В России Бенуа Сокаль гость, может, и не частый, но привычный. Первый раз наши с ним дорожки пересеклись еще на КРИ в 2006 году, куда автор дилогии Syberia привез свою новую на тот момент игру Paradise.
Сейчас на далеком пока горизонте маячит релиз Syberia III, но о ней Сокаль говорит неохотно, стараясь по возможности обходиться без подробностей. Мы не удивлены: про третью часть приключений Кейт Уокер вообще трудно что-то рассказать, кроме того, что это будет третья часть приключений Кейт Уокер. Любые подробности о сюжете могут обернуться спойлерами, любые намеки – испорченным сюрпризом. Но даже так Бенуа Сокалю все равно удалось нас удивить.
Навигатор игрового мира: Это далеко не первый ваш приезд в Россию…
Бенуа Сокаль: Я люблю вашу страну, сам не знаю почему. Но у вас есть одна особенность, которая для француза совершенно дика: очень медленно обслуживают в кафе – у нас бы за такое закатили скандал. Когда мы вчера сидели в кафе, то думали, что это – знак протеста, что официанты не любят французов из-за ситуации с Украиной. Или, может, пока я тут, уже успели объявить войну, а я и не в курсе? Ну, так вот, мы пошли в другое заведение – а там то же самое!
И тем не менее, не знаю почему, но я очень люблю Россию, ее пейзажи. По отцовской линии я на какую-то часть украинец, хотя не думаю, что сказывается именно это ... Один из моих любимых художников – Репин, и мой сын разделяет это чувство, хотя у него на полотнах вечно какие-то ужасы.
НИМ: Если не секрет, вы часто играете?
БС: Не очень, ведь в сутках всего 24 часа. Чтобы делать игры, нужно много читать, смотреть фильмы, посещать музеи. Это позволяет собрать информацию, которая потом может пригодиться в работе. А игры – они хронофаги, они безжалостно пожирают время, которого у меня и без того нет. Поэтому я скорее смотрю, что есть на рынке и что нравится людям.
НИМ: Syberia II вышла более десяти лет назад. Чем была вызвана такая пауза между второй и третьей частями?
БС: Причин было много. Чтобы начать работу над новым проектом, будь то Syberia или что-нибудь еще, мне нужно быть готовым самому и нужно собрать команду, которую интересовала бы не только финансовая, но и творческая сторона вопроса. Сама разработка занимает значительное время – несколько лет. Кроме того, есть вещи, которые от меня не зависят. После выхода Syberia II мы с друзьями основали собственную студию, и наши следующие игры выпускал другой издатель, у которого не было прав на эту серию. Поскольку было очевидно, что с Syberia III на тот момент ничего не получится, я предпочел заняться другими проектами, например, Paradise. Он был посвящен младшей сестре Кейт Уокер.
НИМ: Серьезно? Младшей сестре?
БС: Я так решил всего два или три года назад. Когда на пути встречается препятствие, ты пытаешься его обойти; та же история и с играми. У меня десять лет крутились идеи для Syberia III, и их нужно было реализовать. Когда у тебя есть история, которую ты хочешь рассказать, но для этого нет условий – приходится адаптировать ее к тому, что есть.
НИМ: Кейт Уокер, наверное, сильно бы удивилась такому повороту...
БС: Я польщен, что публика все еще ждет продолжения Syberia. Могу вас уверить, что работы над третьей частью идут полным ходом. Как обычно, задача у нас масштабная, трудозатратная и непростая, поскольку с момента выхода второй части прошло больше десяти лет, сменились технологии. Но мы продолжим эту историю, сколько бы ни понадобилось времени – надо же нам позаботиться о Кейт. Ведь она осталась совсем одна на краю Сибири.
НИМ: Технологии и в самом деле совершили большой скачок за это десятилетие. Не изменились ли ценности у нового поколения игроков?
БС: Есть две основы: содержание и технологии. На протяжении многих лет игры в первую очередь соревнуются в техническом плане; когда издатель рекламирует игру, он кричит «здесь технологии лучше, чем у конкурентов, чем у других проектов, чем у предыдущих игр!». Я же был воспитан на хороших книгах и живописи, поэтому для меня первоочередное значение всегда имел сценарий. Французский актер Жан Габен говорил, что, если вы хотите снять хороший фильм, то вам нужно три вещи: хороший сюжет, хороший сюжет и хороший сюжет. Я думаю, он был прав: история – она навсегда, она не зависит от технологий.
Тем не менее, мне говорят, что пора браться за ремейк Syberia, что ее графика безнадежно устарела. Если это так – что ж, такова жизнь, нужно делать новые игры и больше не рассчитывать, что старые творения будут жить в веках. Мы вступили в новую эру, и события сменяют друг друга гораздо быстрее.
Интервью подготовили: Антон БОНДАРЕНКО, Александр ВАСНЕВ