Как-то так исторически сложилось в нашей отрасли, что копирование классических произведений считается занятием постыдным.
В то же время в изобразительном искусстве изготовление копий – хорошо оплачиваемый труд, в театре не зазорно каждый сезон заново ставить «Чайку» или «Грозу», и даже в кино можно переснять какой-нибудь черно-белый шедевр в 3D, не рискуя угодить в жернова критики. А вот в игропроме за такие фокусы можно запросто схлопотать клеймо клонодела, несмотря на титулы и прошлые заслуги.
Ни разработчики, ни издатель Armored Warfare, в общем-то, не скрывают, где именно они (цитирую) «черпали вдохновение». Откровенность обсидиановцев в некоторой степени вынужденная: сходство базовых механик Armored Warfare и World of Tanks настолько очевидно, что отрицать его было бы глупо. Попадая в «Проект Армату», бывалый танкист будет деловито прохаживаться по очень знакомому ангару, разглядывать привычный интерфейс и прикидывать по характеристикам машин, какую ветку лучше качать первой. Даже оказавшись в бою, он попервости не ощутит большой разницы, кроме разве что существенно более высокого темпа сражения. Все наработанные за годы боев в World of Tanks знания и навыки пригодятся и окажутся полезны.
Но погодите свистеть и улюлюкать вслед обсидиановцам. Они, как-никак авторы Fallout: New Vegas, а не какие-нибудь корейцы или того хуже – венгры на подхвате: в производстве игр калифорнийские апокалиптики разбираются покруче многих. Заимствуя удачную игровую механику, Obsidian Entertainment хорошо понимала, что заимствует и родимые пятна, каковых у World of Tanks с годами обнаружилось немало. Достаточно провести в Armored Warfare всего одну неделю, чтобы начать понимать, как глубоко копали разработчики, исследуя удачи и ошибки конкурентов, и как дотошно Mail.ru коллекционировала отзывы рядовых танкистов. В «Проекте Армата», реализованы практически все популярные на форумах Wargaming предложения игроков, включая даже погодные эффекты.
Работа над чужими ошибками
Уже на стадии дизайн-документа Armored Warfare была освобождена от множества врожденных пороков, с которыми белорусы бьются до сих пор. Например, из оборота полностью изъяты премиумные снаряды, оборудование и расходники. Абсолютно все, что ставится в танк, покупается исключительно за внутреннюю валюту. Сами снаряды имеют вполне рядовое пробитие (под этим знакомым всем любителям «танчиков» термином подразумевается толщина брони, которую пробивает снаряд – прим. ред.), которое ко всему прочему еще и избирательно. Это значит, что стрелять кумулятивами по динамической многослойной броне так же бесполезно, как пытаться поразить подкалиберным бронированную цель на дистанции больше километра. Надежное пробитие в Armored Warfare – вопрос знания матчасти, а не наличия «золотой» палочки-выручалочки. Отсутствие суперснарядов избавит обсидиановцев от необходимости годами раскачиваться на качелях «больше урона – больше брони», мучительно пытаясь сбалансировать живучесть машин и эффективность «особых» боеприпасов.
Нет в «Проекте Армата» и традиционных для варгейминговских «танчиков» проблем с равномерностью прокачки. В World of Tanks, как известно, любая машина в базовой конфигурации уступает по характеристикам полностью прокачанной машине предыдущего уровня. Из-за этого игроки периодически оказываются в ситуации, когда ранг боев повысился в связи с переходом на новый уровень, а танк стал хуже. В Armored Warfare улучшать технику можно не только в PvP, но и в кооперативном PvE. Это позволяет получить ключевые модификации, гоняя по карте ботов, а на бой с живыми противниками выйти уже во всеоружии.
Над картой пушки грохотали
Решена в Armored Warfare и проблема с доминированием артиллерии. Сделано это, правда, несколько топорно, зато эффективно. Местная «арта» имеет разовый урон всего процентов на десять больше, чем у основных боевых танков аналогичного уровня, плюс игра всякий раз предупреждает незадачливого танкиста о том, что ему сейчас прилетит крупнокалиберный фугас. Для пущей верности местный балансер не выдает команде больше двух САУ на бой. При таких драконовских ограничениях можно было бы оставить артаводам большой разовый урон – все равно добиться прямых попаданий им практически не удается. Если подходящих целей не видно, можно пустить в ход дымовые и осветительные снаряды, но нужно учесть, что при каждом выстреле местные САУ засвечиваются артиллеристам противника. Это дает большой стимул к контрбатарейной борьбе, а потому нередки бои, в которых арта бывает занята исключительно друг другом.
Помимо глобальных проблем исправлено и множество мелких недочетов из числа безнадежно давно стоящих в белорусском списке КТТС. Например, вожделенная «лампочка» (пассивный навык, позволяющий узнать, когда противнику станет известно ваше местоположение – прим. ред.), которую в World of Tanks необходимо прокачивать командиру в качестве второго навыка, здесь дается каждой машине просто по факту покупки танка. Немалую роль играет тот факт, что Armored Warfare работает на существенно более мощном и современном движке CryEngine 3, который не придется так долго и затратно модернизировать, как это происходит в случае с используемым конкурентами BigWorld. К примеру, обсидиановцам вообще не нужно заморачиваться с разрушаемостью окружения, в то же время белорусам немало труда пришлось приложить, чтобы некоторые объекты на картах стали разрушаемы.
