Жил да был. В семь лет начал играть в MMO, на текущий момент его игровой стаж составляет 25 лет. Т.е. сейчас Стивену Шарифу чуть больше 30. Стивен – состоятельный американский бизнесмен, в 18 лет он открыл онлайновый магазин, в котором стал торговать биодобавками, соками и витаминами от компании XanGo. Бизнес пошел хорошо, а сетевой маркетинг – еще лучше. В 24 года к финансовым интересам Шарифа добавились инвестиции и операции с недвижимостью.
Так были заработаны миллионы, которые позволили Стивену создать студию Intrepid и профинансировать заготовки, с которыми Ashes of Creation выкатилась на Kickstarter. По прикидкам самого Стивена к моменту планируемого релиза в следующем году вложения в разработку и поддержку составят порядка $30 млн. Финансовая модель всей затеи – ежемесячная подписка стоимостью $15. Плюс определенная платная кастомизация персонажей. Плюс реферальный маркетинг для подписчиков. Что это за зверь?
Скажем, Маша начала играть в январе за $15 в месяц. В феврале она позвала в игру Ваню, о чем тот указал при оплате подписки. В результате Маша получила в этом месяце с Ивана 15% от стоимости его подписки – $2,25. Затем Иван уговорил зайти в игру аж четырех «падаванов» и уже в марте благодаря полученным с них процентам ($9) заплатил за подписку всего $6, а расслабившаяся Маша в этом же месяце получила с него только 15% от этих $6 = $0.90. Такой вот оскал системы.
Шариф утверждает, что это ни разу не пирамида, а вполне законная схема.
Команда молодости нашей
Стивен – не первый, кто, испытывая постоянное неудовлетворение начинкой имеющихся на рынке ММО-игр, решил создать собственную. Риторический вопрос о статистической успешности подобных попыток опустим. Все основные идеи дизайна Ashes of Creation принадлежат Шарифу лично. Правда, он обсуждал их с профессиональными разработчиками тех проектов, которые ему нравились. Именно из этих консультантов был сформирован текущий костяк команды. По странному стечению обстоятельств все они перешли в Intrepid из бывшей Sony Online Entertainment. В ее портфолио значится больше десятка игр, но уровня шедевров в этом списке достигли лишь пара EverQuest’ов. В общем, утверждение, что за плечами команды стоят 40 лет разработки MMO, мало что уточняет в складывающейся картине.
Картина розовым маслом
Фэнтезийная песочница. Здорово. Смена времен года. Круто.
Мир локально реагирует на все действия и решения игроков. Вселенная состоит из зон, которые в свою очередь состоят из нодов с соответствующими ареалами влияния. Полученный местными игроками опыт (в том числе от добычи ресурсов) накапливается, и вот уже на месте нода автоматически появляется лагерь, деревушка, город и даже метрополия. Последних может быть всего пять на каждом сервере. Как именно будут разруливаться территориальные конфликты прогрессирующих нодов, пока неясно. Скорее всего, банальным нападением на соседей.
В отдельных случаях может отреагировать сама природа, например, извержением вулкана с выходом дракона или затянувшейся серией холодрыжных зим. Причем если несколько героев смогут выполнить сложный квест, то суперзима будет всего одна.
Начиная с 3-го уровня игроки смогут обзаводиться дающей местное гражданство недвижимостью. В проекте три типа оной: на территории нода, инстансная (типа номеров в гостиницах в EQ) и свободное владение (участок под застройку в ареале влияния нода). С прогрессом нода владения первого типа будут автоматически увеличиваться в размере вплоть до особняков в метрополии. И – да, как специально подчеркнул Стивен в блоге, недвижимостью можно будет торговать.
Сами метрополии будут четырех типов: научные, экономические, военные и религиозные. Их правителями смогут становиться игроки в результате всеобщих выборов (наука), покупки должности (экономика), победы на турнире (военный) или прохождения соответствующего квеста (религия).
Именно «мэрам» предстоит определять величину налогов, заниматься дипломатией и торговлей с соседями, охраной и обороной, выбором возводимых сооружений и т.п. Бонусами от городской инфраструктуры смогут воспользоваться только граждане.
Физические ресурсы распределены неравномерно, поэтому одним из главных развлечений игроков видится охрана караванов, доставляющих, скажем, железо туда, где оно в дефиците. Другие игроки будут заниматься экспроприацией перемещаемого чужого имущества.
Обещано четыре расы (у каждой – два подвида) – люди, эльфа, орки и дварфы. Все восемь – благородные и целеустремленные. Их описания кишат правильными словами: гордость, труд, баланс, порядок, цивилизация, честь, сила, небесность и т.п. И как, спрашивается, эти няшки будут рвать друг другу глотки?
С классами разработчики решили не мудрить. Их тоже восемь: танки, маги, бойцы, клирики, роги, саммонеры, рейнджеры и барды. Классика. На определенном этапе развития можно будет сотворить гибрид – добавить умения другого класса. В кикстартерной выкладке очень настораживает ролик с лучником, который одной стрелой убивает мага. Если та же ситуация будет возможна в реальном геймплее, то баланс здесь даже не ночевал.
Хотелось бы, но...
Чудес не бывает. Особенно в создании ММО-миров с тонкими настройками и выверенным балансом. Я пока не вижу, как Ashes of Creation собирается любить своих подписчиков. Как будет защищено то время и усилия, которое они потратят на прокачку и обустройство в игровом мире. В общем, пока что наблюдается больше ажиотажа и слепой веры, чем обоснованного доверия со стороны комьюнити.
Команда разработчиков состоит из тринадцати человек (обещано ее увеличение вдвое, а потом и втрое), возглавляемых парой маркетологов. Они всерьез собираются выпустить игру в конце 2018-го?
В концепции пока не просматриваются какие-либо постоянные конфликты, способные поддерживать интерес игроков. Если те не смогут сами себя развлекать, вряд ли Ashes of Creation долго проживет. Гринд ради гринда? Обещаны взятия крепостей, про которые пока известно, что это «такие гильдейские залы», отличные от нодов и замков. И все?
Сейчас прорабатывается вопрос о жизни после «Кикстартера». Запрашиваемая сумма в $750 тыс. пока перекрыта втрое. Смешные деньги для MMORPG нового типа. На текущий день Star Citizen поднял почти $150 миллионов. Правда, с каждым днем у комьюнити к Крису Робертсу поднимается все больше вопросов. Но мог ли грамотный сетевой маркетолог пройти мимо первого факта? И сильно ли его должны волновать мелкие сопутствующие проблемы? Возможно, он уже проконсультировался с грамотными юристами? В Калифорнии их полно.