Этого не могло быть, потому что этого не могло быть в принципе. Чтобы в наши тоталитарно-блокбастерные времена крупный издатель решил спонсировать игру, построенную на механике, которую придумали без малого 30 лет назад и от которой отказались 20 лет назад?
Пусть даже речь идет о Ubisoft, взявшей моду возрождать лучшие игровые серии былых лет, все равно, появление Might & Magic X, да еще в таком нагло олдскульном виде, – событие невиданное, неслыханное, одним словом, невероятное.
И его легко могло бы не случиться, не присутствуй в нашей истории герой по имени Жюльен Пьеру. Запомните этого бесстрашного воина, друзья, ибо именно сей достославный муж, а по совместительству один из дизайнеров Might & Magic: Heroes VI, три года самоотверженно боролся с бюрократической гидрой в Ubisoft, раз за разом продвигая идею сделать настоящее походовое продолжение серии Might & Magic, лицензия на которую уже десять лет пылилась в сундуках компании.
Но одних только усилий нашего доблестного героя все равно было недостаточно. Как гласит предание, лишь после того, как никому не известная студия Almost Human выстрелила со своим инди-рогаликом Legend of Grimrock, юбисофтовские драконы вспомнили, что у них по отделам бегает один такой же сумасшедший, нехотя слезли со злата и отсыпали Пьеру горсточку монет на поэкспериментировать.
Многоклеточное
Подход Пьеру и Limbic к реинкарнации серии оказался настолько по-челябински суров, что за основу новой игры были взяты не широко известные и популярные в 90-х 6-8 части Might & Magic с их свободой передвижения, а вообще древние первые «майтэндмэджики», где мир все еще состоял из клеток.
Неподготовленного игрока такой поворот событий шибает по темечку прямо на первом ходу игры, со старта на пристани городка Сорпигал. Шаг, шаг, поворот на девяносто вправо, разговор, поворот, шаг, поворот... Морда сама собой расплывается в недоверчивой ухмылке – нет, вы это серьезно? Вот прямо так, значит, по клеткам?
Да, по ним, родным. Даже движение небесных светил тут привязано к этим самым квадратикам – можно хоть полчаса стоять на одной точке, читая бестиарий или копаясь в инвентаре, и игровое время не сдвинется ни на секунду. Но стоит сделать шаг, и часы тут же прилежно отсчитают минуту, три или пять (зависит от того, идем мы по городу, подземелью или открытой местности)
Система, которая когда-то была придумана исключительно потому, что компьютеры не могли воспроизвести окружающий мир как-то иначе, превратилась в M&M X в овеянный ностальгией художественный прием: ходишь строго по клеткам, но головой-то при этом можно крутить как угодно, свободно разглядывая окружающий трехмерный пейзаж и всяких персонажей. Так что мир, несмотря на разлиновку, как в тетради по математике, все равно воспринимается цельным, единым.
И что самое смешное, – эта старая квадратно-поперечная магия и сейчас работает не хуже, чем в начале девяностых! Потыкавшись первые десять минут об углы зданий, привыкаешь мыслить пошагово, и через час уже воспринимаешь эти условности как нечто само собой разумеющееся. То есть не то, чтобы перестаешь замечать квадратность и пошаговость мира, но так их принимаешь, что начинаешь жить по местным законам. Не задумываясь, пользуешься углами, заманивая монстров в тесные проходы в подземельях. На ходу прикидываешь, получится или нет добежать оставшиеся клетки до магазина в городе прежде, чем наступит утро, и ассортимент в лавке обновится.
Партия любителей золота
Любую, даже самую хардкорно-ностальгическую реинкарнацию можно было угробить паршивым сюжетом. Но и тут M&M X оказалась на высоте: никаких вам высокопарных речей и пошлых Сверхважных Миссий По Спасению Мира. Мы – просто группка молодых рейдеров (так в местной «библии» решено было назвать профессиональных приключенцев), прибывшая на полуостров Агин с целью доставить в храм одного из местных городов урну с прахом учителя. На базе этого незамысловатого поручения вырастает крепкий сюжетец – в меру правдоподобный, что, кстати, нынешним сюжетам свойственно далеко не всегда, а уж фэнтезийным тем паче, и в меру наивный, как и положено геройской истории.
Кроме того, топать по основной сюжетной ветке никто особо не заставляет. Стоит выполнить первый акт, как перед нами открывается большая часть земель полуострова для свободного исследования. А местное население услужливо подкидывает пачку второстепенных квестов, стимулирующую природную рейдерскую любознательность. Причем квестов чертовски олдскульных, порой настолько зубодробительных, что не выдерживаешь, сдаешься и лезешь в интернет за подсказками. Вот, например, нашел ты в потайной комнате одной башни флейту. Ну, нашел и нашел. И валяется она у тебя в квестовых шмотках половину игры. А потом ты приходишь в очередное подземелье, и в каком-то дальнем углу обнаруживаешь алтарь, который предлагает тебе выбрать ноты, чтобы сыграть мелодию на... столь удачно подвернувшейся флейте! И если ты случайно перед этим в одном из городков не поговорил с дварфом, который играет тебе эту самую мелодию, приходится разбираться на месте и решать музыкальный пазл с перебором десятков возможных комбинаций. При этом, заметьте, никаких знаков вопроса над головами, никаких подсвеченных квестодателей и тупоголовых прямых подсказок. Просто флейта дварфовская, подземелье дварфовское, и в одном из городов есть община дварфов. Свяжешь все вместе – молоток. Не свяжешь – трать полчаса на головоломку или не получишь спрятанный сундук.
