Директор студии Sucker Punch и арт-директор inFamous: Second Son рассказывают о Сиэтле, сверхспособностях, еноте Слае и разработке сиквелов,
Третья часть о жизни, смерти и удивительных приключениях проводников – людей, обладающих сверхспособностями, но не носящих одежду клоунов, – пришлась как нельзя к месту на фоне игрового дефицита PS4. Но даже если бы на приставке нового поколения от Sony царило бы игровое раздолье, Second Son запросто смогла бы задать жару конкурентам.
Вволю набегавшись по Сиэтлу и опробовав на сотрудниках Департамента единой защиты все доступные суперсилы, мы решили задать несколько вопросов Нейту Фоксу – директору студии Sucker Punch, трудившейся над Second Son. На которые с радостью ответил не только он, но и подключившийся арт-директор проекта Хорья Досью.
Навигатор игрового мира: В прошлых играх сериала мы лихо сигали по крышам и лазали по стенам хоть и имеющих реальные прототипы, но все же выдуманных городов. И неожиданно к третьей части вы предоставили в наше распоряжение улицы и небоскребы Сиэтла. В чем причина этого решения?
Нейт Фокс: Нам захотелось создать у игрока ощущения реальности происходящего. Благодаря возможностям PS4, мы смогли воссоздать мельчайшие детали города, который мы видим вокруг себя. Мы надеемся, что игрокам хотя бы на минутку показалось, что используемые ими силы тоже очень реальны. В конце концов, игра посвящена применению сверхспособностей и получению от этого максимума удовольствия. При случае, кстати, обязательно загляните на ночной рынок – самое красивое место в игре.
Хорья Досью: Мы выбрали Сиэтл, как минимум, по нескольким причинам. Во-первых, мы очень любим этот город, ведь все сотрудники студии живут здесь. Мы сделали множество фотографий и записали городские звуки, чтобы использовать этот материал при работе над игрой. Во-вторых, мы внимательно изучали местные погодные явления для их максимально достоверной реализации в игре. Ну и, наконец, настолько скрупулезно созданный в играх Сиэтл можно увидеть только в Second Son, что важно не только для нашей серии, но и для истории игр!
По моему мнению, самым эффектным местом в Second Son является начало игры, когда вы бежите по пляжу, а потом сражаетесь с проводником в помещении старой фабрики. Это место совершенно не похоже на остальные локации. Увидев его, сразу понимаешь, что не зря купил PS4.
НИМ: Какое из умений Делсина больше всего любят в офисе Sucker Punch?
НФ: Народ у нас просто обожает прыгать с крыш, когда Делсин, несясь вниз, набирает силу и врезается в землю, снося все вокруг. Лично мне очень нравится умение превращаться в дым и таким образом путешествовать по вентиляционным трубам зданий. Это невероятно круто, только не спрашивайте почему, – я и сам не знаю.
ХД: Скорее всего, моей любимой силой Делсина является неон. Когда вы бежите по стене или прыгаете по крышам, за вами остается фантастической красоты трехмерный шлейф света. В реальной жизни такого быть не может, но в игре это выглядит просто невероятно реалистично.
НИМ: Прогуливаясь по улицам Сиэтла, мы неоднократно замечали вывески Cooper & MacGrath. Неужели енот Слай из серии Sly и Коул МакГрат – герой двух предыдущих inFamous – теперь партнеры и занимаются прибыльным бизнесом?
НФ: Да, мы приготовили множество сюрпризов для людей, которые знакомы с нашими прошлыми играми. Я думаю, если бы Слай и Коул открыли бы совместное дело, то им бы стала школа лазанья по стенам. Ведь лазанье – большая страсть их обоих.
ХД: Открою вам маленькую тайну: действие Sly и inFamous разворачивается в одной вселенной! Если серьезно, то кроме небольших отсылок к нашим прошлым играм, в Second Son есть несколько шуток, понять которые, вероятно, смогут только жители Сиэтла.
НИМ: Помнится, вы выпускали прелюбопытнейший спин-офф InFamous с подзаголовком Festival of Blood. Там Коул противостоял целой армии ночных существ вообще и вампиров в частности. Стоит ли ждать подобных игровых экспериментов с участием Делсина Роу?
ХД: Я с большим удовольствием играл в Festival of Blood и рад, что вам это тоже понравилось. Что касается Делсина, то игроки уже сейчас могут попробовать бесплатное DLC под названием Paper Trail. Это интереснейший симбиоз внутриигровых миссий и исследования мира inFamous посредством обычного интернет-браузера. Мы уже получили немало положительных отзывов о Paper Trail, несмотря на всю необычность этой идеи.
НИМ: Говоря о прошлых играх, что вы считаете самым сложным при разработке сиквела к популярной серии?
НФ: Самое трудное в создании сиквела – отказаться от старых идей, чтобы места хватило для новых. Очень часто тебе хочется добавить в разрабатываемую игру все то, что ты когда-то сделал в других, а это отвлекает от создания нового игрового процесса, который является твоей главной целью. Тщательно продумать геймплей новой игры сложно, но крайне необходимо.
ХД: Я думаю, самое сложное в сиквелах – развить идею, придерживаясь выбранного направления. Дело в том, что поклонники любят игру за разные элементы, и тебе приходится сто раз подумать, что изменить в игре, а что оставить, как было. Например, мы решили, что нужно ввести нового героя, потому что фанаты «проголосовали» за это: мы внимательно изучили множество PSN-профилей и увидели по полученным игроками трофеям, что чаще всего в inFamous 2 они выбирали финал, в котором Коул жертвует собой ради всеобщего спокойствия. Кроме того, одна из главных прелестей inFamous всегда заключалась в постепенном приобретении новых суперспособностей. Поэтому новый герой был попросту нам необходим.
Другой пример: в первых частях игроки обожали кататься по рельсам, поэтому в Second Son мы предоставили им столь же скоростные способы перемещения. Речь о путешествиях по воздуховодам и быстрому перемещению с использованием силы неона.
Но, в конце концов, угодить всем не получится, поэтому мы старались сделать такую игру, в которую бы сами играли с удовольствием.
НИМ: Как создателям оригинальной трилогии Sly, вам понравилась Sly Cooper Thieves in Time? Четвертая часть разрабатывалась другой командой, и всем интересно знать ваше мнение об их работе?
НФ: Играть в Sly, которую ты не создавал, – довольно странное ощущение. Слушать шутки персонажей, видеть, как они крадутся мимо стражи, – для меня это стало настоящим путешествием в прошлое. Ошеломительным. Но, в конце концов, это другая игра о Sly! Тот игровой процесс, который нам нравится, мы реализовали в первых трех играх, и почувствовать его в некоторых моментах новой игры было приятно.
ХД: Для нас было очень важно дать возможность талантливой студии Sanzaru создать их собственную игру о Слае и его друзьях, хотя мы помогали советами этому коллективу. Большинство сотрудников Sucker Punch уже поиграли в Thieves in Time и, скажу вам, было очень здорово впервые в жизни поиграть в Sly как фанату, а не как разработчику. Я, к тому же, с нетерпением жду фильма о Слае. В любом случае, мы с удовольствием следим за развитием этой франшизы.
НИМ: Мы тоже, Хорья. Спасибо за ответы!
Интервью подготовил: Владимир ПУГАНОВ