14 ноября 2014

На наши вопросы отвечают креативный директор Allods Team Александр Мишулин и бренд-директор Allods Team Олег Хажинский

П

лохи дела у целой планеты, названной в честь ее бога-покровителя Элая. Пока он оберегал и пестовал Элион, твари из соседних галактик и измерений боялись даже чихнуть в ее направлении. Но пришли тяжкие времена: Элай бесследно сгинул, и его исчезновение недолго оставалось тайной. Вскоре в гости пожаловали армии незваных пришельцев из космоса, и каждый подобный визит сопровождался массированным геноцидом аборигенов.

«Доколе?» – задались аборигены естественным вопросом и, перестав ждать спасительного вмешательства свыше, организовали движение сопротивления собственными силами. Благо была у них в заначке способность, всемерно способствующая геройству и безрассудству: бессмертие.

Безрасовая классность

Разработчики решили отказаться от рас. Всю планету заселяют сугубо элионцы. Затем они решили забить на несколько персонажей на одном аккаунте – одного достаточно. Но и этого им показалось мало, и они сознательно зарубили класс хилеров как класс. Аргументация была следующей: во-первых, более нет желания состязаться в процессе противостояния урона и лечения; и, во вторых, во время массированных PvP схваток хилеров фокусят в первую очередь со всем вытекающими. Поэтому вместо лекарей обещаны несколько классов саппорта.

Все эти отказы компенсируются адекватно продуманной игровой механикой, базирующейся на тщательном анализе мирового опыта функционирования MMORPG.

Даем подробности

Глобальная задача игрока – прокачаться до божественного состояния, обрастая в процессе неписями-последователями. Фанаты не только молятся на кумира и строят храмы в его честь, от них поступает ресурс, который необходим для совершения чудес.    

На данный момент доступно три класса: криомант (дамагер-дистанционщик), паладин (танк) и хранитель света (саппорт). В релизе обещано порядка десяти, и это не предел. Переключаться между классами можно в любой момент, находясь вне боя. Учитывая, что навыков будет значительно больше, чем дозволяется использовать единовременно, в количестве билдов недостатка не предвидится. Респеки также можно проводить по желанию за символическую сумму в игровой валюте.

Уровней нет. Крутость персонажа определяется числовым показателем Престижа, на который влияет экипировка, качество оружия и достижения персонажа по освоению Атласа, представляющего собой достаточно навороченную систему прокачки классов.

По ходу игры прокачиваются статистики героя (6 основных и 22 дополнительных). Вы не найдете среди местных параметров классической силы и примелькавшегося интеллекта. Зато есть могущество, отвага и вспыльчивость.

А теперь присядьте. Ведь дальше пойдет речь об экипировке, которая состоит аж из четырех колец. Все, можете встать. Отсюда и поразительная легкость переключения между классами: кольца при этом остаются на месте, меняется лишь основное и вспомогательное оружие.

Все, о чем вы хотели спросить

Игровой мир не является бесшовным. С одной стороны жаль, что нельзя пробежать его из конца в конец, засекая время по секундомеру. С другой стороны, такая организация позволяет легко добавлять локации и всевозможные специальные ивенты. Перемещаться по карте удобно: можно на своих двоих, можно – портироваться. В том числе и выходить на уровень глобуса, на котором удобно отмечены доступные персонажу развлечения – сольные, групповые и пивипишные. На больших общедоступных территориях полно локальных квестов-гриндилок, призывающих убивать, собирать, помогать и т.д. Причем эти задания автоматически исчезают из списка текущих проблем, если вы просто пробежали мимо, уничтожив пару-тройку надоедливых монстров. Зато при вашем возвращении не придется все начинать с нуля, игра подцепит текущее состояние выполнения квеста.

Управление во время боя – WASD и кнопки мыши. Выбор целей – неподвижным прицелом в центре экрана и классическим [Tab]. Удары и заклинания наносятся и применяются кнопками, причем игра различает разовое и длительное нажатие. Например, для криоманта разовый клик выдаст дальнобойную атаку по одной цели, а если кнопку зажать, то заклинание изменится на AOE, на ходу обновив анимацию процесса. 

Групповые задания рассчитаны на коллективы в три, пять, десять... в одном из интервью было упомянуто до ста игроков.

На выполнение всех действий расходуется полоса специальной энергии, которая все время пополняется, а при выполнении местных фаталити – пополняется существенно. Играйте красиво – и вам воздастся. Предусмотрены несложные в исполнении комбинации ударов и заклинаний, скажем, два левых клика и один правый.