И таких мелких, но памятных хитростей в M&M X вагон и маленькая тележка. Я уже и забыл, когда в последний раз получал столько же удовольствия от разгадывания пазлов и выполнения квестов в компьютерной RPG
Файтер, клирик, маг и вор
Боевка в M&M X – тоже один большой отсыл к старым добрым временам. Все начинается с генерации партии наших рейдеров. О, это полузабытое ныне искусство подбора сопартийцев, когда за чашкой чая неторопливо прикидываешь, кого и под какие задачи выбрать.
Рас в игре четыре, самых стандартных: люди, эльфы, дварфы и орки. Классов три (воин, лучник/охотник и маг), но у каждой у каждой расы эти классы представлены по-разному: если дварфовский дефендер признает тяжелый доспех и щит побольше, то эльфийский воин-блэйддэнсер доспехи не любит, зато может стать грандмастером во владении сразу двумя клинками и наносить монстрам тонны урона.
Кстати, если сравнивать классы с предыдущими играми серии, то M&M X оказалась даже немного благосклоннее к файтерам. Если раньше «чистые» воины без магических умений считались «деньгами на ветер», то теперь им выделили специальную школу Warfare, которая за небольшой эквивалент маны позволяет наносить особые удары, будь то оглушающий (не дает вражьим магам колдовать) или отвлекающий монстра от хилых партейских магов.
Подробнее про классы даже не буду, поскольку это отдельная увесистая тема на десятки страниц. А вот про саму боевку еще стоит упомянуть немаловажный момент. Ветераны 6-8 частей наверняка помнят, что самой эффективной тактикой боя с группами монстров было планомерное отбегание назад с расстрелом преследователей из луков-арбалетов и всяких магических заклинаний. В M&M X такой номер не проходит в принципе: здесь ты либо ходишь, либо совершаешь действия. И если кто-то из врагов подбирается на сопредельный квадрат, возможность идти куда-то тут же блокируется, пока не разберешься с супостатом. Иными словами, лучники в игре оказались совсем не в почете, балом правят маги и воины.
Ностальгатор 9000
Поскольку бюджет, выделенный на создание M&M X, составлял примерно одну десятую прибыли Ubisoft от продаж Assassin's Creed в каком-нибудь Парагвае (то есть был мизерный), разработчикам пришлось из кожи вон лезть, чтобы сделать при этом достойно выглядящую игру. Одним из вынужденных зол проекта оказался движок Unity – в общем-то, не самый плохой на свете, но явно не справляющийся с открытыми пространствами полуострова Агин. Отсюда странные подглючивания, исчезающие объекты и нагрев видеокарты до ощутимых температур при, в общем-то, средней картинке. Но надо отдать должное работягам из Limbic, они и из Unity смогли вытянуть очень и очень многое: в большинстве случаев игра вовсе не выглядит бюджетной. Подземелья проработаны очень добротно: даже простые каменные коридоры не вызывают ощущения однообразия, как в том же Legend of Grimrock. Пейзажи на поверхности, особенно откуда-нибудь со скалы или башни, открываются вполне себе величественные. А пиратский городок Краг на закате – и вовсе смотрится великолепно.
И еще в Limbic работают потрясающие умницы в том смысле, что смогли портировать в Unity качественные модельки юнитов из MM:H6. Тем самым они убили сразу двух зайцев: обеспечили игре великолепный богатый набор персонажей и монстров и при этом использовали фишку предыдущих частей серии, где подобный прием подчеркивал, что события M&M и MM:H6 происходят в одном и том же игровом мире.
К слову, взятые из предыдущих же частей звуковые эффекты тоже умилили до безобразия. Вот уж не думал, что память еще сохранила такие мелочи, как звук телепорта или торжественный джингл получения нового уровня из M&M 6. А вот поди ж ты, распознались мгновенно.
Might and Magic X, конечно, не переплюнула громадные масштабы M&M 6-8. Многое в игру не попало, например, небоевые скиллы вроде алхимии и дипломатии. Но это абсолютно не помешало M&M X стать небольшим самобытным ролевым шедевром, игрой от фанатов старой серии, сделанной для таких же фанатов и просто любителей настоящих вдумчивых походовых ролевок. Если вы к таким себя причисляете, я честно не понимаю, зачем вы досюда дочитали вместо того, чтобы залезть в Steam и приобрести себе это маленькое чудо.
Текст: Андрей ЩУР
Наш рейтинг игры: 8,6