Мечи Геральта, булава Саурона, клинок Данте из Devil May Cry и много чего еще – на счету Baltimore Knife & Sword числятся уже десятки отснятых эпизодов. Командуют парадом братья Керри и Мэтт Стэгмеры, помогает им слаженный коллектив единомышленников. Один из них – наш бывший соотечественник, мастер по латам и гравюре, Илья Алексеев. С ним мы и поговорили на тему, каково это – ковать железо, пока горячо.
Навигатор игрового мира: Илья, как получилось так, что вы занялись кузнечным делом?
Илья Алексеев: Все началось с уроков труда и увлечения исторической реконструкцией еще в то время, пока я жил в России. Когда переехал в США, то хобби свое забрасывать не стал. Потом поступил в институт на филологический факультет, и появилась необходимость найти какую-то подработку. Так я вышел на Baltimore Knife & Sword. Сначала просто арендовал там место, ну а дальше пошло-поехало.
НИМ: Где сейчас учат кузнечному ремеслу?
И.А.: Существуют специальные курсы, но их мало. Иногда я сам провожу мастер-классы продолжительностью в пару дней. Но время на это удается выкроить не так уж часто: много работы.
И.А.: Так обстоятельства сложились. Восточноевропейские доспехи в США вообще мало кто делает, а уж грамотно... Ну и я по родной эстетической тропе начал занимать нишу. Доспехи и оружие исламского мира очень схожи с восточноевропейскими, например, ерихонская шапка – это по сути своей турецкий шлем. Логично было освоить и это направление.
НИМ: Сейчас в играх зачастую о звании того или иного персонажа можно судить по наплечникам у доспехов – у кого они больше, тот и главнее. А в реальной жизни была ли возможность понять по виду лат, какую ступень в иерархической лестнице занимал их владелец?
И.А.: Да. Но об этом надо целую книгу писать. Например, в Западной Европе позолотой могли покрывать свои доспехи только рыцари королевской крови. Или вот возьмем работы известного миланского кузнеца Филиппо Негроли. Известно, что он выполнял заказы только для герцогов и императоров.
НИМ: Полагаем, что в Средние века какой-то унификации доспехов не существовало, а потому каждый надевал то, что было под рукой. Не случалось ли из-за этого путаницы, когда воины одной и той же армии по ошибке нападали друг на друга?
И.А.: Тут все не так просто. У ордена тамплиеров, например, имелся подробный устав, где было описано, какие доспехи кому можно надевать, а какие нет. Что касается простолюдинов, то им доспехи выдавали стандартные. Например, в Англии сохранились документы с описанием заказанных лат: сколько было сделано, сколько они стоили, как выглядели... Существовал даже свод законов по эту тему. По стилю доспехов можно достаточно точно определить время, когда они были выкованы, и место, вплоть до города. Ну и не надо забывать, что на латы очень часто наносились геральдические символы. Словом, предки были не тупыми.
НИМ: Как родилась идея делать веб-шоу, посвященным репликам оружия из игр и фильмов?
И.А.: Мы унаследовали шоу от Тони Сваттона, который вел его до нас. Он затем занялся другими проектами. Сама идея принадлежала компании Defy Media, которая эту передачу спонсирует. Хотя могу сказать, что и помимо шоу есть и были заказы на фэнтезийное оружие и доспехи.
НИМ: Что происходит с изготовленными вещами после съемок?
И.А.: Все изделия принадлежат Defy Media, хотя у нас есть право сделать ограниченное количество дубликатов.
НИМ: Как-то на спор вы изготовили с Мэттом Стэгмером по томагавку, уложившись при этом в 2 часа. Сколько времени уходит на более сложные образцы?
И.А.: Когда мы снимаем шоу, то у нас есть примерно неделя на изготовление шести вещей. Каждая вещь – это эпизод. Так что судите сами. НИМ: С каким материалом сложнее всего работать?
И.А.: С характером.
НИМ: Являются ли образчики игрового оружия и доспехов практичными в использовании?
И.А.: Если оружие имитирует исторические образцы, то оно, конечно, практично. Если нет, то нет.
НИМ: Дизайн игрового оружия и доспехов создается зачастую с упором на то, чтобы вещь круто выглядела. Во время работы, не возникала ли у вас мысль, что, если то или иное оружие или доспех немного изменить, то вещь станет более функциональной?
И.А.: Сложный вопрос. Можно переделать меч Клауда из Final Fantasy VII и получить вполне нормальный фальшион (меч с расширяющимся к концу клинком и односторонней заточкой – прим. ред.). Можно изменить Ключ-меч из Kingdom Hearts и получить алебарду или топор. Но в результате измененная вещь потеряет свою феноменологическую самобытность.
НИМ: Один из мечей ведьмака должен быть покрыт серебром. Серебро – металл мягкий. Если выковать из него меч целиком, сможет ли он пережить хотя бы один более-менее серьезный бой?
И.А.: Нет. Меч и в самом деле можно покрыть железо серебром – это вариант будет работать, но, если сделать меч целиком из серебра, он погнется под собственным весом. При этом, должен сказать, что в целом в «Ведьмаке» ситуация с оружием обстоит неплохо: законов физики и эргономики его создатели почти не нарушали. Впрочем, я на такие вещи стараюсь смотреть отстраненно. Раньше обращал внимание, что в играх оружие зачастую получается громоздким и неуклюжим, теперь нет.
НИМ: Каждый выпуск Man at Arms: Reforged заканчивается тестированием изготовленного оружия. Как правило, на арбузах. Сколько арбузов разбиваете за год?
И.А.: Слишком много. Можно было бы целую деревню накормить.