Немаловажную роль в бою играет возможность быстрого перемещения на короткие дистанции, позволяющие уходить от АОЕ и отрываться от преследующих боссов. Для этой абилки предусмотрен собственный вид расходуемой энергии.

Все квестовые локации являются динамичными, от боя к бою в них не только меняется конфигурация расстановки монстров, но и награды за выполнение. Причем они никогда не теряют актуальность, подстраиваясь под текущую крутость персонажа.

Ко всему прочему прямо в игру встроен социальный портал, позволяющий пользователям общаться между собой и с разработчиками, а также пользоваться справочной информацией.

Крафт обещан.

Рынок будет. Не аукционного типа, когда персонажи рассаживаются на городской площади и начинают торговлю с лотков в реальном времени. Предпочтение отдано солидной схеме наподобие той, которую использует EVE Online.

Графика, которую я видел лично во время hands-on, произвела на меня самое хорошее впечатление. Локация мельтешила багрянцем осени, с огромным количеством больших деревьев с пышными подвижными кронами. Сквозь них пробивались солнечные лучи, бегая зайчиками по стенам восточных построек. Обожаю такую атмосферу.

На всех парусах

Skyforge находится в разработке более четырех лет, и сейчас уверенно приближается к этапу ЗБТ. За последние полтора года ее несколько раз показывали не самой широкой публике на выставках. Именно после одной из первых демонстраций к разработке подключилась по уши заинтригованная Obsidian Entertainment. С ее стороны проектом занимаются чуть больше десяти человек под руководством Эрика Демилта, – ветерана индустрии, который успел поработать над множеством игр, в том числе над Fallout 2 и WildStar. Американцы разрабатывают оригинальный контент типа классов, зон и инстансов. Плюс помогают с консультациями по превращению Skyforge в проект мирового класса, ориентированный на основные рынки – Россию, Европу и США.

Основную же работу по-прежнему выполняет Allods Team – часть Нивала, которая трудилась над «Аллодами» и впоследствии вошла в Mail.Ru Group, впитав часть местных разработчиков. Недостающих специалистов пригласили из других российских компаний: например, технический директор – Сергей Макеев – создавал «Корсаров» и «Пиратов Карибского моря».

В принципе, «Аллоды Онлайн» стали прекрасной школой отечественной разработки MMORPG. И сегодня мы наблюдаем за появлением нового продукта на этапе зрелости студии Allods Team, когда есть не только идеи и желание сделать лучшую игру в своем роде, но также средства и опыт, чтобы достойно реализовать задуманное. Самое время перелистнуть страницу и выйти на оперативный простор. Остается пожелать разработчиков семь футов под килем.

Мы навестили Mail.ru и с пристрастием пообщались с Александром Мишулиным, креативным директором Allods Team, и Олегом Хажинским, ее же бренд-директором. Спешим поделиться выведанным.Навигатор игрового мира: Почему в качестве сеттинга Skyforge выбрана столь необычная смесь Sci-Fi и фэнтези?

Александр Мишулин: С одной стороны, мы хотели рассказать историю про планету, на которую вторгаются могущественные внешние силы. А с другой – про то, как жители этой планеты возвышаются и становятся богами. Как игрок может стать богом и защищать свою планету. И нам показалось, что будет гораздо интереснее рассказывать это не в традиционном фэнтези-сеттинге, а в сеттинге, когда доступно все – и технология, и магия, и божественные силы. Когда игроку открыт полный спектр возможностей. Во-вторых, мы проповедуем идею того, что игроку в рамках игры должно быть доступно максимальное количество развлечений. Это выражается и в доступных для него видах активности, возможности переключения «на лету» классов... В том числе, если я хочу быть космическим пиратом, то я найду что-то, что даст мне возможность отыгрывать космического пирата. Если же я хочу быть классическим морским пиратом, то я тоже найду что-то, чтобы отыгрывать морского пирата. Вот почему мы делаем сеттинг максимально широким, чтобы в нем были элементы и фэнтези, и Sci-Fi, и киберпанка, и современного мира. Чтобы каждый смог найти себе по душе что-то свое, что его привлекает в мир Skyforge.

