9 июля 2015

Мы продолжаем публикацию статей, посвященных лучшим играм Е3. Сегодня мы расскажем о Deus Ex: Mankind Divided и Hitman.

Deus Ex: Mankind Divided

Б

ыть героем в киберпанке – работка не только пыльная, но и совершенно неблагодарная: Адам Дженсен в Human Revolution геройствовал-геройствовал, даже мир почти спас, – а в награду получил только возможность взорвать мультимиллиардную полярную станцию Пангея. Да и то – спасательной лодки под рукой не нашлось, поэтому салют пришлось смотреть по шею в холодной воде. Впрочем, ледяные ванны молодому кибернетическому организму идут только на пользу, и в Mankind Divided Адам станет даже сильнее, чем прежде. Как будет проходить новая облава на Иллюминати и прочих тайных властителей мира, мы узнали у директора по геймплею, Патрика Фортье.

Навигатор игрового мира: Судя по всему, каноничным финалом Human Revolution было «взорвать полярную станцию к черту». Значит ли это, что все, кто в тот момент был на борту – Сэриф, Дэрроу, Таггард и прочие важные персонажи, – погибли? Патрик Фортье: Мы решили, что не будем считать каноничным какой-то один конкретный финал, в каждом есть доля истины, и мир Mankind Divided в конечном итоге был сформирован из смеси всех концовок. Что касается важных шишек... Знаете, серия Deus Ex в целом следует законам логики. Возможно, кто-то из них спасся, возможно, нет. Конкретный ответ на этот вопрос вы узнаете уже в игре, и уверяю, будет интересно.

НИМ: Мы видели, что теперь Дженсен сможет выбирать режим стрельбы, менять прицелы и накручивать глушитель прямо в бою. А что еще изменилось в области модификации пушек? П.Ф.: Да, теперь можно будет на лету изменять конфигурацию оружия, апгрейдить его, есть даже немного крафтинга, а нужные запчасти придется поискать на уровнях. Еще у Адама теперь прямо в левую руку встроена пушка, и для нее тоже есть несколько вариантов апгрейдов. В общем, возможностей много, и мы работаем над тем, чтобы игроку было удобно использовать их все.

НИМ: Одним из основных новшеств Mankind Divided заявлено то, что открытые боестолкновения станут не менее интересными, чем бесшумное прохождение. Можно об этом поподробнее? П.Ф.: Мы считаем, что Deus Ex покоится на четырех столпах: перестрелках, стелсе, хакерстве и диалогах. При этом перестрелки в Human Revolution были слабее всего остального, и нам хотелось их выровнять. Конечно, этого можно достигнуть, ухудшив стелс, – но это не наш метод, поэтому мы его не тронули и стали дорабатывать сражения, чтобы сделать их более жесткими, бросающими настоящий вызов рефлексам игрока и его сообразительности. Для этого мы внесли множество небольших изменений – в управление, в отзывчивость, в поведение оружия и врагов. Даже такая мелочь, как вспышка при выстреле, накладывает свой отпечаток. Мы также доработали систему укрытий, чтобы позволить игроку сокращать дистанцию с противником, добавили разрушаемости при взрывах и прочих спецэффектов. Ну и механизм начисления опыта улучшили. Однако выбор по-прежнему за игроком: можно атаковать всех в лоб, можно от начала до конца пройти незамеченным, а можно выбрать нечто среднее – как это обычно и бывает.

НИМ: По сути, в Human Revolution было два хаба – Детройт и Хэнша, а также множество довольно линейных карт, на которых разворачивались отдельные миссии. В Mankind Divided вы придерживаетесь той же схемы, или она будет ближе к сэндбоксу? П.Ф.: Нет, мы не собираемся делать игру с абсолютно открытым миром. Мы хотим сохранить контроль над тем, как игрок исследует мир; мы хотим, чтобы ему попадались персонажи, которые говорят о текущих событиях. В новом Deus Ex, как и в Human Revolution, каждое впечатление – ручной выделки, а не выданное генератором случайных чисел. Поэтому мы только дорабатываем концепцию хабов – тем более что свежий движок позволяет сделать их еще больше.