Большая разница
Есть вещи, в которых Armored Warfare и World of Tanks расходятся кардинально, и одна из них – построение карт. Естественно, что в «Проекте Армата» они в разы больше, поскольку в игре нет машин, передвигающихся со скоростью менее 40-50 км/ч, зато имеются такие, которые по шоссе могут разогнаться до «сотки». Но принципиальная разница не в этом. Белорусское картостроение родом из стратегий, отсюда и чисто утилитарное отношение к локациям. Они в World of Tanks больше похожи на учебный полигон, каждый участок которого приспособлен для отработки того или иного тактического приема. Истоки же калифорнийской школы картографии лежат в ролевых играх, поэтому на картах Armored Warfare больше работающих на атмосферу деталей и всяких украшений, а заточенности под ту или иную тактику, как правило, нет. С одной стороны, это хорошо, поскольку командам не навязывают определенного сценария боя. Но с другой стороны, если Mail.ru когда-нибудь захочет пойти в танковый киберспорт, карты придется переделать с нуля, поскольку текущие для турнирных боев не годятся совершенно.
Немалый вклад в оригинальность Armored Warfare привносит ее современный сеттинг. Нынешняя бронетехника совсем не та, что была 70 лет назад, в сегодняшних условиях нет неуязвимых «тяжей» и невидимых «пэтэшек», а безобидный с виду броневичок может одним удачным попаданием выбить половину «жизни» любому бронегиганту. Обсидиановцам нет никакой нужды бороться с сидением в кустах или бессмысленным «рашем по центру», за них это делает сверхмобильность современной бронетехники и огромная мощь ее вооружения. Бой в Armored Warfare требует не столько хорошего знания карты, сколько наличия быстрой реакции и способности мгновенно принимать решения в быстро меняющейся ситуации. Поначалу он производит впечатление полного хаоса, но со временем приходит понимание того, что стремительность местных сражений таит в себе вполне определенную логику, в основе которой высокая цена ошибки. Тут, конечно, не так просто схватить ваншот, как это регулярно происходит в War Thunder, но и выйти из боя, получив два-три десятка попаданий, как в World of Tanks, тоже нереально. Обычно четырех-пяти неосторожных поступков достаточно для того, чтобы отправиться в ангар. Это, скорее всего, заставит новичков больше времени проводить в PvE-режиме, зато создает неповторимый рисунок боя.
Базовый вопрос
После выхода Armored Warfare в открытое бета-тестирование стало понятно, как Mail.ru собирается на этой игре зарабатывать. В ее интерфейсе появился раздел «База», чем-то напоминающий укрепрайоны из World of Tanks. На базе предлагается строить и усовершенствовать ряд зданий, которые дают бонусы к получаемому опыту и кредитам, сокращают расходы на ремонт танков и покупку оборудования. Есть даже здание, уменьшающее стоимость покупки премиумного аккаунта. Судя по тому, что для строительства требуется специальный ресурс «стройматериалы», который по умолчанию начисляется просто-таки в мизерных количествах, его продажа запланирована в качестве основного источника доходов. Второе применение «золота» в Armored Warfare – обмен на свободный опыт (здесь он называется общей репутацией). Больше его просто некуда девать, так что модель монетизации на данный момент является крайне дружелюбной.
Работа над своими ошибками
Несмотря на все плюсы, Armored Warfare сейчас трудно назвать игрой совершенной или хотя бы полностью доведенной до ума. CryEngine никогда не отличался демократичным отношением к «железу», вследствие чего пользователям со слабыми компьютерами играть в Armored Warfare пока что не очень комфортно. Даже на машинах среднего класса можно невооруженным глазом наблюдать процесс подгрузки текстур. Не все ладится у Obsidian и с анимацией танков. Движок, напомним, преимущественно «пехотный», физика больших масс в нем, видимо, не особенно детальная, вследствие чего танки частенько переваливаются с борта на борт или подскакивают на кочках, как картонные. Пока еще неубедительна большая часть звуковых эффектов, особенно это касается залпов крупнокалиберных орудий. Некоторую растерянность вызывает расчет повреждений при таране или столкновении с союзником. Совершенно непонятна логика развития экипажей: по какой причине командир был отделен от экипажа и сделан общим для всех танков выбранного класса? Да и само дерево навыков тоже странное, если вообще можно назвать деревом: два навыка у каждого члена экипажа и пяток у залетного командира. Определенные сомнения вызывает текущий расклад по классам, в частности не совсем понятна роль легких танков, которые носятся по карте и раздают весьма приличный урон, но лишь до первого попадания из тяжелого орудия.
Иными словами, «Armored Warfare: Проект Армата» пока еще далека от идеала, но если сложить опыт Obsidian и финансовые возможности Mail.ru, то нетрудно догадаться, что кое-кому из лидеров рынка надо срочно переходить от количественной экспансии к улучшению качества своих продуктов. Потому что много разных платформ и бурное развитие киберспорта – это хорошо, но в основе всего лежит своевременное поддержание самой игры в актуальном для сегодняшнего дня состоянии.
Текст: Гнэл УНАНЯН