Варшава. Весь мир знает этот город как обитель разработчиков игр про лучших в мире ведьмаков. Но найдутся в польской столице студии и поскромнее – например, Flying Wild Hog, выпустившая пару лет назад ремейк Shadow Warrior. И вот в начале июня нас пригласили к ним, чтобы показать сиквел.
Надо сказать, Shadow Warrior 2 не разочаровал – он все такой же мясной, буйный, быстрый и совершенно неполиткорректный: в небе здесь ярче всех горит фаллическое созвездие, а из уст нашего альтер эго льется поток даже не двусмысленных, а вполне однозначно пошлых шуток. Сопровождавший нас геймдизайнер Павел Ковалевский не удержался от комментария: «Раз уж главного героя зовут Ло Ванг – что удивляться, что у нас есть вполне конкретная фиксация на пенисах? (wang в английском – жаргонное название оного органа – прим. ред.) Вам лучше даже не знать, сколько шуток на эту тему у меня сейчас роится в голове».
Мясо & Мясо
В сиквеле Ванг будет сражаться так, как не сражался никогда: видов оружия – аж 70, причем каждое – со своими возможностями модификации. Врагов – 40 типов. Уровни – с элементами рандомной генерации, поэтому при повторном прохождении одна и та же миссия может выглядеть совсем по-другому: новое окружение, новые противники, новые пазлы; может поменяться даже время суток. Ну и главная новинка – возможность сыграть в ко-оп с друзьями, причем каждый себя будет видеть Вангом, а остальных – рандомными ниндзя.
Мы решили узнать у Павла, как получилось, что их студия (до Shadow Warrior разработавшая только крепкий, но все-таки отчетливо «инди» шутер Hard Reset) вообще получила право воскресить одну из легенд девяностых? Долго ли пришлось обивать пороги и вообще – почему Flying Wild Hog решила взяться именно за Shadow Warrior? «Это был не наш выбор, – ответил Ковалевский. – В том смысле, что сотрудники Devolver Digital сами на нас вышли и спросили: «Парни, у нас есть права на Shadow Warrior, хотите сделать ремейк?» Для нас это было тем самым предложением, от которого нельзя отказаться».
Тем временем на экране Ло Ванг продолжал рвать и метать: то из дробовика в кого шмальнет, то очередью узишки приголубит, то какой-то трудноописуемый, но очень внушительный и мощный агрегат в дело пустит. Сотрудники студии явно прислушались к игрокам, практически в унисон сетовавшим на то, что в предыдущем Shadow Warrior огнестрельное оружие по сравнению с катаной было практически бесполезно, поэтому в сиквеле палить в монстров стало не менее приятно, чем кромсать их.
Душевноздоровый
Как и в Shadow Warrior 2013 года, периодически Ло Ванг берет перерыв от побоищ, чтобы всласть поругаться с бесплотным голосом в своей голове. В прошлый раз роль невольного собеседника всю игру выполнял демон Ходжи, но в финале игры с ним приключилось несчастье – он умер. Поэтому для сиквела пришлось изобретать нового попутчика, и им стала дочка Зиллы (бывшего нанимателя Ло Ванга, которому наш антигерой по ходу дела успел крепко нагадить), дух которой по воле сценариста «подселился» в тело протагониста. Барышня она утонченная, образованная, можно сказать, интеллигентная; поэтому каждая секунда наедине с Ло Вангом, думающим преимущественно о катанах, бабах, комиксах и собственном wang’е, для нее – невыносимая пытка. Так что и диалоги у них получаются отменные, словно у закаленной в семейных боях супружеской пары.
Яйце-клад
Вторая часть Shadow Warrior обещает быть не менее щедрой на пасхалки, чем предыдущая игра, поэтому девелоперы советуют разуть глаза, заглядывать в каждую щель и читать даже описание оружия. Например, бензопила, которой Ло Ванг разделывает демонов не менее лихо, чем это делал главный герой Doom, называется «Варрршава» (Warrrsaw, от war – война, и saw – собственно, пила). Ну а один из дробовиков называется «Рутгер» – в честь Рутгера Хауэра, сыгравшего главную роль в высокохудожественном фильме «Бомж с дробовиком».
Даже гордость и краса предыдущего Shadow Warrior – пикселястые полуголые спрайтовые девушки, перекочевавшие в ремейк из оригинала 1997 года и прятавшиеся в секретных комнатах – в новой игре появятся. Нам-то казалось, что весь их запас уже исчерпан, но девелоперы обещают как-то решить эту проблему. «Обязательно ищите секреты за каждым водопадом!» – посоветовал нам Павел.
Напоследок мы задали очевидный вопрос: как получилось, что небольшая польская студия сумела сделать шутер круче, чем Duke Nukem Forever, над которым именитые команды корпели больше десяти лет (и права на который, кстати, в итоге тоже осели у Devolver Digital). Павел ответил: «Создатели DNF знали, что у них есть практически бесконечные ресурсы на разработку, поэтому они могли пуститься в пространные эксперименты и спокойно переносить сроки. У нас же было всего полтора года, поэтому цели себе приходилось ставить жестко».