеской базы не солоно хлебавши.

Пятак за гривну

Темп боя задает довольно жесткий лимит времени. «Блицкриг 3» полностью оправдывает свое название: необходимо разведать и взломать оборону более-менее обустроенного укрепрайона за восемь минут, иначе все ресурсы, потраченные на нападение, окажутся выброшенными на ветер. Между тем сделать это стало гораздо сложнее. Местный AI больше не ведется на большинство популярных приемов, срабатывающих при игре против «кремниевых мозгов». Противник перестал насмерть фиксироваться на первой атакованной цели, его уже не так просто завлечь в ловушку, подсунув легкую добычу. Дальнобойные юниты вроде гаубиц и минометов научились брать упреждение, хотя и не всегда делают это точно. Вместе с тем, разведчикам и средним танкам все еще довольно просто избегать поражения ручными гранатами пехотинцев, а проверенная временем тактика «разведчик плюс артиллерия» убийственно эффективна, особенно против стационарных оборонительных сооружений.

Впрочем, если подкрепить заматеревший AI удачными тактическими решениями при расстановке сил на карте, запланировать пару неожиданных ходов типа засад или артиллерийских ударов, то нападающий наверняка окажется в двойственном положении. Он, конечно, прорвется к базе и захватит ее, но ресурсов растратит столько, что победа окажется пирровой. В этом сама суть нового «Блицкрига 3» – победы необходимо достичь не любой ценой, иначе она потеряет смысл. Этот принцип отсылает нас к такой классике, как MechCommander, где требовалось побеждать преимущественно умением, а не числом. Аналогичная история происходит в «Блицкриг 3»: местная экономика не терпит грубой силы, которая здесь тождественна расточительству. Нападающему нужно с минимальными потерями прорвать эшелонированную оборону, причем сделать это в сжатые сроки. В таких условиях волей-неволей научишься воевать головой, а не зеленой рамкой.

Бетонные куличи

На обратной стороне медали – развитие базы, армии и организация обороны. База строится совсем как в традиционных RTS, но только вне боя. Здания постепенно прокачиваются, давая возможность закупать новые юниты и получать доступ к разным видам вспомогательных ударов. Ресурсов всего два: материалы и горючее. Первые тратятся на строительство и апгрейд зданий и фортификаций, а второе расходуется на закупку юнитов и ремонт техники после боя. Сами юниты и оборонительные сооружения также можно апгрейдить за соответствующий ресурс, поэтому два одинаковых с виду дота часто оказываются очень разными препятствиями на пути к победе, а невинный с виду броневичок может вдруг врезать по пехоте шквалом пулеметного огня. Помимо этого юниты в ходе боев приобретают опыт и растут в уровнях, повышая часть базовых характеристик. Так что и одни и те же боевые единицы тоже зачастую оказываются вовсе не одинаковыми.

Что касается процесса расстановки фортификаций и войск, то он все еще вызывает большое количество вопросов. Пока не отображаются сектора обстрела пулеметных гнезд и гаубиц, юнитам нельзя назначить маршруты патрулирования, указать зоны ответственности, невозможно расставить по карте триггеры. Это здорово ограничивает фантазию обороняющегося, но вряд ли облегчит жизнь нападающему. На сегодня баланс выстроен так, что даже такого инструментария достаточно для организации эшелонированной обороны, способной вымотать любого противника. Обеим сторонам выставлены достаточно жесткие лимиты по снабжению, поэтому наставить огневых точек на все деньги или набрать танковую орду не удастся. По этой причине разработчики не требуют обязательно проходить собственную оборону прежде, чем выставлять ее в Сеть, как это сделано в The Mighty Quest For Epic Loot. Однако же режим тестирования собственных оборонительных порядков имеется, и он довольно интересен: всегда любопытно посмотреть как на практике срабатывают хитрые тактические задумки. Есть также режим просмотра записи захвата вашей базы: он позволяет проанализировать ошибки в построении оборонительных рубежей.

