Статистика знает, конечно, далеко не все, но многое. Скучное, на первый взгляд, царство циферок на практике может немало рассказать даже о том, что происходит в игровом мире. Успех или провал ведь тоже поддаются измерению (причем, как правило, в долларах).
Американская компания SuperData статистикой занимается давно и умело. Стоимость полугодовой подписки на ее базу данных сравнима со стоимостью автомобиля, в списке клиентов значатся монстры калибра Wargaming, а публикуемые ею данные попадают в том числе и в нашу новостную ленту.
С главой и основателем SuperData Йоустом ван Дроненом мы поговорили не только о его детище, но и о противостоянии новых частей Battlefield и Call of Duty, перспективах VR, киберспорте и многом другом.
Навигатор игрового мира: SuperData была основана в 2009 году, вскоре после пика финансового кризиса. Он как-то повлиял на ваше решение открыть собственное дело?
Йоуст ван Дронен: В определенной степени. Я в то время работал фрилансером-аналитиком. Когда разразился кризис, в Нью-Йорке многие дизайнеры и программисты остались без работы. В то же время начал набирать популярность iPhone, и вот те, кто оказался не у дел, стали буквально на коленке разрабатывать игры для этой платформы. Но люди творческие зачастую не очень хорошо разбираются в бизнесе, а значит, возник спрос на услуги компании, которая занимается исследованием рынка. Это стало толчком для появления SuperData, но с тех пор мы, конечно, выросли.
Всю нашу работу можно разбить на три части. Первая – сбор информации. Очень важное и трудное дело, поскольку мы получаем данные о тратах 47 миллионов игроков по всему миру. Вторая – обработка. Нам нужно понять, что эти результаты означают. Если продажи идут вверх, то связано ли это с каким-то уникальным фактором или речь идет о сезонном явлении? Такой анализ позволяет смотреть на цифры с осознанием происходящего. Третий момент – нужно грамотно представить полученные результаты, чтобы клиенты смогли во всем разобраться. Статистика сама по себе – штука не очень веселая. Большие компании, которые ею занимаются, они очень уважаемые, но безумно скучные. Наш принцип – если уж речь идет об играх, то пусть то, что мы делаем, будет прикольным.
НИМ: Есть у игровой статистики какая-то своя специфика, или цифры – они и в Африке цифры?
Й.В.Д.: Специфика заключается в отношении. Всю мою жизнь к видеоиграм относились как к развлечению для детей. И это очень странно. По количеству денег игровая сфера уже обогнала и киноиндустрию, и рынок печатной прессы. Показатели огромные, но никого это не волнует. Многие просто не хотят воспринимать игры серьезно.
Был один случай. Я сам родом из Нидерландов и переехал в Нью-Йорк 15 лет назад. Начал работать над диссертацией, которая была посвящена видеоиграм. И вот представьте ситуацию – незадолго перед защитой моя мама мне говорит: «Отлично, ты почти у цели, но после, надеюсь, ты сможешь найти себе по-настоящему серьезную работу».
Когда я выступаю на конференциях, то часто общаюсь с сотрудниками маркетинговых или финансовых отделов крупных компаний, так или иначе связанных с играми. И выясняется, что многие из них сами не играют. Это странно. Если бы я занимался производством фильмов, приехал бы в Голливуд и сказал, что я фильмы не смотрю, со мной бы даже разговаривать никто не стал. Но в игровой индустрии это почему-то норма.
НИМ: Вы сами часто играете?
Й.В.Д.: Да, это занимает много времени, но оно того стоит. Более того, на следующей неделе у нас в компании состоится ежемесячная вечерняя посиделка за Magic: The Gathering. Поскольку многие сотрудники SuperData работают с цифрами, им нравятся игры, где надо все считать и просчитывать. Бывает и в видеоигры вместе играем, игры для VR начали пробовать.
НИМ: За этот год вы дважды снижали прогноз по рынку VR. Почему?
Й.В.Д.: Когда мы делаем такие прогнозы, то оцениваем, сколько таких устройств может быть продано. Но порой случаются события, которые вносят коррективы. Первый раз это произошло, когда была объявлена итоговая цена на Oculus Rift, и она оказалась значительно больше первоначальной. Выставив такой ценник, разработчики сразу сузили потенциальную аудиторию.
