3 октября 2014

«Ты за Dota 2 или League of Legends?» – этот вопрос вызывает не меньше баталий, чем непримиримые противоречия фанатов «Спартака» и «Динамо».

И

если в футбольной вселенной другие варианты еще имеют право на существование, то в жестоком мире MOBA в первой лиге есть лишь два имени, а остальные завоевывают в лучшем случае нишу. Нарушить нешаткое равновесие может только по-настоящему крупный проект, – а кто лучше подходит для столь радикальных изменений, чем Blizzard? Как будет проходить кампания по изменению политической карты MOBA, нам рассказал Кео Милкер, старший продюсер Heroes of the Storm.

Навигатор игрового мира: Привет, Кео! Скажите, почему Blizzard вообще решила влезть в противостояние Dota 2 и LoL?

Кео Милкер: Жанр MOBA всегда занимал особое место в наших сердцах, ведь он возник из кастомных карт для наших игр, StarCraft и Warcraft 3. Мы смотрели записи игр, мы сами играли – честно говоря, в оригинальную DotA мы просадили уйму времени – и когда жанр покинул пределы мира WC3, когда другие компании принялись разрабатывать свои версии, мы с интересом за ними следили.

Что касается Heroes of the Storm, начался он с кастомной карты для StarCraft 2. После выхода в свет Wings of Liberty, у нас образовалось небольшое «окно». Обычно это время тратится на пре-продакшен, когда мы начинаем делать наброски будущей игры. Однако в тот раз мы хотели продемонстрировать посетителям очередного Близкона всю мощь нашего редактора уровней, поэтому вся команда получила задание «Идите и творите кастомные карты».

На выходе мы получили целую пригоршню игр, в том числе проект под названием Blizzard DotA – в принципе, это была просто версия старой DotA, но на движке StarCraft 2, а не Warcraft 3. И делали ее всего два человека. Мы привезли ее на Близкон, и публика – естественно, все фанаты Blizzard – восприняли ее весьма положительно. Мы подумали: «А почему бы и нет? Давайте поработаем над ней еще немного». И на следующий год представили уже улучшенную версию.

Реакция на нее была такой, что мы поняли: это направление бросать нельзя. Тогда и было принято решение делать из нее самостоятельный проект; наша игра уже не была переложением варкрафтовской DotA под StarCraft 2, она изменилась, она начала расти. С этого момента и появилась Heroes of the Storm.

НИМ: Сейчас уже трудно представить игру от Blizzard без крепкого сценария. Но как вообще можно обосновать то, что Джим Рейнор отстреливает рога Дьябле?

К.М.: Скажу по секрету, смешать всех персонажей Blizzard, столкнуть их между собой в одной игре – тайная мечта почти каждого, кто работает в компании. И HotS позволил нам ее реализовать. Да, есть сюжет, который повествует о Нексусе – шторме в межмировом пространстве, который сближает вселенные и наслаивает их друг на друга – но это все так, отговорки, предпосылка, чтобы мы могли делать все, что взбредет в голову. Если мы хотим, чтобы Артас сражался с Рейнором, или чтобы Рейнор одевался в дурацкие костюмы – благодаря Нексусу мы имеем на это полное право. Так что всю сюжетную подоплеку можно свести к формуле «Это Нексус. То, что происходит – происходит; не заморачивайся и просто получай удовольствие».

Кстати, «получать удовольствие» – один из основных принципов при дизайне HotS. Мы хотим создать игру, которая доступна всем, игру, которую можно запустить и понять правила на ходу, без длительных разъяснений. Но при этом, конечно, у нее должно быть достаточно глубины и нюансов, чтобы въедливые игроки нашли чем заняться.

НИМ: То есть вы все-таки рассчитываете на превращение HotS в киберспортивную дисциплину?

К.М.: Да, думаю, из него получится отличная дисциплина. Это очень высокоскоростная игра: матчи занимают от 15 до 20 минут, и с самого начала идет экшен. В других играх жанра MOBA, – даже в тех, что сейчас весьма популярны на киберспортивной арене, – первые 15-20 минут занимает прокачка: медленная и довольно нудная фаза, предваряющая быстрый и зрелищный финал. В HotS зрелище начинается с первых же мгновений: первые столкновения между командами могут возникнуть уже через 15 секунд после начала игры – думаю, наблюдать за такими матчами гораздо интереснее.

К тому же у нас большее разнообразие карт: уже в текущей версии есть пять «бэтлграундов», а дальше их будет только больше. И на каждой присутствуют не только стандартные башни и NPC, но и определенные дополнительные задачи, выполнение которых может кардинальным образом поменять ход матча.

Таким образом, с точки зрения игрового процесса мы находимся в весьма выгодной позиции. Вдобавок в Blizzard есть отдел киберспорта, который занимается продвижением StarCraft и HotS как киберспортивных дисциплин: договаривается с профессиональными спортсменами, заключает соглашения с устроителями турниров и т.д. Эти люди уже начали работу над HotS, и по мере того, как мы будем доводить проект до релиза, поддержка с их стороны будет только усиливаться.

