Те, кто интересуется играми на военную тематику вообще и продуктами Wargaming в частности, знают, что ни одно из творений белорусов пока еще не смогло повторить успеха World of Tanks.
Компанию такое положение дело решительно не устраивает, и белорусы последовательно работают над совершенствованием своей «большой тройки». В прошлом году была перезапущена авиационная часть, правда, без особого успеха. Теперь вот пришла очередь «корабликов». По приглашению питерской студии Wargaming мы отправились на берега Невы посмотреть на будущее World of Warships.
Формальным поводом для пресс-тура послужило трехлетие релиза, но нас, конечно, интересовала не отчетная часть программы, а планы на будущее. На них и сосредоточимся.
В самом скором времени в «корабликах» предполагается два крупных нововведения. Именно предполагается, а не планируется. Разработчики намерены предложить игрокам обкатать предлагаемые новшества, а вводить их в игру на постоянную основу только после того, как игровое сообщество выскажет одобрение.
Отлетались, голуби
Первое из нововведений касается авианосцев. История вопроса проста как гвоздь. Авианосцы с самого начала не вписывались ни в темп игры, ни в общую механику World of Warships, примерно, как артиллерия в World of Tanks. Наличие большого количества эскадрилий и существенно большая по сравнению с кораблями скорость передвижения самолетов по карте позволяли командиру авианосца присутствовать одновременно везде, светить на всех точках, а при необходимости очень быстро (по меркам «корабликов», конечно) сосредотачивать немалую огневую мощь в любой точке карты. Это привело к тому, что продвинутые командиры авианосцев начали безоговорочно доминировать в боях, как когда-то артаводы в «танках».
По новой концепции командир авианосца должен вылетать вместе с эскадрилий и вручную руководить атакой с видом от третьего лица. Естественно, что при таких вводных больше одной эскадрильи в воздухе быть не может. Добравшись до цели, самолеты звеньями заходят на нее и самостоятельно отправляются на базу. Командир же, выполнив атаку последним звеном, переносится на взлетную палубу, чтобы вновь вылететь с новой эскадрильей. В целом процесс немного напоминает стрельбу из главных калибров линкора управляемыми снарядами. Залп, минута-полторы полета, потом несколько попыток поразить цель и все сначала.
Истребители в такую механику не вписываются, поэтому их безжалостно выпилили. Воздушное прикрытие можно вызвать по кнопке «Помогите!», правда, зачем это делать – неясно, вражеских истребителей ведь больше нет. Разработчики предполагают, что можно устраивать истребительные ловушки, вывешивая эскадрильи на предполагаемом маршруте противника, но нам эта механика кажется сомнительной. Вместо истребителей в игру введен класс штурмовиков. Они оказались лучшими разведчиками и крайне эффективным инструментом против быстрого захвата точек эсминцами в начале боя.
В противовес новым авианосцам существенно усилено корабельное ПВО. Оно стало более точным и избирательным в смысле плотности огня с угрожающего направления. Чтобы не растерять остатки эскадрильи после первого-второго захода, необходимо точно рассчитывать направление выхода из атаки, иначе с остатком самолетов придется распрощаться. Впрочем, количество машин в подпалубных ангарах теперь бесконечно, так что цена ошибки невелика.
Мы пока что придерживаемся мнения, что новая механика авианосцев будет воспринята игроками в штыки. Налицо магистральная «аркадизация» игрового процесса, которую Wargaming продвигает в рамках идеи «веселое танковое (самолетное, корабельное) рубилово».
Эта идея уже была прохладно встречена танкистами и решительно отвергнута пилотами, оснований полагать, что ее примут капитаны – немного.
Никогда не говори «никогда»
Второй шаг по оживлению онлайна World of Warships – это робкая попытка ввести подводные лодки. История подлодок в игре еще проще – разработчики до последнего времени твердо стояли на позиции «никогда не будет». И вот, наконец, это «никогда» закончилось и началось «когда-нибудь, возможно будет».
Пока что подводные лодки появятся только на традиционном событии, посвященном Хэллоуину. Повод выбран как нельзя удачно, поскольку на данный момент они смотрятся устрашающе. Ну то есть внешне все прекрасно, художники в Wargaming одни из лучших в отрасли и поработали они на славу, но игровой процесс...
Развить скорость 12 узлов для подлодки – большая удача. Сделать это можно только в надводном положении, что чревато мгновенным выходом в порт. Но даже подобравшись к цели на дистанцию запуска торпед, нужно обладать немалым хладнокровием, чтобы точно рассчитать момент атаки. Находиться в подводном состоянии лодка может совсем недолго. Кислорода команде и торпедным аппаратам хватит буквально на пару минут. А ведь за это время нужно успеть не только отстреляться, но и выйти из зоны поражения глубинных бомб эсминцев и легких крейсеров. Одним словом, при любых раскладах, больше одной-двух атак за 15-минутную сессию на подлодке сделать будет нереально.
Как ни странно, подлодки ждет гораздо более теплый прием, чем новые авианосцы. Народу давно хотелось понырять и он, скорее всего, по итогам Хэллоуина завалит разработчиков просьбой ввести подводные лодки в основную игру.
Хватит ли последним сообразительности не вешать себе на шею новый не балансируемый камень, едва избавившись от прежнего – узнаем еще до конца года.