Скоро на прилавки выходит Pathfinder: Kingmaker: тактическая, партийная, реалтаймовая-с-паузой ролевая игра. Вид не то чтобы вымирающий, но достаточно редкий, чтобы внимательно приглядываться к каждому проекту. Особенно когда разработку ведет российская студия, а за гейм-дизайн отвечает Александр Мишулин – настоящий ветеран индустрии, который работал еще над третьими «Аллодами» (они же «Проклятые Земли»), Silent Storm и Heroes of Might and Magic V. С ним мы и поговорили о грядущей игре.
Навигатор игрового мира: Давайте начнем с вопроса для тех, кто вообще не в курсе: что такое Pathfinder: Kingmaker?
Александр Мишулин: Изометрическая RPG, основанная на настольной системе Pathfinder. На текущий момент это, наверное, вторая по популярности RPG в мире после D&D. Собственно, от ее 3.5-редакции она и ответвилась, и с тех пор компания Paizo, которая издает Pathfinder, строит собственные миры и собственные правила. Мир интересный, богатый, глубоко проработанный – по нему вышло порядка двух-трех сотен книг.
НИМ: Если человек не читал эти книги, он разберется с миром Kingmaker?
А.М.: Возможно, совсем глубинные смыслы ускользнут, но это не помешает воспринять основную массу контента. В диалогах есть подсвеченные слова, при наведении на которые выдаются подсказки с информацией про персонажей, про местность и так далее. Они позволяют понять, что происходит, и почему священник Саеренрей ведет себя так, а священник Айомедея – совсем по-другому.
Будет упомянуто и про соседние страны, что там происходит. Например, на юге расположено милое государство Гальт – государство вечной французской революции. Там власть постоянно меняется, у них есть штука, которая называется Final Blade – выглядит как гильотина, только душу убитого она забирает в себя, и воскресить уже не получится. Очевидно, что новые революционеры пропускают через Final Blade старых революционеров, и все идет по кругу. Мы не попадем в Гальт в Kingmaker, но отголоски в игре присутствуют, потому что с персонажами из тех краев игрок время от времени встречается.
НИМ: Что можете рассказать про местность, где происходят события?
А.М.: Украденные земли – небольшая территория между Речными Королевствами – по сути, это такая местная Швейцария, только созданная разбойниками, – и Бревоем, в котором живут усредненные славяне. Эти земли никогда не удавалось толком колонизировать ни тем, ни другим, и вот Бревой хочет сделать новую попытку. Есть такой мем – «набрали по объявлению», он не совсем лестный, но по сути это и произошло: близлежащий бревойский город набрал приключенцев, сформировал из них несколько групп и отправил покорять эти земли. В одной из таких партий и оказался главный герой.
НИМ: Какого размера будет партия?
А.М.: Шесть человек, главный герой плюс пять компаньонов. Напарников мы заготовили одиннадцать человек, но можно будет брать так называемых «наемников», то есть полностью сгенерить себе партию по вкусу. Минусом будет то, что у наемников по понятным причинам нет истории, нет персональных квестов, они не реагируют на реплики и события. Поэтому для первого прохождения они не особо рекомендуются, но для заруб на высоком уровне сложности, когда хочется поиграть в манчкинство и механику – милости просим, возможность есть. Она только слегка ограничена деньгами: в первой главе не сразу можно найти себе хотя бы пять компаньонов, и через плату за наемников смоделировано то же ограничение.
Кстати, у нас в игре будут иконики – персонажи, которые присутствуют во всех книгах, на примере которых Paizo показывает классы, их способности и так далее. Один из таких икоников – Амири, канонический варвар; в Kingmaker она – один из сопартийцев, и у нее есть своя большая история в игре.
НИМ: Сценарий вы пишете на русском или сразу на английском?
А.М.: Основная масса текста была написана на русском, потом переведена и адаптирована командой редакторов под руководством Криса Авеллона. Часть сюжета – например, история гоблина-компаньона Нок-Нока, включая квесты, реплики и т.д. – написана самим Крисом, и тогда процесс идет в обратную сторону, то есть в русскую версию попадает переведенный текст.
