С первой «беты» Quake Champions стало понятно, что разработчики действительно делают «шутер девяностых»: быстрый, бескомпромиссный, и, что немаловажно – заточенный под PC. То есть заведомо известно, что в руках игрока полнофункциональные клавиатура с мышью, поэтому можно делать уровни со сложной геометрией, где прилететь может и сверху, и снизу, и со всех сторон разом. И никаких «автонаводок»: не умеешь целиться точно – пенять остается только на себя.
С базовой механикой у Quake Champions все отлично. Но есть у игры и сугубо современные черты: герои, отличающиеся как скоростью и запасом здоровья, так и перками и суперумениями. Условно-бесплатная модель распространения, где этих героев предлагается арендовать за игровую валюту или покупать навсегда за реальную. Еще один элемент фритуплея – возможность переодевать подопечных «чемпионов» в альтернативные костюмы, которые случайным образом выпадают из сундучков, а оные, в свою очередь, не только выдаются за игровые заслуги, но и продаются за реальные деньги. Ну и современная система поиска игр, где нельзя просто открыть браузер серверов и присоединиться к понравившемуся – нужно подать заявку, мол, хочу сыграть в такой-то режим; дождаться, пока соберется полное лобби, после чего игра запустит новый сервер. А по окончании матча – повторить процесс с нуля, потому что опции «сразу начать новый раунд тем же составом» не предусмотрено.
В общем, вопросы к дизайну игры есть. На некоторые из них нам согласился ответить Тим Уиллитс: ветеран id Software, который работал над Quake с самой первой части: тогда еще на правах простого дизайнера, а в случае Quake Champions – уже на должности директора студии.
Навигатор игрового мира: Набрав лобби, игроки голосуют за карту, потом им показывают демо карты и персонажей, потом еще обязательная разминка – в сумме набегает минуты три ради одного десятиминутного матча. Почему вы организовали процесс таким образом и не собираетесь ли его ускорить?
Тим Уиллитс: Мы полагаем, что все эти элементы важны для игры. Голосование отнимает считанные секунды, презентация карты и персонажей идет в то время, когда игра заканчивает загружаться, а что касается разминки – мы уже сокращали ее продолжительность. Мы думаем над тем, как уменьшить задержку перед началом матча, но в то же время считаем разминку важным элементом. К тому же не забывайте – у нас будет режим Custom game, где можно будет поменять самые разные параметры и правила.
НИМ: Говоря о режимах: будет возможность сыграть командой против AI? Или вообще устроить десматч с ботами?
Т.У.: Мы знаем, что нашим игрокам интересна возможность играть против ботов. Quake Champions никогда не будет завершена на 100%, мы будем ее улучшать и развивать, это игра-сервис. И поскольку фанаты просят ботов, мы работаем над этим вопросом, но пока слишком рано говорить о сроках.
НИМ: Champions – наследница Quake 3 Arena, но некоторые привычные виды оружия здесь отсутствуют: например, BFG и гранатомет. Почему так?
Т.У.: Мы посчитали, что BFG совершенно не подходит динамике Quake Champions. А вот насчет гранатомета дискуссия была долгой. С недавним патчем мы добавили в игру «тройник»: его заряды не отскакивают от стен и баллистика у них немного другая, но нам кажется, что геймплейно он достаточно близок. Надеюсь, адептам гранатомета он придется по вкусу.
НИМ: Многие герои Champions тоже пожаловали прямиком из Quake 3. Стоит ли нам ожидать еще кого-то из старых знакомых, и вообще – как часто вы планируете добавлять новых чемпионов?
Т.У.: Регулярно. К выставке E3 мы добавили Блажковича из Wolfenstein, и публика его тепло приняла. Но каждый новый герой должен вписываться в общий баланс, иметь свою нишу среди прочих чемпионов, поэтому даже у нас самих нет четкого графика выхода. Могу только сказать, что мы напланировали новых героев как минимум на год вперед. И да, среди них будут знакомые по Quake 3 персонажи.
НИМ: Если не считать риска свалиться в пропасть, три стартовые карты Champions обошлись почти без опасных зон – только на одной из них было немного лавы, наносящей скромный урон...
Т.У.: Скажу честно: людей бесило обилие опасных зон в предыдущих играх. Тем не менее, на Lockbox – нашей новой карте – мы сделали отсылку к оригинальному Quake: на арене с лайтингганом можно выстрелить в определенную точку, что позволит искупать жертву в токсичной слизи. Ну и на грядущих картах опасных участков станет больше.
НИМ: В игре довольно много «хелперов»: например, таймер, отсчитывающий время до респавна мегааптечки, или маркеры над противниками, позволяющие сразу их заметить. Неужели игроки за прошедшее время так расслабились, что не вынесли бы классических правил?
Т.У.: Мы считаем, что таймеры на пауэрапах идут геймплею только на пользу. Хардкорным игрокам, ветеранам Quake, которые и без того знают, когда отреспавнится аптечка и броня, они не мешают – и при этом сильно помогают тем, кому такая помощь нужна. Что касается маркеров, то об этом нас просили профессионалы, лучшие игроки в Quake.
НИМ: Вам не кажется, что кастомизация персонажей слишком пресная? Например, эпический шлем Рейнджера отличается от обычного тем, что у него чуть другая форма и полоса посередине.
Т.У.: Вы имеете право на свое мнение, но нам кажется, что каждый набор брони... понимаете, нам нужно сохранять стиль персонажа, чтобы его легко можно было узнать издалека. Кроме того, у нас есть некоторые очень броские вещи – например, Рейнджеру можно прицепить оторванную голову шамблера поверх шлема, у Никс есть крылья, мы готовим кое-что очень крутое для Галины. Так что в будущем ярких деталей будет больше – хотя надо помнить, что чем вычурнее одет чемпион, тем больше он бросается в глаза.
НИМ: Ну и наконец, вечный вопрос: когда нам ждать релиза?
Т.У.: Когда мы посчитаем, что игра готова. Одна из лучших особенностей Quake Champions заключается в том, что это живая игра, игра-сервис, поэтому и после релиза мы будем продолжать работу, будем улучшать ее, балансировать и добавлять что-то новое. Но мы хотим оставаться в бете, пока не почувствуем, что готовы открыть Quake Champions для всех желающих.