Если смотреть на Бразилию через призму игровой индустрии, то картина получится весьма необычной. В этой южноамериканской стране SEGA выиграла консольную войну 90-х, почти 40% геймеров до сих пор предпочитают PlayStation 2, а игры на дисках продаются чуть ли не по самым высоким ценам в мире (за какой-нибудь блокбастер придется выложить около 4300 руб.). Есть еще и очень интересный закон, предписывающий, что продаваемые в Бразилии приставки должны производиться только на территории страны.
Развитие цифровой дистрибуции спровоцировало активный рост местной индустрии. За последние пять лет количество студий увеличилось в два раза и перевалило за 130. В основном они заняты производством небольших игр для ПК и мобильных устройств. Недавно нам на глаза попалась одна из таких – Heavy Metal Machines, смесь аркадных гонок и MOBA. О том, как она создавалась, и почем фунт игровой соли в Бразилии нам рассказал один из создателей HMM, геймдизайнер Эли Ленци.
Навигатор игрового мира: Для начала – пару слов о Heavy Metal Machines. О чем эта игра?
Эли Ленци: Мы всегда были неравнодушны к старой близзардовской игрушке Rock’n’Roll Racing, и нам хотелось воплотить полюбившиеся черты в Heavy Metal Machines. Буду краток: апокалипсис наступил, громадные чудища почти полностью истребили человечество, но в последний момент люди узнали, что твари не переносят музыку в стиле тяжелого металла. Таким образом удалось спастись от полного уничтожения, но победа оказалась пирровой, и после нее настали темные времена – этакая античная эпоха с бензином, огнестрелом и металлом. В амфитеатрах этого альтернативного Рима лучшие гонщики устраивают для публики так нужные ей зрелища. Великую арену украшают статуи древних Богов Металла, спасителей человечества. Пилоты доказывают, что они достойны их, и стараются сохранить свою статую в неприкосновенности.
НИМ: Есть что-то, что у вас получилось лучше, чем в Rock’n’Roll Racing?
Э.Л.: Большинство игроков признает, что у RRR было не самое лучшее управление. Мы над этим очень много работали и постарались сделать управление интуитивно понятным. Кроме того, наша игра задумана не только как веселое времяпрепровождение, но и как спортивная дисциплина. Много сил ушло на точную балансировку механик.
НИМ: Почему решили скрестить RRR и MOBA?
Э.Л.: В основе MOBA лежит противостояние двух команд – основа почти любой киберспортивной дисциплины, а мы хотели создать именно соревновательную игру. Это главная причина, почему мы смешиваем эти понятия. Как нам кажется, результат получается очень даже. В будущем собираемся добавлять новые арены и машины, а также править баланс. Также планируем новые игровые режимы, но это задел на несколько отдаленное будущее. Сейчас у нас на руках есть почти готовая арена – первая ласточка в череде дополнений.
НИМ: Под какую музыку лучше всего рубиться в Heavy Metal Machines?
Э.Л.: Прежде всего, я не могу не посоветовать оригинальный саундтрек Rock’n’Roll Racing, он отлично подходит для нашей игры. Лично мне очень нравится Rammstein, а вот на международном турнире по Heavy Metal Machines мы поставили музыку из нового «Безумного Макса». В итоге можно сказать, что жанры от рока до пауэр металла зайдут отлично.
НИМ: Есть ли у бразильцев какие-нибудь особенные предпочтения в выборе видеоигр?
Э.Л.: Наш рынок очень неоднородный, а лидирующие позиции занимают консоли. Впрочем, ситуация быстро меняется. В прошлом году бразильская команда Luminocity очень хорошо выступала на соревнованиях по Counter-Strike (и смогла заработать даже больше призовых, чем Virtus.Pro – прим. ред.). В последнее время мы неплохо выступаем и на турнирах по Dota 2. Бразильцы любят соревноваться, и мы предполагаем, что отечественный рынок начнет движение в этом направлении.
НИМ: Политика правительства в отношении видеоигр – вредит или помогает бразильским разработчикам?
Э.Л.: Вредит и еще как. У нас власти очень жестко контролируют игорный бизнес, а видеоигры, к сожалению, проходят по той же статье, что и казино с тотализаторами. Это ведет к повышенным налогам и многим ограничениям. Добавьте к этому, что население только сейчас перестало относиться к играм, как к исключительно детскому развлечению, и получите картину нашего противоречивого, непостоянного рынка.