НИМ: Насколько большой вклад внес Авеллон в игру?
А.М.: Мы с ним много работали на начальных этапах, когда прорабатывали сценарий, все сюжетные арки, события, компаньонов. После этого он взял на себя управление редакторами и задал все каноны для английского текста – что писать, как писать.
НИМ: На минувшей E3 во всеуслышание объявили, что Авеллон работает над Dying Light 2. Это не мешает Kingmaker’у?
А.М.: Крис – фрилансер, он имеет полное право работать над многими продуктами одновременно.
НИМ: Учитывая вышеупомянутые сотни книг по Pathfinder – насколько замороченной будет ролевая система?
А.М.: Мы стараемся сделать так, чтобы наша реализация этой системы была максимально понятной и знакомой тем игрокам, которые уже имели с ней дело. Конечно, мы начали с основной книги правил, Core Rulebook – все представленные в ней расы и классы вы найдете и в нашей игре. Также нам хотелось, чтобы в игре можно было воспроизвести самые популярные «билды» – схемы развития – доступных классов, поэтому мы добавили в игру некоторые особенности и архетипы из самых разных источников. Кроме того, в Pathfinder: Kingmaker появилась пара дополнительных классов, которые хорошо вписывались в сюжет и атмосферу игры – алхимик и инквизитор. А благодаря поддержке на Kickstarter в проект была добавлена еще одна раса – аазимары, и класс «магус».
Ролевая система Pathfinder очень глубокая: она позволяет сделать детализированного персонажа, обладающего множеством способностей и особенностей. Мы понимаем, что для новичка создание героя может стать непростой задачей, поэтому добавили в игру заранее сгенеренных персонажей, которые будут автоматически развиваться по определенному шаблону, и систему рекомендаций, помогающую выбирать черты для героя.
НИМ: Как организована боевка?
А.М.: Сражения реалтаймовые, с настраиваемой паузой: можно сделать так, чтобы она включалась хоть после окончания каждого действия, что сделает игру близкой к походовой. На раунд отводится классические шесть секунд, поэтому правила пошагового Pathfinder были адаптированы к игре в реальном времени: например, переброска кубиков происходит автоматически. Мы стараемся не противоречить системе там, где нам это не мешает, а изменения все равно согласованы с Paizo, чтобы сохранить дух настолки.
НИМ: Одним из козырей Kingmaker заявлена возможность рулить собственным государством. Она будет доступна с самого начала?
А.М.: В бароны игрока производят по окончании первой из восьми глав, и со временем его баронство станет королевством и может охватить практически всю карту. Управлять игрок будет не один, в его подчинении окажутся советники, которые будут решать мелкие вопросы, вроде уничтожения мелкой банды или расшаркиваний с прибывшими купцами. На каждую позицию есть до трех претендентов – часть компаньоны, часть просто NPC, участвующие в истории – и каждый будет управлять в соответствии с элайментом и характером. Например, Валери всегда следует букве закона, если нужно схитрить – это не про нее, она не пойдет на это. Другой регент, Октавия, решает все мирно и не пойдет на открытую конфронтацию с применением силы.
НИМ: То есть если хочется, чтобы конкретный вопрос был решен так, а не иначе – придется тасовать лидеров? А как же стукнуть кулаком по столу и сказать свое веское баронское слово?
А.М.: Барон – единственный, кто может принять решения по самым важным проблемам: например, во второй главе мы отбиваемся от банд троллей, выясняем, откуда они взялись и что вообще происходит, и делаем это не только на уровне приключенца, но и на уровне баронства. У государства есть десять параметров: население, лояльность, экономика, военное дело, магическое дело и т.д, На них влияют как принятые решения, так и постройки в поселениях – столице и регионах. Что, где и в каких количествах строить – опять-таки, отдано на откуп игроку.
НИМ: Можно ли будет забить на управление страной и просто приключаться?