Олег Хажинский: Skyforge – игра о превращении в бога. Через всю игру проходит идея того, что мы, начиная как бессмертные, постепенно совершая подвиги, превращаемся в богов. Причем местные «боги» – не фигура речи, не титул и не особенный костюм. Это существа высшего порядка. Они отличаются от обычных персонажей и размерами – это величественные титаны, и возможностями, у них очень много сил. Соответственно, появление богов среди обычных игроков вносит новое измерение в весь геймплей. И в PvP, и в PvE. Это ощущение... знаете, недавно вышел Titanfall, и когда я впервые забрался в титана, то понял: вот оно, то самое чувство, ощущение, которого мы пытаемся добиться в Skyforge от наших богов. Мы многое поменяли в игре помимо появления в ней богов, отказались от шаблонных решений, которые были наработаны годами. В частности, мы полностью изменили всю комбат-систему. Это был очень долгий процесс проб и ошибок, мы отказались от схемы, когда цель выбирается [Tab], после чего нажимаются 1, 2, 3 с кулдауном и выбеганием из луж. Мы хотели дать игрокам больше возможностей для маневра, чтобы они чувствовали своего персонажа и подстраивались под ситуацию на поле боя. При этом дизайнеры вдохновлялись в большей степени консольными слешерами, такими, как Devil May Cry и Darksiders. И, на мой взгляд, у них это получилось. Сейчас, играя в Skyforge, у меня нет ощущения, что я играю в классическую MMORPG: мне нужно больше двигаться, у меня есть комбо, финишеры, ультимейты, и каждый класс играется очень по-своему, очень по-разному.

НИМ: И какой потребуется для такой красоты компьютер?

О.Х.: F2P игра по определению должна быть доступной для широкой аудитории. Мы не можем делать проект, заточенный под Hi-End ПК. Плюс нашей ситуации в том, что у нас собственный скалируемый движок. На мощных компьютерах картинка будет просто супер. На тех, что послабее, тоже можно будет играть с хорошим FPS, все будет красиво, и после апгрейда они смогут эту картинку улучшить. Демонстрируемые нами ролики сняты на движке игры, это не CG. Все модели, эффекты, анимации – все из реального геймплея.

НИМ: Не думали об использовании геймпадов?

О.Х.:  Мы много показывали игру – и на GDC, и на Gamescom. Приходили журналисты со всего мира, и многие из них вообще не понимают, как играть на клавиатуре. Т.е., ко мне пришел человек, которому говорю: вот мышь, вот WASD, и я с ужасом вижу, что его руки не знают такой комбинации. В итоге он управлял мышью, а я за него двигался вперед, назад, влево-вправо.

Рынок консолей растет, и в России тоже. Многие спрашивают об управлении с геймпада – почему бы нет? Открою маленький секрет: мы уже пробовали такой вариант, получается неплохо. Но сейчас нам важнее доделать собственно игру. Возможно, мы вернемся к геймпаду позже и добавим его, ведь управление в Skyforge очень хорошо на него «ложится».

НИМ: Может, сделать версию игры для консолей нового поколения, ведь архитектурно они очень похожи на ПК?

О.Х.: Я думаю – это следующий шаг. ПК-рынок огромен и позволяет запустить коммерчески успешный продукт на основных территориях. Консоли – следующий этап. Там есть свои ограничения, в частности – платный доступ к мультиплеер-сервисам, который ограничивает... Skyforge – фритуплейная игра, и мы заинтересованы в том, чтобы доступ у ней был у максимально возможного количества людей. Платформа ПК – лучший способ это устроить. 

НИМ: Говоря о платных услугах: как собираетесь реализовать монетизацию игры? Заплатил и победил, или?..

О.Х.: При разработке фритуплейной игры очень важно думать о модели монетизации с самого начала. Проблемы большинства игр, перешедших с изначальной подписочной версии на F2P-модель, были связаны именно с тем, что систему монетизации просто так взять и поменять невозможно. Все должно быть очень глубоко внутри дизайна. О нашей модели монетизации мы расскажем ближе к релизу. Могу только сказать, что при ее создании был принят во внимание весь имеющийся положительный и отрицательный опыт, и что системы Pay2Win точно не будет. Все, что связано с игрой и богами, должно быть предельно прозрачно и честно для игроков, чтобы они не получали дополнительных преференций.

НИМ: На какой стадии сейчас находится разработка, что уже сделано?

О.Х.: Я вот играю каждый день, но это не значит, конечно, что она готова. В этом году мы начали ее показывать. Состоялся ограниченный альфа-тест, проходят тесты Friends&Family. В этом году мы планируем стартовать первый этап ЗБТ, как в России, так и на других территориях.

