Вдоволь укатавшись по крутым горкам мрачного будущего, мы связались с креативным директором Targem Games Алексеем Честных и попросили его подвести итоги альфа-тестирования, а также рассказать о перспективах Crossout.
Навигатор игрового мира: Алексей, каковы первые отзывы игроков? Что им больше всего понравилось? Что чаще всего просят добавить? Алексей Честных: Самыми первыми, естественно, побежали писать отзывы фанаты Ex Machina. Они радовались, как сходству вселенных наших игр, так и возможности пострелять друг в друга. Вообще, мне кажется, что в Crossout каждый нашел занятие по душе. Кто-то целенаправленно изучал нашу рыночную систему, занимаясь покупкой и продажей деталей. Кто-то проводил все время в боях, а кто-то по несколько часов зависал в гараже, собирая и перебирая свой агрегат. Игроки часто спрашивают, какие кабины мы планируем ввести в игру, и могу сказать, что работа над новыми вариантами ведется. Также просят добавить какие-то конкретные детали. Кто-то хочет воздушный шарик на веревочке, а кто-то шагающих роботов. Определенные вопросы возникают к системе обучения и к системе ремонта (детали в Crossout со временем изнашиваются и становятся непригодными для использования – прим. ред.). Их отладкой мы сейчас и занимаемся. Например, хотим сделать так, чтобы за починку можно было платить металлоломом – так называется наша основная валюта. Интересуют игроков и наши планы по добавлению новых режимов.
НИМ: И каковы же эти планы, если не секрет? А.Ч.: В данный момент разработка новых PvP-режимов не является приоритетной задачей. Самое главное сейчас – совершенствование всех уже имеющихся элементов игры. Это касается и контента, и интерфейса, и баланса, и учета пожеланий игроков. Особое внимание будем уделять развитию и специализации героя, а также взаимосвязи всех аспектов игры. Когда результат нас устроит, мы усилим работу по добавлению новых карт, модулей и режимов, причем как классических командных, так и соревновательных с измененными правилами, например, гонок. Вполне возможно, начнем работать и над контентом для тех игроков, которые фактически уже всего в Crossout достигли.
НИМ: Собираетесь ли как-то развивать PvE-направление? А.Ч.: Да. В самое ближайшее время будут добавлены первые миссии, в которых команда игроков сможет сразиться с искусственным интеллектом.
НИМ: В настоящий момент бои проходят в формате 8 на 8, планируете ли вы придерживаться этого соотношения и в дальнейшем? А.Ч.: В PvP пока да. Соотношение 8 на 8 оптимально для наших карт. Мы стараемся, чтобы у нас были нескучные, стремительные бои, чтобы игроки не отсиживались на ключевых точках, а всегда участвовали в перестрелках и столкновениях. И еще нам важен быстрый поиск соперников. Но в то же время, возможно, в новых режимах будет другое количество участников.
НИМ: Почему вы решили добавить в гараж несколько слотов для машин, ведь в бою разрешается использовать только одну, а однажды собранные модели можно хранить и в виде чертежей, из которых готовый агрегат собирается по клику мыши? А.Ч.: Хороший вопрос. Мы думали над тем, чтобы оставить только чертежи, но потом решили все же не отказываться от слотов для машин. Мы считаем, что так проще и удобнее: когда у игрока будет несколько готовых бронемобилей с разными кабинами, и если один из них в данный момент не готов к бою (например, на ремонте), то всегда можно задействовать другую полностью исправную машину. Это нагляднее, чем использование чертежей.
НИМ: В текущей версии тараны вряд ли можно назвать эффективными. Урона они наносят не так много, да и возможности их применения ограничены – то разогнаться до нужной скорости не успеваешь, то противнику удается тебя расстрелять «на подлете». Будете ли балансировать этот аспект? А.Ч.: Ближний бой входит в список доработок с высоким приоритетом. Мы уже значительно изменили формулу нанесения повреждений в зависимости от массы/скорости/направления удара. Также увеличен урон от различных бензопил. В ближайшее время будет добавлена передача импульса другим деталям: чтобы повреждения получал не только бронелист, на который пришелся удар, но и соседние. Планируются и другие балансные правки.
НИМ: Одной из особенностей Crossout является возможность использования уникальных свойств созданной игроком машины для преодоления тех или иных препятствий. Скажем, ховеркрафты смогут спокойно пересекать кислотное озеро, которое для других машин губительно. Есть ли другие подобные примеры? А.Ч.: Недавно в игру была введена система взаимодействия машин с неглубокой водой. Она требует настройки, но логика такая: легкие машины будут вязнуть в лужах, а тяжелые – продолжать движение. Мы планируем ввести разнообразные типы поверхностей, с которыми будут по-разному взаимодействовать различные виды колес. Ну и никто не отменял трамплинов. Уже сейчас на карте Рок-Сити некоторые препятствия можно преодолеть на быстрой машине, а на медленной надо ехать в обход.
НИМ: Не планируете ли вы добавить главному герою какие-нибудь навыки, которые бы прокачивались с ростом уровней? Или, скажем, открывались по мере совершения деяний из категории «убить столько-то противников из пулемета» (после чего урон от пулеметов повышается на сколько-то процентов)? А.Ч.: Сейчас вся прокачка и специализация игрока осуществляется через лагерь. Там можно построить здание, которое повысит повреждения из пулемета. Лагерь будет развиваться и дальше. Также мы добавим достижения, которые будут фиксироваться в профиле игрока. И да, мы думаем о том, чтобы достижения влияли на параметры. Эти идеи мы проверим в следующих тестах.
НИМ: Если опытный игрок соберет машину с низким техуровнем, то сможет играть вместе с новичками. В то же время он будет иметь над ними преимущество за счет упомянутых эффектов от зданий лагеря. Не получится ли так, что такие ушлые «ветераны» будут, говоря по-простому, фармить молодняк? А.Ч.: Эта проблема нам известна. Мы решаем ее двумя путями. Во-первых, постоянно дорабатывается механизм поиска соперников, чтобы игроки были примерно из одной весовой категории. Во-вторых, мы будем добавлять менее жесткие режимы игры (тот же PvE), где новички смогут повысить свои боевые навыки и заработать на более крутую технику.
НИМ: Каким будет «эндгейм» у Crossout? Война кланов на глобальной карте с удержанием территорий? А.Ч.: Да, это война кланов, захват территорий и заводов, клановый крафт и так далее. Подробности мы расскажем позже.
НИМ: Глядя на то, какие машины получаются у игроков, сама собой напрашивается мысль проводить раз в неделю своего рода конкурсы красоты. Собираетесь устраивать что-нибудь подобное? А.Ч.: Да, такая идея нам в голову приходила. И не только конкурсы красоты, а еще и гоночные заезды, соревнования по ближнему бою, и т.д. Но все это появится в игре уже после завершения закрытого тестирования.
Интервью подготовил: Александр ВАСНЕВ