Эпический фейл Mass Effect: Andromeda еще долго будет жить в памяти народной как пример того, что замечательную серию можно убить одной-единственной игрой. Разумеется, смерть Mass Effect еще не подтверждена, и вполне возможно, что нет никакой смерти - просто сериалу решили дать отстояться, пока большое начальство решит, стоит ли к нему возвращаться.
Однако в наше время сиквелов и приквелов каждый раскрученный бренд дорогого стоит. И уж если такой бренд решили засунуть в морозильник... даже на время, то это не самый хороший знак. Однако почему столь крупная и выпустившая множество хитов компания, как BioWare, так здорово облажалась? Журналист сайта Kotaku три месяца пытался в этом разобраться, на условиях анонимности общаясь с девелоперами, работавшими над игрой. А затем накатал стену текста.
Стена получилась почти Великой китайской и полностью ее воспроизвести нет никакой возможности. Поэтому мы постарались вычленить главные моменты, и вот что из этого получилось. Работа над Andromeda стартовала в 2012 году, сразу после сдачи в печать Mass Effect 3. На первых порах это был мозговой штурм группы ветеранов в BioWare Montreal, которой поручили проект.
Поначалу разработчики подумывали о приквеле, однако общение с сообществом и фокус-группами привело к выводу, что народ желает продолжения. Идея приквела умерла, не успев родиться, и практически одновременно в студию пришел новый директор проекта Жерар Лихайни, ранее возглавлявший работу над Spiderman в Beenox.
У Жерара была куча идей. Одной из них оказалась концепция исследования Туманности Андромеды на предмет подготовки плацдарма для переселения, если не удастся остановить жнецов. То есть сюжет развивался практически параллельно истории первой трилогии.
Другой идеей была процедурная генерация сотен планет для исследований, практически как в No Man’s Sky. Только последняя тогда еще не была анонсирована, а значит BioWare дошла до данной концепции самостоятельно. Все эти идее членам команды понравились, и началась работа... которая со временем выявила существенные технические проблемы.
Например, движок Frostbite сам по себе был неплох. Но не для ролевой игры. Разработчикам приходилось тратить много усилий на такие ролевые элементы, как инвентарь, работа с компаньонами и многое другое. К тому же Frostbite не очень дружил с анимацией, которой в ролевых играх гораздо больше, чем в шутерах.
Как ни странно, возникли проблемы с ресурсами. Команда аниматоров в течение всей работы над Andromeda испытывала кадровые проблемы, и ничего хорошего из этого не вышло. Также замечательно звучавшая на словах процедурная генерация сотен планет при реализации выглядела уже не так замечательно. Если технологически с ней как-то справлялись, то играть в это было скучно.
В результате от сотен планет отказались, оставив только 30 из них. Однако затем и такое количество урезали еще раз. В конечном итоге решение технических проблем, геймплейные неурядицы и организационная неразбериха привели к сильному отставанию от расписания разработки. При нормальном развитии проекта они должны были устаканиться еще на стадии препродакшена. В Andromeda препродакшен давно миновал, а проблемы остались.
Затем у проекта поменялось руководство - должность директора занял Мэк Уолтерс из BioWare Edmonton. У него были собственные идеи, и ими начали заменяться предыдущие. Это еще сильнее затянуло процесс. И как отмечают многие из опрошенных девелоперов, вплотную к геймплею они приступили лишь в конце 2015 года. То есть основная часть Andromeda была разработана примерно за 18 месяцев.
Понятно, что на данном этапе всем трудам сопутствовала дикая спешка и регулярные переработки. Народ трудился по ночам и на выходных. Опять-таки со слов членов команды, они никогда ранее не испытывали такого напряженного графика. Что никому не добавляло радости. Тем более что проекту это не сильно помогало.
Многие системы приходилось регулярно переделывать. И они все равно прекращали работать, как только девелоперы переходили к чему-то другому. Данное латание дыр шло практически до самого конца разработки. С анимацией тоже ничего не ладилось. Да еще кооперация между различными студиями (над игрой работали BioWare Montreal, Edmonton и Austin) и аутсорсерами оставляла желать лучшего.
И все равно когда игра была более или менее готова, ее команда полагала, что они со своей задачей справились. Контрольные рецензенты предположили, что средний балл на Metacritic составит порядка 80-85, и это разработчиков устраивало. Однако релиз принес сплошные разочарования.
Шквал критики оказался ужасающим, интернет был полон издевательских гифок, да еще средняя оценка застряла на 70. Руководство впало в черную меланхолию и устроило репрессии. Сотрудников BioWare Montreal стали раскидывать по другим студиям или даже увольнять, а серию Mass Effect и вовсе заморозили. Вот так и вышло, что огромная корпорация за пять лет не смогла сладить с одной игрой.