НИМ: Все-таки игра больше ориентирована на сюжетное прохождение или PvP?

О.Х.: Все игроки разные. Одни приходят в ММО ради сюжета и погружения в мир. Другим все это неинтересно: они пришли за геймплеем, кто-то – ради PvP, кто-то – ради PvE. В Skyforge для нас главным является геймплей и достоверность происходящего. Сюжет важен, но он не будет нагружать игрока. Skyforge – такая площадка, которая позволит людям создавать свои собственные сюжеты и смыслы. Именно поэтому вместо гильдий мы ввели пантеоны, где объединяются молодые боги, которые ведут борьбу за веру людей, сражаются друг с другом за места силы, или объединяются для противостояния инопланетным захватчикам. Интересная дипломатия... Наша задача – предложить игру, в которой людям будет интересно обитать, общаться и создавать какие-то собственные истории.

НИМ: Учитывая божественную тему, не боитесь, что может возникнуть недовольство со стороны церкви?

О.Х.: Вопрос очень деликатный. В игре не будет никаких отсылок к существующим активным религиям. Мы черпаем вдохновение в старых религиях и культурах – древнеримской, скандинавской, из азиатских. 

НИМ: На каком этапе игры персонажи получат доступ к хай-энд контенту?

О.Х.: Хай-энд здесь начинается на самом старте карьеры игрока. Многие игры жестко поделены на два этапа: кач и хай-энд. Причем игрок иногда с удовольствием качается, после чего игра ломается об колено, и он обнаруживает себя в совершенно другой ситуации и с другими задачами. Или наоборот: люди, которые пришли ради хай-энда, рейдов, рассматривают прокачку как вынужденную меру, обузу, обременение и мучение. Мы объединили эти два этапа: игроки начинают играть в ту же игру, в которую они будут играть спустя год или два. Мы также хотим сделать Skyforge доступной для тех, у кого нет 5-8 часов в день на то, чтобы постоянно играть. Ситуация меняется, игровая аудитория растет, и не у всех есть куча времени. Люди приходят после работы, им нужно час-два на отдых, а потом они возвращаются к домашним делам. Или отправляются спать. Поэтому в Skyforge все активности разбиты на кванты, которые займут у игрока 15-30 минут. Он точно знает, что успеет сходить с друзьями в этот инстанс, принять участие в PvP или попутешествовать по огромным открытым зонам, поделать квесты и т.д. Поэтому практически сразу мы предложим игроку эту палитру развлечений, и со временем она будет только развиваться и расширяться. Потому что в Skyforge отсутствует разделение на зоны или инстансы низкого или высокого уровня. Пройденные вами подземелья могут расти вместе с вами, и вы сможете в них возвращаться.

НИМ: Когда было принято решение работать совместно с Obsidian Entertainment, и в чем это сотрудничество выражается?

А.М.: Полтора года назад мы пересеклись на КРИ с Фергюсом Уркхартом – главой Obsidian, которая делает для нас Armored Warfare. Тогда и договорились о сотрудничестве, – в первую очередь в плане вестернизации продукта, адаптации его под американский рынок. Ведь наши рынки отличаются, и то, как воспринимают некоторые образы там, не совпадает с тем, как воспринимают их у нас. Непосредственно работающий с нами Эрик Демилт приводит в пример паладина, который у нас был с мечом и этаким свисающим талисманом, но комьюнити, как наше, но в большей степени – зарубежное, дружно сказало, что желает видеть паладина со щитом. И сейчас мы уже сделали паладина, вооруженного мечом и щитом, и проверили его на американской аудитории.

Вторая сторона работы – они делают контент для нашей игры. Они работают над классами, над рейдовым контентом. У них есть много специалистов, обладающих большим набором навыков, которые найти у нас уже достаточно тяжело. Потому что мы большие, у нас много проектов, мы собрали огромное количество талантливых кадров со всего рынка и теперь нам только остается находить новых ребят, выращивать их, обучать нашим процессам. Это требует времени, гораздо более долгого, чем мы можем себе позволить в процессе разработки продуктов.

НИМ: Говоря о рынках: есть планы выхода игры на восточном рынке и заложены ли в игре соответствующие предпосылки? Или Восток – дело тонкое, и вы займетесь им позже?

