Петр Матафонов, 12 марта 2016

21 февраля серии The Legend of Zelda стукнуло 30 лет. Конечно, в России с ней как следует знакомы лишь закоренелые поклонники Nintendo, – но это не повод игнорировать юбилей. Тем более что «Зельда» была одним из первых настоящих оупенворлдов: в других играх того времени тоже можно было  путешествовать по свету, но странствия эти проходили на одной карте, для сражений подгружались другие, а в иных проектах имелись еще и отдельные режимы для исследования подземелий. В Legend of Zelda же этих условных границ не существовало.

К тому же, в отличие от Ultima и Wizardry, выросших из толстенных мануалов DnD, по духу Zelda ближе к проектам для игровых автоматов. Поэтому в ней нет стен текста и запутанных формул, только непрекращающийся экшен – в игровом зале продукт должен развлекать даже случайных зрителей, а уж самого клиента и подавно держать железной хваткой.

Принудительная анонимность

Nintendo к моменту создания первой Legend of Zelda была компанией с почти что вековой историей и все это время управлялась семьей (если не сказать кланом) Ямамути. Тогдашний глава, Хироси Ямамути, был всецело предан своему детищу, консоли Famicom, и говорил: «Во всем мире найдется только десяток людей, способных создавать игры, востребованные всеми, и мы хотим, чтобы эти люди работали в Nintendo». А чтобы конкуренты даже не знали, кого им сманивать, все, кто принимал участие в создании первой «Зельды» (кроме исполнительного продюсера – самого Ямамути) получили псевдонимы: Такаши Тезука – Тен Тен, Сигеру Миямото – Мияхон, Тошихико Накаго – Наказу, а композитора Коджи Кондо назвали Кончаном.

Впрочем, это не повод считать Хироси Ямамути каким-то невероятным деспотом: сокрытие имен разработчиков было достаточно распространенной практикой в 80-е. К примеру, Atari не позволяла разглашать даже псевдонимы, и самая первая пасхалка в истории видеоигр – это подпись программиста Уоррена Робинетта в Adventure для Atari 2600.

Непохожие близнецы

С самого начала «Марио» и «Зельду» связывали близкие отношения, поскольку работа над Super Mario Bros. и самой первой Legend of Zelda шла параллельно, и занимались ими одни и те же люди: дизайнеры Сигеру Миямото и Такаси Тэдзука, программист Тошихико Накаго и композитор Коджи Кондо. Поэтому идеи свободно кочевали из серии в серию: скажем, раскручивающиеся огни в подземелье Баузера изначально были придуманы для Zelda, но впервые засветились в Super Mario Bros., а швырять предметы в LoZ: Link to the Past герою довелось только потому, что Миямото уже реализовал эту концепцию в Doki-Doki Panic (которую для американцев перерисовали во вторых Mario Bros.) и она ему понравилась. Да что там – в черновом варианте Legend of Zelda даже называлась Mario Adventures.

В этой паре Марио на протяжении как минимум трех консольных поколений был отважным первопроходцем, а Zelda – игрой-конфеткой: на итальянском водопроводчике разработчики учились работать с новым железом, а на «Зельде» демонстрировали обретенное мастерство. По словам Такаси Тэдзуки, в Mario 64 они задействовали 60% мощностей консоли, в то время как Ocarina of Time «выжала» не меньше 80%.

Так что именно Линку, а не Марио, обычно выпадала честь демонстрировать возросшую производительность нового поколения приставок: когда на презентации GameCube показали ролик, где он бился с главным злодеем серии, публика аплодировала стоя – такой реалистичной и детализированной графики у серии еще не было (оператор даже специально брал крупным планом пальцы персонажей). Впрочем, увидеть ее в игре поклонникам Nintendo так и не довелось – дебютная Zelda на GameCube вышла яркой и мультяшной. Разработчики решили, что так персонажи получаются выразительнее, а даже самые абсурдные движения выглядят достоверно. К тому же, так проще сфокусировать внимание игрока на том, что нужно дизайнеру, тогда как в реалистичных мирах оно начинает распыляться на кучу мелких деталей.

Поэтому никто не удивился, когда и в первой «Зельде» для Wii U игровой процесс сильно отличался от ролика, использовавшегося в рекламной кампании консоли. Впрочем, в данном случае Nintendo юлить не стала и признала, что причина даунгрейда сугубо железная: из-за проблем с перегревом Wii U пришлось слегка «притормозить», и показанную красотищу она больше выдавать была не в состоянии.

Такую графику обещала реклама...

... а это владельцы Wii U увидели на самом деле

Зелененький он был

Изначально главного героя серии предполагалось назвать Крис или Кристо в честь крестного отца Миямото, но в ходе разработки его решили заменить на говорящее имя Link – «связь», «связующее звено». Изначально предполагалось, что связь эта – между прошлым и будущим, поскольку Линк должен был путешествовать по разным временным эпохам в поисках осколков артефакта. Позже, когда концепция сменилась, а имя осталось, он стал связующим звеном между игроком и виртуальным миром. Именно поэтому Линк тщательно обезличен: он всегда сирота, почти никогда не имеет сформировавшихся отношений с окружающими и не участвует в диалогах. Возможно, именно поэтому практически все Legend of Zelda начинаются с того, что Линк просыпается (а когда мы видим его камео в Super Mario RPG, он спит вечным сном) – без игрока герой прибывает в отключке.

