Глава Frontier Developments Дэвид Брэбен (он же автор серии космосимов Elite) принадлежит к числу тех разработчиков, с которыми интересно пообщаться, даже если с релиза их предыдущей игры прошло более полугода, а про следующую ходят разве что слухи.
Всправедливости подобного утверждения мы лишний раз убедились во время нашей последней встречи.
Навигатор игрового мира: Одной из отличительных особенностей новой «Элиты» является какое-то совершенно немыслимое число звездных систем – около 400 миллиардов. Сам собой напрашивается вопрос: зачем так много?
Дэвид Брэбен: Мы стремились к этой планке, потому что по оценкам ученых примерно столько звезд находится в нашей Галактике. И хотя даже с помощью такого телескопа, как Hubble можно увидеть лишь малую их часть, для меня такого рода реализм имеет очень большое значение. Мне важно знать, что звездное небо в игре очень похоже на то, что мы видим в реальной жизни.
НИМ: Будет ли новая Elite всегда посвящена лишь космическим полетам или в ней появится возможность высаживаться на поверхность планет, бродить по станциям, общаться с NPC и т.д.?
Д.Б.: В недавнем апдейте мы добавили в игру элементы политики. Разные фракции борются за власть в том секторе Галактики, который освоен человеком, и вы можете выбрать, кого поддержать. Что касается будущего, то да, мы планируем реализовать все, что вы назвали. И исследование поверхности планет, причем как на своих двоих, так и за рулем специальных транспортных средств. И возможность погулять как по кораблям, так и по космическим станциям. Мы в самом начале пути и сделать хотим еще очень многое.
Режим борьбы за власть разработчики назвали Powerplay. Кстати, в хоккее таким термином обозначают игру в большинстве
НИМ: Игроки в Elite жалуются, что после получения высшего ранга в одном из трех направлений (бои, исследование или торговля) дальнейшая игра фактически теряет смысл. Как вы планируете решить эту проблему?
Д.Б.: Упомянутая мной борьба за власть была добавлена в первую очередь для тех, кто проводит в игре тысячи часов. Эта система позволяет использовать собственные ресурсы – корабли, например, – чтобы повлиять на политическую карту мира. И такое противостояние – оно по сути своей бесконечно, поскольку его ведут сами игроки. Так что получение элитного ранга – не повод распрощаться с Elite: кстати, тех, кто смог его достичь, очень немного, малый процент от общего числа пилотов.
НИМ: Ваша игра вышла не только на PC, но и на Xbox One. Почему именно на этой приставке, а не на PlayStation 4, например?
Д.Б.: Это был вполне логичный ход, поскольку у нас очень давние отношения с Microsoft. К тому же мы уже выпустили несколько игр для Xbox One: Zoo Tycoon и Screamride, и нам очень хорошо известны возможности этой платформы. Но это не значит, что в будущем мы не придем на другие консоли.
НИМ: В свое время известный писатель-фантаст Роберт Холдсток написал роман The Dark Wheel, который продавался вместе с еще той, старой «Элитой» 1984 года...
Д.Б.: Все верно. Нам удалось заручиться помощью Роберта Холдстока, а написанная им книга помогла игрокам понять, как устроена вселенная «Элиты». Это была очень хорошая идея. В те времена многие игры выходили на кассетах и продавались в маленьких коробочках, а у нас же, благодаря роману, была внушительных размеров упаковка. Она создавала ощущение того, что вы покупаете нечто очень весомое.
Было бы здорово, если бы Роберт написал книгу и для Elite: Dangerous, но увы, он умер в 2009 году. Его смерть стала для меня настоящим ударом: мы ведь встречались с ним всего за две недели до этого трагического события.
НИМ: Вы не только разрабатываете игры, но, например, создали микро-ПК Raspberry Pi, который продался даже большим тиражом, чем Elite. Недавно вас приняла в свои ряды Королевская инженерная академия наук. Не разумнее были бы сконцентрироваться на чем-то одном?
Д.Б.: Мне нравится все, чем я занимаюсь. Бывает, что появляется возможность что-то сделать, как в случае с Raspberry Pi, и ею, конечно же, надо пользоваться. Было здорово работать над этим проектом. Ну, а «Элита»... Она интересна мне во многом потому, что у этой игры есть научная подоплека, и она привязана к реальному миру. Когда я смотрю на ночное небо, то начинаю прикидывать – к той звезде я летал, к этой тоже, а вот к той – нет. Надеюсь, что такое стремление к правдоподобию заставит и других чаще поднимать голову и смотреть на звезды. Интересоваться тем, что нас окружает. Ведь чем больше людей начнут расширять кругозор и увлекаться наукой, тем лучше будет для всех.
Одноплатный компьютер Raspberry Pi
НИМ: После выхода фильма «Интерстеллар» даже в далеких от физики кругах стала популярна теория искривлении пространства и времени. Принимали ли вы ее во внимание, когда разрабатывали новую «Элиту»?
Д.Б.: Хм, дайте подумать.
НИМ: Задавая этот вопрос, мы рассчитывали скорее на шутливый, чем на серьезный ответ...
Д.Б.: Нет, нет, это не шутки. Мы очень много размышляли над этим. У этой теории, с точки зрения разработки игр, есть одна серьезная проблема: нельзя перемещаться со скоростью, превышающей световую. Это значит, что на путешествие от одной системы до другой будут уходить десятилетия. Представьте ситуацию, что вы полетели торговать, вернулись, а все ваши знакомые умерли. Выросло новое поколение. Как вы понимаете, такой подход для нас не сработает. Никто не говорит, что его нельзя использовать при создании игры, но это уж точно будет не «Элита».
Нам пришлось сделать допущение, которое теоретически никак не обосновано. Можете назвать это прорехой в наших научных построениях, поскольку в остальном они соответствуют действительности. Мы предположили, что путешествия со скоростью, превышающей световую, возможны. Но в таком случае теория искривления пространства и времени уже не работает. В то же время можно видеть эффект от такого искривления вблизи черных дыр, но мы не стали делать соответствующую поправку на скорость движения кораблей игроков, т.к. ее влияние было бы очень значительным. Например, когда вы находитесь в режиме supercruise, ваша скорость может превышать световую во много раз. Сейчас и так есть шанс промахнуться мимо пункта назначения, а если бы мы реализовали то, о чем я говорил, эта вероятность была бы гораздо выше, поскольку все расстояния казались бы меньше, чем на самом деле. Чтобы не пострадал геймплей, нам пришлось отказаться от подобной затеи.
Интервью подготовили: Рафаил ФАКТУЛИН, Александр ВАСНЕВ