НИМ: Почему в роли главного героя – опять Адам Дженсен? Не то чтобы он нам не нравился, но раньше в каждом Deus Ex был новый протагонист. П.Ф.: Возможность заново познакомиться с Дженсеном – один из самых интригующих аспектов Mankind Divided. По сути, Human Revolution рассказывала предысторию  и мира Deus Ex, и главного героя, а Mankind Divided позволяет нам показать, как произошедшие события на них повлияли. Подход Адама к делу в Human Revolution можно описать  фразой “I never asked for this” («я не просил об этом» – прим. ред.) – он оказался в гуще событий, но совершенно не понимал, что происходит. Теперь же он пытается взять ситуацию под контроль и принимать решения самостоятельно. Официально Адам работает на антитеррористическую группу Task Force 29, однако в то же время сотрудничает с подпольной организацией, которая борется с коррупцией в самой Task Force 29. И делает он это потому что ему самому нужны ответы, он хочет знать, кто на самом деле дергает за ниточки и что планируют Иллюминати. Нынешний Адам Дженсен – уже совсем новый персонаж.

Текст: Антон БОНДАРЕНКО

 

Hitman

Hitman: Absolution получилась игрой экспериментаторской. Io-Interactive попробовала улучшить традиционно слабую сторону приключений Сорокседьмого – сюжет, и направила все усилия на проработку образа Хитмана, главных злодеев, второстепенных персонажей и даже массовки: никогда еще у безымянных продавцов рыбы на базаре не было столько реплик, как в Absolution.

Как обычно и бывает, с экспериментом датчане несколько перестарались и превратили Хитмана практически в коридорный стелс, чем изрядно расстроили преданных фанатов серии. Результат закономерен – гейм-директор Hitman: Absolution Торе Блистад потерял должность и был переведен в Crystal Dynamics на разработку Rise of the Tomb Raider (тем более что приключениям Лары дополнительная полировка сюжета и персонажей как раз не помешает). Ну а Io-Interactive принялась за работу над ошибками.

 

А вертолеты я еще не убивал

Первым делом разработчики поклялись, что исправят главную ошибку Absolution, когда один контракт на убийство оказывался разбит на несколько отдельных эпизодов, каждый из которых протекал на своей собственной, изолированной от остальных карте – например, «внешний периметр», потом «внутренний периметр», «лобби», «лаборатории»... Теперь же все будет как в старые добрые времена: дали контракт, доставили в нужный район – и крутись как знаешь. Хочешь – заберись куда-нибудь повыше со снайперкой да жди, пока цель выйдет покурить, хочешь – смешайся с толпой и попробуй подобраться поближе, хочешь – раздобудь униформу и отправляйся через служебный вход. Просто мечта.

Второстепенных персонажей – всех тех официантов, сантехников, полотеров и прочий рабочий люд, которых Сорокседьмой регулярно глушит и раздевает, – датчане обещают проработать не хуже, чем в Absolution, а то и получше. Например, заметив бесхозный пистолет на тротуаре, охрана теперь не пройдет мимо, а поднимет тревогу или хотя бы запрет его в сейф. А вот про сюжет разработчики совершенно не распространяются, словно подчеркивая – он им совершенно не важен. Известно только, что, несмотря на отсутствие подзаголовка, Hitman – не перезапуск серии, а продолжение – события разворачиваются после Absolution, и Сорокседьмой опять работает на любимое Агентство.

Единственный спорный момент – уж слишком разработчики напирают на систему «контрактов», изобретенную во все том же Absolution. Там это выглядело следующим образом: игрок выбирает любой уровень из кампании, на нем определяет себе от одной до трех целей среди присутствующих на карте NPC, зверски их убивает, и предлагает всему миру повторить его подвиг. Или даже улучшить результат, провернув дело быстрее, тише и эффективнее. В новом Hitman расклад, судя по всему, будет точно такой же – с той лишь разницей, что Io‑Interactive собирается время от времени выпускать собственные контракты, причем с ограничениями. Кто не успел его выполнить в течение 48 часов после публикации – уже не успеет. И выполнять такие контракты нужно с первого раза, что уже явно перебор – ведь половина удовольствия от Hitman состоит в том, чтобы найти не самый простой и эффективный, а самый изящный способ устранить жертву. А спешка и «одноразовость» этому не слишком способствуют.

Текст: Антон БОНДАРЕНКО