А.М.: Если не решать проблемы, то часть исчезает сама собой – тролли пришли, пограбили и ушли. Другие остаются – большая банда поселилась в регионе и будет всех грабить, пока ты ее не выбьешь. Это все сказывается на государственных статах: со временем «уровень спокойствия» падает, начинаются восстания, и королевство понемногу разрушается. Если оно окончательно рухнет – это геймовер, королевство – неотъемлемая часть прогрессии в игре. Кстати, в настройках можно выставить королевство на автоматическое управление. Тогда к игроку будут обращаться только по самым важным проблемам, а все остальное будет решаться автоматически.
НИМ: Как вы соблюдаете баланс между приключениями и управлением? Не получится так, что опытный приключенец продаст пару артефактов, придет с тачкой денег и скажет «Постройте мне все»?
А.М.: Местами действительно можно будет порешать государственные проблемы за счет собственного золота, но в целом баронство существует на самообеспечении. Построить собор – очень дорогое удовольствие, и прямая конвертация не всегда уместна.
При этом королевство обладает обратным ходом: в некоторых регионах живут умельцы, которые могут делать доспехи, оружие, прочие предметы. Если с ними договориться, проспонсировать их, то они начинают приносить правителю дары: хорошее оружие и броню, которые можно использовать в приключениях. Более того, если выполнить все условия для развития умельца, он может сделать шедевр – предмет практически артефактного уровня.
НИМ: Тогда не получится обратной ситуации – что экономическая мощь окажется важнее приключений?
А.М.: Ремесленники не так много приносят, чтобы обеспечить шесть человек экипировкой, к тому же с ними тоже надо работать, а поддерживать всех ремесленников одновременно – и затратно, и сложно, потому что у них разные характеры и они будут просить разные вещи – некоторые однозначно злые. Ремесленников можно послать, их можно даже убить – но мертвые дары не приносят. Поэтому награды с приключений не менее, а временами и больше важны.
Кстати, принятые решения скажутся не только на параметрах государства, но и на внешнем виде его городов, в первую очередь – столицы. Если государство доброе, то там будет процветающий рынок; если нейтральное и барон задружился с друидами – в центре может расти дерево; а если злое – в центре будет стоять виселица, а рядом – скелеты с некромантами.
НИМ: Почему именно скелеты? Может, мы просто за железную руку закона.
А.М.: Некроманты со скелетами появляются, если разрешить некромантию в своих землях, это отдельное решение, которое нужно принять. Также, если играть «законопослушным злым» персонажем, рано или поздно придут хеллнайты со словами «ты все делаешь правильно, давай дружить». Хеллнайты – это такие парни, поклоняющиеся Асмодею – дьяволу, который про контракты, продажу души и подобное. Так что можно принять их дружбу, решить их проблему – и будут по столице ходить хеллнайты.
НИМ: Одной из «целей на вырост» в Kickstarter-кампании была продвинутая система отдыха. Можете про нее рассказать?
А.М.: В обычных RPG отдых – это нажал R и отдохнул, а в Kingmaker придется ставить полноценный лагерь: назначить, кто пойдет охотиться, кто будет займется маскировкой, чтобы уменьшить шанс случайных событий, кто в каком порядке будет стоять в дозоре, чтобы если событие произойдет – встретить его во всеоружии, а не сонным в одних трусах. Повара, опять же, нужно определить – есть приличное количество рецептов, каждому персонажу нравится что-то свое, они получают от этого дополнительные бафы.
Также на привале персонажи обсуждают последние события, они могут подкалывать друг друга, если они в хороших отношениях, наезжать, если в плохих – это дает нам возможность еще больше выразить персонажей.
НИМ: Сколько времени займет одно прохождение?
А.М.: Чтобы пройти по сюжету – именно по сюжету, не отвлекаясь на сайдквесты и особо не исследуя мир – по нашим оценкам, потребуется 40-50 часов, на полное прохождение – 80.
НИМ: Сколько прохождений нужно, чтобы увидеть большую часть контента?
А.М.: Думаю, можно уложиться в три. У нас есть шесть-семь крупных концовок. Одну из них мы называем секретной – ее трудно найти. Вторая – то, что называется «тру-эндинг»: нужно выполнить много условий, и произойдет то развитие событий, которое особо сложно получить.
НИМ: И которое ляжет в основу второй части?
А.М.: Это не я сказал! (смеется)