А.М.: В первую очередь мы ориентируемся на Россию. Это родная территория, мы находимся здесь и делаем игру для российских игроков. Зарубежные территории всегда идут с приоритетом поменьше. Среди них на первом месте – Америка и Европа. Просто потому что там большие сформировавшиеся рынки, и наши продукты лучше резонируют там, чем на востоке. Вы правы, Восток – дело тонкое, мы уже попробовали. К нему нужно готовить продукт очень мощно. Например, на «Аллодах» переработка под китайскую версию заняла около года. Просто пришлось учесть ожидания есть у игроков на китайской территории, что им нужно, какие фичи они хотят в проектах... Просто мы не можем позволить себе потратить еще год на то, чтобы выпустить продукт, который адаптирован одновременно и для востока, и для запада. Но мы будем работать и над востоком тоже.

НИМ: Если можно, – совсем кратко о том, что пришлось переделывать в «Аллодах» под восточный рынок? 

А.М.: Там есть чисто технические требования, связанные с тем, что они не хотят показывать насилие, не готовы демонстрировать изображение смерти, скелеты, кости... Практически вся тамошняя нежить представляет собой зомби, нечто более человекообразное. Причем их собственные продукты могут обладать иммунитетом к требованиям Министерства культуры, но внешние продукты подвергаются тщательному просмотру, и нам могут не спустить с рук того, что прощается домашним разработчикам. Есть еще такие странные вещи, как запрет на убийство тигров, потому что они находятся в Красной книге, и их защищает специальный декрет правительства Китая. Панды должны быть только добрыми. То есть, там есть целый набор требований, которые нужно выполнить. Из геймплейных элементов для китайских игроков очень важна навигация по гиперлинку, когда персонажа одним кликом можно направить в нужную точку карты. Если продукт это не поддерживает, то для их рынка это большой минус. В общем, очень много специфики.

НИМ: Значит, игра про панду, которая охотится на тигров, там...

А.М: ... ее не выпустят на рынок.

НИМ: Работы Allods Team всегда отличаются уникальным, узнаваемым графическим дизайном. Расскажите о технологической стороне проекта, о движке.

А.М.: Движок наш собственный, написанный специально под этот проект и отвечающий всем нашим требованиям. Почему не лицензированный? Потому что на рынке нет движка, который бы в полной мере отвечал запросам наших художников, чтобы получить ту картинку, которую мы хотим. Например, глубина прорисовки нашего движка – пятьдесят километров. Чтобы показывать планету, висящую в атмосфере, дальние-дальние горы. Все те красоты, которые можно видеть на скриншотах. Плюс множество технологий... Та же самая вода, красивая и сделанная специально для нас, с учетом всех наработок людей, которые делали «Корсары». Сами понимаете, сколько они потратили на то, чтобы сделать воду. Что касается уникального артистического стиля, – большое спасибо Виктору Суркову (арт-директор команды – прим.ред.), который продолжает нас радовать той графикой, которая сейчас есть в игре. Он и его команда следят за этим денно и нощно, не позволяя уклониться от стиля на шаг в сторону.

НИМ: Раз уж разговор зашел о красивой воде: будут ли морские или даже подводные сражения?

О.Х.: Пока такие сражения не планируются, хотя у нас есть зоны, в которых очень много воды, и есть армии, которые выходят из воды. Главная задача Skyforge – разобраться с инопланетными вторжениями. Элин постоянно подвергается атакам враждебных богов с других планет, которые пытаются его захватить и конвертировать население в своих верующих, чтобы увеличить свои силы. Так что основная битва развернется на земле.

НИМ: До редакции дошли сведения об удивительно качественной симуляции движений женской груди... Как так получилось, и действительно ли все обстоит именно так?

О.Х.: Не досмотрели. Да, увлеклись программисты и дизайнеры, и симуляция женской груди получилась на очень высоком уровне. Некоторые, добравшись до генератора персонажей, залипают в нем и проводят больше времени, чем следовало бы. Не знаю, что с этим делать. Может, читатели нам подскажут? Можем все это отрезать...

НИМ: Нет, отрезать не надо. Может, по возрасту...

О.Х.: Можем галочку сделать: включить физику груди. Это будет прорыв, я считаю (улыбается).

НИМ: Расскажите подробнее об Атласе – системе прокачки.

О.Х.: Атлас, может, и выглядит сложно, но надо понимать, что таким он становится для достаточно развитого персонажа, в распоряжении которого оказалось множество ресурсов. У игры очень пологая кривая обучения. В начале Атласа вообще нет. Как и другие игровые механики, мы отдаем его игрокам постепенно. На самом старте игры все очень просто. Атласа не видно, но как только мы набираем достаточно ресурсов, чтобы открыть новую абилку паладина, то мы жмем одну кнопку, и умение автоматически появляется. Дальше мы раскрываем Атлас паладина. Потом представляем идею Атласа верхнего уровня. Опыт у дизайнеров большой, ошибок EVE Online не допустим. Помните картинку, на которой кривая обучения «Евы» загибается, и с нее падают трупы, которые экскаватор сгребает к обрыву?