НИМ: В текущей версии HotS все герои принадлежат к одной из трех вселенных: Diablo, StarCraft или Warcraft. А что насчет игр времен становления Blizzard? Мы увидим кого-нибудь оттуда, или лицензия на них в свое время упорхнула из рук компании?

К.М.: Права на классику вроде Blackthorn, Rock’n’Roll Racing, Lost Vikings – вообще на все старые консольные игры Blizzard – принадлежат нам, поэтому ничто не мешает вставить их в HotS. Могу сказать, что это просто потрясающее чувство, когда перед тобой двадцатилетняя история компании, бесчисленные миры и персонажи, которых полюбила публика, – и ты можешь взять в свою игру любого из них. Так что да, Блекторн у нас имеет все шансы появиться.

НИМ: Придется ли для этого потесниться кому-то из уже имеющихся персонажей? Или скажем так: сколько вообще планируется героев?

К.М.: В HotS мы предпочитаем работать на качество, а не на количество, поэтому каждый из наших чемпионов по-настоящему уникален. По-другому и не может быть: это знакомые персонажи, некоторым из них уже больше десяти лет, так что у людей есть вполне сформировавшиеся представления о том, как этот герой должен себя вести, как он должен показывать себя в игре. И мы прикладываем все усилия, чтобы чемпионы в HotS этим представлениям соответствовали. Вдобавок вместо общего для всех героев магазина предметов мы создали для каждого персонажа уникальное дерево талантов. Поэтому мы не можем просто взять героя, назначить ему три навыка и приняться за следующего; при нашем подходе проработка и балансировка каждого персонажа требует огромного количества времени. Зато и получаются они уникальными: с одной стороны, они ведут себя именно так, как ожидаешь от Джима Рейнора или Тираэля; с другой – мы оставляем игроку достаточный простор при выборе талантов, чтобы он играл своим Тираэлем именно так, как ему хочется.

Что касается количества, у нас нет какого-то определенного числа персонажей, к которому мы стремимся. Новых героев мы будем добавлять по мере необходимости, когда настанет правильный момент, а в межклассовом балансе появится место для этого героя.

НИМ: Жанр MOBA накладывает свой отпечаток на ход разработки?

К.М.: Да, HotS мы создаем совсем не так, как прежние проекты. Сейчас HotS находится на стадии так называемой «технической альфы» – никогда раньше в нашей истории мы не давали в руки публики такую сырую версию игры! Тем не менее, каждую неделю мы приглашаем в нее игроков из числа тех, кто записался в бету на нашем сайте. Они отписываются на форуме, они шлют нам письма – это все ценнейшая информация. Вдобавок мы постоянно сами играем в HotS среди простых пользователей. Они не догадываются, кто мы, мы для них – такие же рядовые игроки, поэтому когда они о чем-то говорят – мы слышим искреннее мнение о том, что в игре хорошо и что плохо. Естественно, это влияет на процесс разработки.

Из свежих примеров – система артефактов, которая открывалась по достижении 15 уровня. В принципе, ничего революционного – можно было модифицировать характеристики героев, экипировав артефакты в несколько слотов. Мы давно хотели попробовать нечто подобное, и поскольку это альфа – мы можем себе это позволить (мы вообще испытываем самые разные элементы). Пользователи с самого начала говорили, что артефакты вызовут проблемы с балансом, перегрузят игру – но мы их все-таки ввели, где-то неделю тестировали, увидели, что наши игроки оказались правы – и вырезали артефакты, будто их и не было. Для разработчика такая активность пользователей просто неоценима.

НИМ: У вас есть данные по местам обитания самых преданных фанатов HotS?

К.М.: Нам повезло, поклонники Blizzard живут по всему миру – мало какая западная компания может похвастаться таким достижением. То же самое показывает и наш сайт: на бету подписываются люди со всех уголков планеты. Так что я не могу сказать, что есть какой-то регион, где собрались самые преданные поклонники HotS. Но для нас как разработчиков очень приятно знать, что по всему миру нашу игру любят и ждут; надеюсь, что этот запал не утихнет и все, кто сейчас регистрируется, дождутся открытой бета-версии и сыграют в нее.

НИМ: Кстати, когда планируется выход этой открытой беты?

К.М.: Мы пока не обозначаем срок. Техническая альфа показывает себя очень хорошо, но как я уже говорил, это очень ранний этап тестирования. Мы проверяем инфраструктуру серверов, смотрим, как игра себя ведет при возрастающей нагрузке. Поэтому каждую неделю мы приглашаем в HotS чуть больше игроков, проверяем результаты, чтобы на следующей неделе еще немного увеличить пользовательскую базу. Процесс идет хорошо, но срок его окончания пока не определен. К тому же следующий этап – закрытая бета, когда мы переместим существующих пользователей на основные сервера Battle.net; тогда же мы увеличим количество приглашенных.

НИМ: И последнее: наверняка друзья ваших детей знают о том, что вы работаете в Blizzard. Они у вас еще не клянчат ключи в HotS «по знакомству»?

К.М.: Моему сыну четыре года, а дочери семь, так что их друзья еще слишком молоды, чтобы выпрашивать ключи. А вот их родители это делают постоянно!

Текст: Антон БОНДАРЕНКО, Антон ЩЕРБАКОВ

    Предыдущая новостьСледующая новость