29 апреля 2015

Говорят, что на каждой золотой лихорадке больше всего наживались не старатели, а владельцы магазинов и салунов. В XXI веке расклад сил не изменился.

В

ыскочивший из ниоткуда мобильный хит и моментально нарождающиеся клоны могут сколько угодно соперничать в популярности и эффективности монетизации, но все они стабильно будут отстегивать процент Appstore и Google Play.

Что касается другой приметы времени – социального бума – то и здесь нашелся свой «мета-уровень»: в эпоху, когда у каждого есть свое веское мнение и собственный канал, чтобы его донести, на первый план выходят агрегаторы оценок. То есть сервисы, которые способны обработать все множество источников и свести его к четкому и простому ответу: стоит продукт того, чтобы тратить на него свое время, или не стоит.

Юрист на тропе PHP

Трудно сказать, сколько в истории возникновения Metacritic визионерства и гениальности, сколько простого здравого смысла и сколько вечно неразборчивой старушки-удачи. Поручиться можно только за один пункт: тяжелого, кропотливого труда в ней было хоть отбавляй, поскольку популярный сайт был создан не профессиональными программистами, а профессиональными юристами – Джейсоном Диетзом и Марком Дойлом. Вчерашние выпускники разочаровались в серой бюрократической реальности, уволились из контор и принялись самостоятельно постигать премудрости программирования и дизайна, чтобы сделать нечто, что было интересно им самим – ресурс, который бы собирал все рецензии на фильмы и позволял быстро сделать вывод, на что идти стоит, а на что – нет. Чтобы свести концы с концами, приятели устроились на должности, связанные с информационными технологиями, а заодно привлекли к проекту сестру Марка, Джули. И продолжали вкалывать, пока Metacritic не стал реальностью.

Где-то в этот момент сказка постепенно превращается в бизнес-отчет со всеми причитающимися взлетами и падениями графиков, а также жесткой конкуренцией с другим киноагрегатором Rotten Tomatoes. Пожалуй, самым любопытным моментом бизнес-жизни «Метакритика» стал 2005 год, когда компанию с потрохами приобрел американский гигант CBS Interactive (ему же принадлежат GameSpot, GameFAQs, Last.fm и многие другие порталы), наглядно показав всем еще сомневавшимся, что обобщение оценок – бизнес более чем серьезный.

И отношение издателей мнение гиганта подтверждает: несмотря на периодически звучащие заявления мол-де «оценки никого не интересуют», крупные компании с замиранием сердца следят за колебаниями «средневзвешенного рейтинга» их игр.

В общем, когда появился шанс побеседовать с Марком Дойлом – тем самым сооснователем Metacritic, а ныне сотрудником CBS и редактором игрового раздела сайта – мы не могли его упустить, и подробно допросили бывшего юриста о прошлом и настоящем его детища.

Навигатор Игрового Мира: Здравствуйте, Марк. Вы помните, с чего начинался «Метакритик»? Почему вы бросили юридическую карьеру и занялись этим делом? Марк Дойл: Мы начали работу над проектом за шестнадцать месяцев до того, как был запущен вебсайт, так что у нас было достаточно времени, чтобы проработать и концепцию, и алгоритмы. Мы начинали с фильмов, и первым делом нужно было определить, кто из критиков пользуется наибольшим влиянием, и добавить их рецензии в нашу базу данных. Мы всегда верили в концепцию «Метакритика», но перед запуском сайта могли только надеяться, что мы не одиноки. Теперь же я с радостью могу сказать, что «Метакритик» оказался полезен многим людям, которые с нашей помощью могут определить, на какие игры, шоу и музыку им тратить свое время и деньги.

НИМ: Вы не планируете расширяться за пределы сферы развлечений? М.Д.: Да, время от времени мы над этим думаем.

НИМ: Почему у вас применяется разная цветовая схема для разных категорий? Скажем, у кино подложка оценки зеленеет, если фильм получил больше 60 очков из 100, а у игр – только если рейтинг перевалил за 75. М.Д.: Изучив механизм выставления оценок разными изданиями, мы пришли к выводу, что для игр порог «хорошести» расположен гораздо выше, чем для фильмов. 40-49 баллов на языке кинокритиков – это «похуже среднего», в то время как для геймеров все, что ниже 50 – однозначно «плохо». Разные индустрии, разные стандарты, и наша система это отражает.

 

Средний рейтинг Fallout: New Vegas составил 84 – ровно на балл меньше, чем было прописано в договоре, поэтому роялти за него Obsidian не получила

НИМ: Как вы определяете, кто из критиков достоин появиться на вашем сайте? М.Д.: Я прошу наших потенциальных партнеров ответить на ряд вопросов, которые касаются порядка работы, квалификации сотрудников, редакционной политики и тому подобных вещей.

НИМ: В FAQ «Метакритика» говорится, что рейтинги отдельных изданий имеют разный вес при определении итоговой оценки. Можете назвать конкретные критерии или хотя бы шкалу весовых категорий? М.Д.: Мы не раскрываем информацию, касающуюся системы коэффициентов. Это наш «секретный ингредиент», который возник и модифицируется в результате непрерывной работы. Мы также не разглашаем, у каких изданий «вес» больше, чтобы на них не начали давить заинтересованные лица.

НИМ: А оценки рядовых пользователей вы «взвешиваете»? М.Д.: Нет, но мы предлагаем посетителям отметить, был ли пользовательский отзыв «полезным». Чем полезней отзыв – тем более выгодное с точки зрения посещаемости место будет у него на сайте.

НИМ: Пытаются ли оказать давление на сам «Метакритик»? М.Д.: Конечно. Мне приходилось общаться с представителями многих разработчиков, издателей и пиар-агентств, которым не нравились те или иные рецензии на их игры. Они приводили самые разные причины, почему их нужно удалить. Но несколько лет тому назад мы ввели правило, что после того как издание сообщило нам свою оценку, мы уже никогда и ни при каких условиях ее не изменим. Мы делаем это, чтобы поддержать СМИ: раньше на них ощутимо давили, пытаясь заставить пересмотреть и повысить первоначальный рейтинг. Сейчас, после введения этого правила, мы заметили, что частота подобных попыток заметно пошла на спад.

 

Премии разработчикам Destiny были привязаны не к «Метакритику», а к GameRankings, но это им не помогло: вместо 90 из 100 игра в среднем получила 76, оставив Bungie без бонусных $2,5 млн.

НИМ: Как вы относитесь к тому, что некоторые издатели привязывают премии разработчиков к оценке их игры на «Метакритике»? М.Д.: Я мало что об этом знаю, и ничего – из первых рук. Ни та, ни другая сторона с нами не общается и консультаций по данному вопросу не проводит, так что «Метакритик» в этом процессе никак не участвует. К тому же наш портал предназначен для рядового потребителя, чтобы помочь ему определить, во что играть, какие фильмы смотреть и какие музыкальные альбомы покупать.

НИМ: В феврале крупный игровой сайт Eurogamer принял решение больше не выставлять оценки играм, и его примеру последовал ряд других изданий. Как вы думаете, это повлечет проблемы для вашего бизнеса? М.Д.: Вряд ли. За те пятнадцать лет, что я работаю в «Метакритике», несколько заметных медиа уже отказывались от рейтингов. Кстати, некоторые из них с тех пор вернулись к числовой системе оценок.

Интервью подготовили: Игорь БОЙКО, Антон БОНДАРЕНКО