До Ocarina of Time Линк не был особенно красивым; его первое трехмерное воплощение в техно-демке Ultra 64 отвечало сформировавшемуся, несколько карикатурному образу эльфа-домового с темными волосами и длинным носом. Предложение сделать его более привлекательным поступило от жены сценариста Ёсиаки Коидзуми, которая пожаловалась, что у Nintendo вообще нет симпатичных персонажей мужеского пола. С тех пор какого Линка не возьми, он либо миленький десятилетний мальчик, либо юноша бледный лет 16-18 – горящий взгляд прилагается.

Линки параллельных цепей

Запутанная хронология серии давно стала притчей во языцех. К этому шебуршащемуся комку Nintendo долгое время не решалась подступить, предоставляя фанатам право строить свои многоэтажные теории. Существовали разные версии: по одной из них каждая игра – самодостаточная легенда, никак не связанная с прочими; другая гласила, что все «Зельды» можно выстроить в хронологическом порядке и Линк там один. Но после релиза Wind Waker самый крупный лагерь сформировался вокруг гипотезы, что концовка OcarinaofTime вызвала временной парадокс, который дал рождение новой параллельной вселенной.

В 2011 Nintendo наконец-то решила высказать официальную позицию по этому вопросу и в монументальном (274 страницы!) труде Hyrule Historia объяснила, что ошибаются все: да, параллельные вселенные имеют место быть, но их не две, а три. За точку отсчета взяли Skyward Sword (2011), где объясняется, почему главные действующие лица – Линк, Зельда и Генондорф – все время перерождаются. Затем идут Four Swords (2004), Minish Cap (2004) и Ocarina of Time (1998), финальная битва которой и является первой точкой бифуркации. Если герой терпит поражение, мы следуем к классическим играм серии: Link to the Past (1991), Oracles (2001), Link's Awakening (1993), Legend of Zelda (1986), Zelda II (1987). Если же Линк побеждает, то история разделяется еще на две «штанины»: в первой он перемещается во времени и предотвращает восхождение Генона к власти (Majora's Mask (2000), Twilight Princess (2006) и Four Swords Adventures (2004)). Вторая «штанина» посвящена оставшейся в настоящем Зельде, которая оказывается в ветке Wind Waker (2002), Phantom Hourglass (2007) и Spirit Tracks (2009) – самой прямолинейной и связанной истории сериала.

Если же не заморачиваться хронологией, а обратиться к бесстрастной статистике, то получится, что на 17 игр серии приходится четыре разных Генондорфа, одиннадцать Линков и аж дюжина Зельд. А если учесть, что после публикации Hyrule Historia «Зельды» выходить не перестали, рано или поздно количество персонажей-тезок сможет поставить в тупик даже самых матерых бразильских сценаристов.

Помимо Линка, Зельды и Генондорфа, из серии в серию кочует Трайфорс – главная местная реликвия. Составляющие его треугольники являются воплощением трех божественных сущностей, олицетворяющих силу, мудрость и отвагу, и как полагается артефакту такого калибра, Трайфорс может практически все, что угодно сценаристу. Кстати, внешний вид реликвии сильно напоминает фамильный герб клана Ходзё, фактически правившего в Японии в XIII-XIV веках.

Железная связь

Вместо привычных «сохраненок» консольные игры долгое время обходились паролями, позволяющими продолжить игру с нужного уровня. Однако для оупенворлда такая система не подходила – в пароле пришлось бы отражать слишком много переменных, отвечающих за состояние мира и снаряжение Линка, из-за чего он получился бы абсурдно длинным. На выручку пришел технический прогресс: в 1986 году для Famicom вышел внешний дисковод с возможностью перезаписи дискет, что и позволило Legend of Zelda обзавестись нормальными «сохраненками».

Некоторое время игра даже оставалась эксклюзивом для данной «дискетницы». Однако за пределами Японии этот девайс хождения не имел, и чтобы вывести игру на западный рынок, пришлось найти альтернативное решение: картриджи с Legend of Zelda снабжались оперативной памятью, питающейся от батарейки-«таблетки»; там-то западная «Зельда» и записывала состояние игры. Идея эта, кстати, была не нова: к тому моменту картриджи с питаемой ОЗУ уже производила американская компания Texas Instruments для своей линейки компьютеров. Но о них никто не помнит, так как там был только Basic и никакой Legend of Zelda.

Кричи, если хочешь жить


Другой исключительной особенностью Famicom был вмонтированный во второй пульт микрофон, в который можно было кричать ругательства, от чего ушастые монстрики Pol'ы тут же отдавали концы. В американской NES же пульты были самыми обычными, что делало встречи с ушастиками куда сложней, чем было задумано разработчиками. Зато американские игроки не мучились от загрузок – твердая память картриджей считывалась во много раз быстрее дискет (особенно сильно это заметно в Zelda IILink's Adventure).

