Выйти на улицу, застрелить случайного прохожего, взорвать автобусную остановку, сломать соседский дом – после этого пути назад нет, а на пути вперед ждет только полиция, трибунал и психушка.
Но пока обутая в высокий солдатский ботинок нога не пересекла порог, пока ударник не разбил капсюль первого патрона, еще можно взять паузу и перекинуться парой слов с теми, кто виноват в творящемся безобразии. За польскую Destructive Creations ответ выпало держать Премяславу Щепаняку, бизнес- и PR-менеджеру компании.
Навигатор игрового мира: Первая игра, которая приходит на ум при виде Hatred, – Postal. Вы связывались с Running With Scissors? Может быть, спрашивали совета? Премяслав Щепаняк: Нет, мы разрабатываем все самостоятельно. Но они очень тепло отзывались о нашей игре.
НИМ: Расскажите о структуре Hatred: что означает фраза «семь free-roam уровней»? Это семь отдельных сэндбоксовых карт, или?.. П.Щ.: На каждом уровне будет несколько побочных заданий, которые можно завершить перед выполнением основной цели карты. При этом передвижение по уровню ничто не будет ограничивать: можно забежать в любой угол, зайти в каждый дом, перепрыгивать через ограды, проехаться в машине и разнести почти все на своем пути.
НИМ: Будет возможность пройти игру «стелсом» или дипломатией? П.Щ.: Даже если вы приложите все силы, чтобы действовать мирно, игра найдет способ заставить вас нажать на курок.
НИМ: Почти все игры сегодня – «с RPG-элементами». А герой Hatred будет прокачиваться, ставя хедшоты? П.Щ.: Нет, у нас не будет роста характеристик, особых атак, привязанных к навыкам, и прочих элементов RPG. Перестрелки и персонажи будут настолько реалистичными, насколько это возможно.
НИМ: Не считая блокбастеров, в «играх про современность» действие обычно разворачивается в местности, которая разработчикам хорошо знакома: французы воспроизводят Париж, японцы – Токио. Почему для Hatred вы выбрали Нью-Йорк, а не Варшаву? П.Щ.: В Нью-Йорке много чего произошло и в реальности, и в кино с играми; такое впечатление, что это место, где все сногсшибательные события происходят по умолчанию. И он уж точно намного более популярен среди геймеров, чем Варшава. Поэтому мы и решили устроить бойню в городе, который никогда не спит (улыбается).
НИМ: Не спорим, США – рынок крупный, но тамошние игроки предпочитают консоли. Вы не боитесь, что Hatred, с его уровнем насилия, путь в PS Store и Xbox Marketplace заказан? П.Щ.: Пока мы даже не пробовали туда пробиться. Тому есть несколько причин: во-первых, мы вначале хотим посмотреть на уровень продаж на ПК, после этого можно будет говорить о портировании. Во-вторых, Hatred может получить в США и Канаде рейтинг «Только для взрослых», что существенно ограничит наши возможности (игры с таким рейтингом, как правило, вообще не попадают на консоли – прим. ред.).
НИМ: В Postal 2 прохожие хамили герою, демонстрировали средний палец – в общем, отчаянно напрашивались на пулю. А к каким уловкам прибегаете вы, чтобы убийство случайных людей было хоть как-то оправдано? П.Щ.: У нас все будет не так, как в Postal 2. NPC будут с криками разбегаться в ужасе, кто-то попробует спрятаться, а некоторые... преподнесут сюрпризы (улыбается).
НИМ: При этом вы не устаете подчеркивать, что не одобряете действия героя Hatred. Вы не собираетесь использовать излюбленный прием киношников и ввести для контраста положительного персонажа – скажем, детектива, расследующего наши преступления? П.Щ.: Мы не пытаемся соблюдать какой-то баланс между добром и злом. Единственное, что мы хотим сбалансировать в Hatred, – геймплей, чтобы он был одновременно сложным и веселым. Игрок управляет злым персонажем, его главная цель – совершить как можно зла. Полиция и спецназ являются только препятствиями на пути Антагониста.
НИМ: Тем не менее, вы наотрез отказываетесь вводить в игру детей и животных. Кого еще мы не сможем убить и почему? П.Щ.: Ну, как разработчики мы можем вставить в игру и потом пристрелить кого угодно. Мы не стали вводить детей, животных и религиозные группы, потому что не хотим касаться этих тем. Ну и потому, что с некоторыми из этих персонажей было бы слишком много возни. Зато среди тех, кто в игре все-таки присутствует, царит полное равенство – шансы умереть у всех одинаковы.
Интервью подготовил: Антон БОНДАРЕНКО