НИМ: Откуда взялось название Skyforge?

О.Х.: Мы очень долго думали, пока остановились на этом названии. Во-первых, оно круто звучит. Во-вторых, это отсылка на Небесную кузню, в которой куются боги. Поэтому простого объяснения просто не существует. Но, надеюсь, название вам нравится.

НИМ: Если каждый в игре будет заниматься тем, чем хочет, не превратится ли игра в управляемый хаос? Не помешает ли изобилие развлечений организации крупных мероприятий, например, осад городов, если такие у вас есть?

А.М: Все эти развлечения структурированы и собраны в одном месте. Всегда есть выбор: играть в группе или соло, против монстров или других игроков. Захочет игрок сформировать гильдию – пожалуйста, он сможет это сделать. У нас есть единый большой сервер, который не разделен, как в старых проектах, на маленькие сервера по 3-5 тысяч человек. На каждую территорию – один сервер. На всю Россию или на всю Америку. Это позволяет нам «собирать активности» гораздо проще, потому что людей гораздо больше. Сравните пять тысяч игроков и пятьдесят тысяч. Все будет собираться быстрее. Всегда можно будет найти единомышленников для активности, которую ты себе выбрал. Более того, это будут единомышленники, сравнимые с тобой по навыку игры. Это особенно важно во время PvP, потому что прийти и убедиться, что ты играешь хуже всех, как-то не особо приятно. Гораздо интереснее играть с противниками, которые с тобой в одной весовой категории, слегка получше или слегка похуже. У этого чему-то научусь, а этого – чему-то научу. В общем, у нас нет боязни, что все разбредутся по уголкам, где будут играть во что-то свое. Они встретятся, и встретятся достаточно просто.

НИМ: Можно ли будет в «Скайфордж» обустроить какой-нибудь свой собственный уютный уголок? Как в Ultima Online, например.

О.Х.: Надо понимать, что мы в Skyforge – молодые боги, и заниматься строительством собственного жилья и его обустройством нам не положено уже по статусу. Но, тем не менее, это важный момент, и в Skyforge для этих целей есть культ – механика, которая позволяет не то что дом построить, но даже создать собственную религию имени самого себя. Т.е., у нас будут храмы, часовни, статуи, возводимые преданными поклонниками в нашу честь. Так что что-то свое несомненно в Skyforge будет.

НИМ: А как обстоят дела с богами творческих профессий? Выдающимися крафтерами или богами танца, например?

О.Х.: В первую очередь, Skyforge – игра про войну и про вечный бой. Она подойдет для любителей активного комбата. Но уставшие от вечных схваток смогут отдохнуть, ведь боги должны обладать суперспособностями. Одна из них – возможность создать уникальный предмет, который пригодится либо ему самому, либо товарищам по пантеону.

НИМ: В Ultima Online 2, которая так и не увидела свет, планировалась очень крутая возможность синхронных танцев. Вы только представьте, как при появлении бога где-нибудь на площади, народ начинает синхронно танцевать. Заманчиво?

О.Х.: Подобного мы не замышляли, но я расскажу о другом схожем моменте. Чтобы подчеркнуть божественное величие и поддержать тех игроков, которые в божественной форме появляются в общественных местах, всерьез обсуждались идеи вроде той, что при таких выходах бога на публику все присутствующие игроки должны были автоматически пасть на колени. Потом решили, что это будет не очень весело для всех, за исключением собственно бога. Потом наши программисты предложили делать это автоматически только на клиенте самого бога, чтобы все стояли – ковырялись в носу, а бог видел, что все перед ним склоняются. Но в итоге от этого отказались.

Пусть игроки сами решают, что им делать. Хотят танцевать синхронно – пусть танцуют.

НИМ: Мы правильно понимаем, что если пара богов в сопровождении поклонников где-нибудь встретятся, то может возникнуть противостояние?

О.Х.: Боги пусть сами решают, как им себя вести. Что же касается поклонников, то они ведь неписи – кто знает, что им в головы взбредет?

Текст: Игорь БОЙКО

    Предыдущая новостьСледующая новость