Вторая причина – проблемы с распространением. Понятно, что запуск нового устройства – это всегда пора непростая. Но VR... Палмер Лаки объявляет, что Oculus Rift уже можно купить в магазине, но при этом они еще даже не все предзаказы разослали. Дичь какая-то. Не надо держать людей за дураков, они прекрасно все понимают и начинают раздумывать, стоит ли им со всем этим связываться. Компании делают ошибки, мы понижаем прогноз.
НИМ: Мы общались с главой компании, которая занимается изготовлением VR-порно, и он сказал, что крупные игровые издатели обратят серьезное внимание на VR-устройства не раньше, чем они разойдутся тиражом хотя бы в пару миллионов штук. Согласны?
Й.В.Д.: Да. Когда речь идет о бюджетах в десятки, сотни миллионов долларов, вы должны все заранее просчитывать. Вот есть компания Take 2. Она выпускает сверхуспешную GTA, но кроме этой серии других громких игр у этого издателя нет. Поэтому он должен вести себя очень осторожно с инвестициями. Такие компании сидят и ждут, пока аудитория не станет достаточной. Например, у PS4 она сейчас – более 40 миллионов. Если предположить, что игру могут купить 10% от этого числа, это дает возможность прикинуть бюджет проекта.
Сейчас все стараются разработать для VR ту игру, которая станет чем-то вроде Angry Birds. То есть что-то прорывное. При этом игры будут важным компонентом успеха виртуальной реальности, но не единственным. Данное направление может заинтересовать Голливуд, хотя там наберется не так много студий, которые смогут на этом рынке работать. Таких, как Pixar, например.
НИМ: Одно из ваших недавних исследований было посвящено киберспорту. Он сейчас подъеме, но есть ощущение, что не все пока поняли, как на нем можно зарабатывать. Не приведет ли это к кризису через год или два, когда компаниям надоест вкладывать деньги без отдачи?
Й.В.Д.: По всему миру более 40 миллионов человек смотрят киберспортивные соревнования на постоянной основе. Это много, и это интересно спонсорам. Рекламодатели пытаются на этот рынок пробиться, отсюда и приток денег. Но есть и трудности: вот, допустим, идет турнир по Call of Duty или League of Legends, а я рекламодатель. Какую роль я буду играть? И буду ли вообще? Недавно YouPorn было запрещено спонсировать киберспортивные команды, были и другие прецеденты. Нужно отрегулировать эту сферу так, чтобы все были довольны.
Потенциал для рекламы тут еще очень и очень большой, поэтому разумнее говорить не о кризисе, а об упущенных возможностях, о тех рекламодателях, которые хотят попасть в киберспорт, но пока не смогли в этом преуспеть.
НИМ: Одна из самых обсуждаемых тем сейчас – противостояние новой Call of Duty и Battlefield 1. Кто победит в нем, если брать в расчет финансовые показатели?
Й.В.Д.: Лучше шансы у Call of Duty. Каждый год Activision выпускает игру, которая раз за разом добивается коммерческого успеха. Ей удалось построить этакий изолированный цикл, на который не влияет рынок. В отличие от Battlefield. Тут, если игра хорошая – она продается хорошо, если нет – плохо. Hardline получился так себе, что тут же сказалось на финансовых показателях. Конечно, есть множество факторов, но я бы поставил деньги на Call of Duty.
НИМ: Как вам Overwatch? Этот шутер можно поставить в один ряд с самыми популярными играми Blizzard?
Й.В.Д.: Безусловно. Это самый настоящий монстр. Когда ты идешь в казино, то видишь классические игры вроде покера, которые всегда остаются популярны при почти неизменных правилах. Шутеры с видом от первого лица – из той же категории. Они всегда востребованы, они зрелищны, но в последнее время они выходили не так часто, поэтому у меня было ощущение, что жанр недооценен.
Overwatch – это именно то, что нужно. Крутая, хорошо сделанная игра. Blizzard проделала просто отличную работу.