Не забывают разработчики и любителей классического «Блицкрига», к старту продаж планируется выпустить три одиночные кампании – по одной на каждую фракцию, – выдержанные в лучших традициях хардкорных RTS о Второй мировой. Нам дали попробовать одну из миссий за немцев, и выполнить ее оказалось не так просто. Классический сюжет о заброшенной в тыл врага диверсионной группе каждые пять минут подкидывал все новые задачки, решить которые оказалось под силу далеко не всем из присутствующих. А ведь это были в массе своей опытные игроки со стажем из числа игровых журналистов. Следует заметить, что движок игры ничуть не смутили ни намного более обширная карта, изобилующая множеством анимированных объектов, ни гораздо больший по сравнению с многопользовательскими боями масштаб боевых действий. Он продолжал уверенно выдавать плавную, красивую картинку. Учитывая такое трепетное отношение к качеству сингла и то, что фанатов старых «Блицкригов» у нас все еще полным-полно, одиночные кампании обязательно получат собственную аудиторию. Поскольку Nival не планирует делать внутренний магазин и торговать внутриигровыми предметами, то продажа одиночных кампаний в виде DLC может стать для издателя важной статьей дохода.

Примерно таким мы увидели нынешнее состояние «Блицкрига 3», а вот о будущем проекта нам рассказали директор питерской студии Nival Тимур Сузи и ведущий продюсер Олег Буренко.

НИМ: Вы часто повторяете, что третий «Блицкриг» должен возродить жанр RTS, а то и вовсе перезапустить его. А может, не стоит чинить того, что не сломано? Может, просто сделать тот самый старый добрый «Блицкриг», который нам так нравился?  Т.С.: Ну, с творческой точки зрения это совсем неинтересно. Хочется же посмотреть, куда жанр может двигаться. Можно, конечно, собраться инди-командой, назваться идейным наследником, сделать то, что уже было 10-15 лет назад, люди так делают. Но в этом нет никакого роста. А с коммерческой точки зрения все эти новые старые игры получаются очень нишевыми. Мы же ставим задачу вернуть жанр RTS в число мейнстримовых. Мы хотим, чтобы «Блицкриг 3» был интересен как можно более широкой публике.

НИМ: Многие мультиплеерные игры после успешного старта очень быстро «сдуваются» из-за того что заложенные в них игровые механики трудно развивать. Через год-полтора игроки начинают уходить по той причине, что им уже все об игре досконально известно. Есть у вас рецепты против такой напасти?Т.С.: Мы, конечно, понимаем важность контента для высокоуровневых игроков, и в планах у нас есть самые разные варианты как устроить кланы, как сделать кооператив и как социализировать игроков.О.Б.: Пока что все это находится на уровне концептов или самых общих идей. Поэтому конкретно что-то рассказывать еще очень рано. На данный момент мы сосредоточены на более близких и насущных задачах.

НИМ: В «Блицкригах» всегда было очень много пользовательского контента. Юзеры рисовали карты, модели, собирали какие-то сложные моды повышенной реалистичности. Насколько широко смогут игроки участвовать в создании контента для «Блицкриг 3»? О.Б.: На момент релиза им будет доступно только творчество на своей базе. Это в некотором роде левел-дизайн, потому что каждый будет создавать индивидуальный рисунок обороны. Опираясь на собственное понимание механик игры или тех нюансов, которые он лично заметил в расположении объектов на данной карте, каких-то особенностей ландшафта. Большую роль здесь играют также и наличные средства обороны. Разные игроки, очевидно, будут по-разному развивать базу и войска, соответственно у них получатся и разные миссии. В дальнейшем мы планируем подключить к этому процессу Steam Workshop, чтобы пользовательский контент был доступен широкому кругу игроков. Возможно, дадим модерам инструментарий разработки юнитов и карт, но для этого надо провести большую техническую работу по подготовке редактора.

НИМ: Обычно, когда разработчики позволяют фанатам что-то делать руками, получается 90% откровенного шлака и только 10% действительно стоящих вещей. Не боитесь, что игра обрастет тоннами кривослепленного контента, за которым не будет видно ее настоящего качества? Т.С.: В качестве удачного примера работы с модерами можно привести Team Fortress 2, где есть очень много объектов, нарисованных вне стен Valve, и при этом сильно меньше фанатских карт. Это потому что Valve гораздо пристальнее рассматривает карты, чем какие-то мелкие модификации. В ротацию пускают только самые лучшие работы. Вот и мы хотим принять эту модель работы с сообществом модеров и будем аккуратно выстраивать фундамент, на котором игроки смогут делать действительно качественные вещи. Поначалу собираемся, конечно, строго модерировать, но если увидим, что пользовательский контент не портит игру, начнем давать все больше свободы творчеству и вводить более широкое саморегулирование.