Но самым странным устройством, засветившимся в истории серии, был модем Satellaview для Super Famicom, передающий игры прямо со спутника. Среди них были BS Zelda no Densetsu и BS The Legend of ZeldaAncient Stone Tablets, – своеобразные ремейки первой Legend of Zelda и Link to the Past, где вместо Линка геройствовал BS-аватар (нечто вроде прото-mii – миниатюрная кавайная репрезентация пользователя). Обе игры были разделены на эпизоды, трансляция которых осуществлялась согласно программе передач в течении Zelda Hour – в общем, в до-Telltale’вскую эпоху понятие «эпизодической игры» было гораздо буквальней.

Зеркальная копия

Так Линк-левша геройствовал на GameCube…

... а так, уже с мечом в правой руке – на Wii

Ограниченная производительность Famicom заставляла разработчиков проявлять в ходе разработки незаурядную фантазию. Скажем, все подземелья оригинальной «Зельды» построены таким образом, чтобы складываться в четыре квадрата 8 на 8 экранов – это позволило сильно сэкономить место и уместить на картридже дополнительный контент. По той же причине спрайты «Линка, смотрящего вправо» – это всего лишь отзеркаленные спрайты «Линка, смотрящего влево». Правда, из-за этого щит героя оказывался у него то в правой, то в левой руке, но и данному факту Nintendo придумала объяснение: дескать, по местному поверью щит всегда должен быть направлен к Горе Смерти, чтобы оградить владельца от злых чар, этой горой порождаемых; поэтому все воины, включая Линка, свободно владеют и левой, и правой рукой.

Однако в анналах истории Линк остался левшой (тем более что с выходом трехмерных Legends of Zelda он и щит из руки в руку перебрасывать перестал), что вылилось в дополнительную проблему, когда дело дошло до Twilight Princess, выходившей одновременно для Gamecube и Wii. Естественно, в Wii-версии Nintendo хотелось сделать акцент на новое революционное управление «маши-тряси», но заставлять людей махать виртуальным мечом непривычной рукой – верный способ убить интерес к новому контроллеру. Помудрствовав лукаво, компания не нашла лучшего выхода, чем отзеркалить всю игру: в Twilight Princess для Wii не только Линк стал правшой, но и солнце начало восходить на западе. В следующей же «Зельде» на леворукость и вовсе решили плюнуть, с самого начала сделав нового Линка правшой.

Животный след

Сперва Миямото представлялось сомнительным, что на Nintendo 64 удастся создать единый открытый мир, и он ограничивал свои планы замком Генона: как и в замке Пич из Super Mario 64, двери вели бы не в обычные комнаты, а на заснеженные горы и в подводные глубины. Поворотным моментом в разработке стала лошадь: езда верхом в 3D оказалась настолько захватывающей, что срочно нужно было расширить локации, чтобы было где поскакать; так на свет и появились обширные луга Хайрула.

Свой вклад в виртуальную географию сделали и куры. Схватив несушку и задрав ее над головой, Линк может планировать и, чтобы создать условия для продолжительного полета, некоторые населенные пункты были смоделированы по образу деревень в горных районах Китая, где ровные плато чередуются с резкими спусками. А когда стало очевидно, что пейзаж от такого подхода становится только красивее, модификации подверглись и остальные локации.

Религиозные мотивы

Если присмотреться к Линку из первой «Зельды», можно заметить, что на его щите красуется крест, напоминающий распятие. Да, в первых играх христианство было местной официальной религией: изображение крестов можно найти на надгробиях, в городах стоят церкви – опять же, с крестами и священниками, – а волшебная книга, которую носит с собой Линк в Zelda II, в японской версии называется «библией».

В западной версии самые явные отсылки к христианству подкорректировали, но впоследствии Nintendo с головой залезла в другую религиозную реку: в Ocarina of Time разработчики выдали Линку щит с звездой и полумесяцем! Этот же символ красовался на знамени геруд – пустынных амазонок с низкими моральными устоями, во главе которых стоял главный злодей серии Генондорф (а в местном храме огня по кругу проигрывалось «Нет бога, кроме Аллаха, Аллах велик!»).

Источником вдохновения для Legend of Zelda успели послужить и буддисты. Четвертый храм в Skyward Sword построен наподобие буддистского, с головой человека, похожего на Самого Просветленного, и вращающимися колоннами, напоминающими хурди (барабаны с молитвенными текстами). Да что там, даже языческие корни у серии есть: лошадь Линка носит имя Эпоны – кельтской богини, покровительницы лошадей.

В общем, цензура, обычно нещадно вырезавшая все неоднозначные темы из западных релизов Nintendo, в данной области явно сачковала, зато по части борьбы с обнаженкой они одержали сокрушительную победу. Взоры блюстителей нравственности оказались прикованы к бегемотихе в простыне, под которой явно что-то угадывалось – может, безобидные жировые складки, а может и полноценные молочные железы. Дабы предотвратить пагубное влияние подобной порнографии на неокрепшие умы игроков, по настоянию цензоров простыню отобрали, чтобы ясно было видно – нет там ничего, одно воображение!