НИМ: Во время презентации говорилось, что за прохождение одиночных кампаний игроки получат специальные достижения и награды. Это будут чисто символические поощрения или они окажут какое-то влияние на мультиплеер? Т.С.: Мы очень хотим, чтобы сингл был связан с мультиплеером. Поэтому, если ты получаешь какие-то юниты за прохождение одиночных кампаний, то потом сможешь их использовать в мультиплеерных боях. Это не какие-то уберюниты, которые всех выносят. Но человек, который придет брать вашу базу, по этим юнитам сможет догадаться, что у него серьезный противник, имеющий опыт прохождения больших сложных миссий. Плюс к этому мы хотим давать некоторое количество опыта и ресурсов, чтобы компенсировать игроку то время, которое он потратил на прохождение одиночки. Это даст ему возможность не «проседать» по темпам развития базы в мультиплеере, если он отвлекся на одиночную кампанию.

НИМ: Получается, что игроки, переигрывая одиночные миссии, смогут поправить свое экономическое положение, если у них вдруг в мультиплеере случился провал? О.Б.: Да, в том числе и это.

НИМ: В игре на данный момент имеется три стороны – СССР, Германия и союзники. Есть ли у каждой из фракций какие-то сильные стороны? Т.С.: Фракционные различия будут выражаться в балансе юнитов. Вот, к примеру, Германия, у которой исторически были мощные танки, получит уклон в танки. Нашим достанется более стойкая, отважная пехота...

НИМ: Предусматривается ли у юнитов наличие морали? Т.С.: В неявном виде. Есть такой параметр, как «уклонение», который определяет способность противостоять наносимому урону. Либо мы увеличим им количество хитпоинтов. Также фракционные различия будут выражаться в специализациях генералов.

НИМ: Можно о генералах поподробнее? Т.С.: Мы планируем ввести в игру институт генералов. Генерал, не находясь на поле боя, тем не менее, может усиливать определенный тип юнитов. Либо же он дает доступ к каким-то уникальным юнитам или типам артиллерийской и авиационной поддержки. Генерал имеет собственную шкалу опыта, и по мере прокачки и развития навыков его бонусы будут расти и становиться все более разнообразными.

НИМ: Рассчитываются ли какие-то бонусы или штрафы для разных типов ландшафта? Т.С.: Такие бонусы не просто рассчитываются, но и серьезно различаются для разных типов юнитов. Например, пехота в лесу менее заметна и лучше уклоняется от урона, а танки медленнее движутся.

НИМ: Каким образом определяется область обзора юнитов? Т.С.: Обзор рассчитывается через заметность целей. Область обзора у юнитов всегда одинаковая, но если юнит противника стоит на каком-то ландшафте, дающем бонус к незаметности, то такого врага наш юнит обнаружит позже, приблизившись на меньшее расстояние.

НИМ: Мы обратили внимание, что при обустройстве обороны базы очень мало возможностей настроить поведение юнитов. Ни задать маршрут патруля, ни указать точку-триггер, которая при появлении на ней противника активирует какие-то действия мобильного резерва, ни засаду толком организовать. Это окончательное решение, или просто пока не все реализовано? Т.С.: Кое-что в этом направлении уже делается. Мы ввели команду «удерживать позицию», по которой юнит окапывается и получает дополнительную защиту. Мы работаем над тем, чтобы AI понимал, когда надо отступить ввиду значительного численного превосходства противника. Про патрулирование тоже были идеи. Но мы стараемся вводить эти вещи аккуратно, особенно в том, что касается сложности алгоритмов AI. Тут есть две опасности: во-первых, слишком умный AI будет громить даже очень опытных игроков – если дать машине волю, она порвет кого угодно. Во-вторых, подобный AI лишает человека инициативы, начинает играть вместо обороняющегося игрока. В результате получится, что можно просто накидать на карту войска, и они удержат оборону при любом раскладе.

НИМ: Ну и в завершение традиционный вопрос: когда ждать релиза? Т.С.: В этом году. Все зависит от закрытого альфа-тестирования, которое мы запустим в ближайшее время. Если игроки скажут, что все хорошо, то мы практически готовы выходить. Если же будут высказаны какие-то претензии, требующие серьезной доработки, придется релиз немного отложить.

НИМ: Ко Дню Победы нас порадуете? Т.С.: Нууу... трудно пройти мимо такой даты.

Текст: Гнэл УНАНЯН