Мы попросили Сергея Александровича Орловского рассказать о том, каким ему видится будущее «Блицкрига 3».
Навигатор игрового мира: Сергей, не страшно браться за жанр, который практически мертв?
Сергей Орловский: Не страшно, как раз наоборот – очень интересно. Мы делали игры в этом жанре много лет, и нам печально, что сейчас так мало представителей RTS на рынке. Основная проблема в том, что в какой-то момент в стратегиях стало слишком мало инноваций.
Последними, кто по-крупному что-то делал в этом направлении, была Blizzard. Она привнесла хороший сюжет, колоритных персонажей, ролики... ну, это такой стандартный западный путь. Это было мощно, хорошо, но не имело прямого отношения к игровому процессу, а с точки зрения игровых механик новаций не было. Мы не запускали этот проект, пока не придумали асинхронный мультиплеер, потому что не видели смысла повторять уже один раз пройденное.
Вот когда мы поняли, как можно совместить признаки однопользовательской и многопользовательской игры, мы решили взяться за «Блицкриг 3».
НИМ: Расскажи, пожалуйста, подробнее – в чем суть этих самых инноваций, которые призваны сдвинуть целый жанр с мертвой точки?
С.О.: Стратегии реального времени в массе своей были двух типов. Первый тип более классический, когда база строится в процессе миссии. А второй, такой более тактический, вроде первых двух «Блицкригов», когда есть некоторое количество юнитов, с которыми и надо пройти миссию. Так вот мы решили выбрать некоторое среднее состояние, когда база есть, но процесс ее застройки и развития юнитов находится за пределами миссии. А на конкретное задание ты идешь с теми юнитами, которых себе вырастил. При этом миссии создаются самими игроками, иными словами, от того, как ты выстроил базу, будет зависеть как другие игроки будут ее штурмовать. Таким образом, мы привносим элемент мультиплеера и в то же время избавляем игроков от необходимости присутствовать на сервере лично в момент штурма.
НИМ: А что будет, если я идейный донатер, если я занес в Нивал кучу денег и заставил всю базу самыми крутыми оборонительными сооружениями? Каковы шансы тех, кто играет на скилле, а не за донат?
С.О.: Ну, во-первых, есть определенное ограничение на количество защитных сооружений. Во-вторых, если ты по максимум застроил свою базу, то к тебе придет тот, кто по максимуму прокачался в нападении. Так что шансы примерно равные.
НИМ: Насколько свободно можно перемещать постройки и юниты по базе? Можно ли двигать ключевые точки, где накапливается тот самый ресурс, за которым пришел нападающий игрок?
С.О.: Абсолютно любое здание или юнит можно расположить в любом месте. А вот ключевые точки двигать нельзя. Также есть так называемые высокорискованные здания, находящиеся за пределами основной базы. Игроку придется самому решать, защищать их или нет. В случае положительного решения, оборона будет значительно растянута, зато и ресурсов больше сохранишь.
НИМ: Ограничено ли время штурма приглянувшейся базы?
С.О.: Ограничено, но не жестко. Начиная с какого-то момента, количество доступных для захвата ресурсов начинает уменьшаться. То есть, как бы обороняющаяся сторона начинает эвакуировать все самое ценное.
НИМ: Какие режимы игры будут предложены помимо асинхронного мультиплеера?
С.О.: Будут исторические кампании, где гораздо больше реализма. В них используется больше юнитов, они будут соответствовать историческому периоду. Будет три исторические кампании: немецкий блицкриг на Париж, союзнический марш-бросок на Рим, начиная с высадки на Сицилию, и штурм Берлина советскими войсками. Причем можно сразу купить игру со всеми одиночными кампаниями и подпиской на мультиплеер на несколько месяцев. Либо просто скачать ее бесплатно, а потом при желании докупать понравившиеся кампании.
НИМ: Насчет исторических кампаний. У соседей в пошаговых стратегиях пошла мода переносить действие на другие планеты. Не планируете?
С.О.: Нет, в космос точно не полетим, а вот двигаться вперед по временной шкале планируем, охватывая все более современные военные конфликты. И там, конечно, возникнет масса новых интересных возможностей: вертолеты, ракеты, управляемое оружие...
НИМ: Ты упомянул про подписку на мультиплеер. Что имелось ввиду?
С.О.: Обычный фремиум, то есть игра бесплатна, но при желании можно купить премиум-аккаунт на какое-то время и получить определенные бонусы в части быстрого развития. Можно играть и без подписки, но с ней, конечно, будет комфортнее.
НИМ: Редактор миссий и карт дадите фанатам?
С.О.: В некотором роде такой редактор заложен в основу игры, ведь тот инструмент, в котором вы расставляете здания и юниты, планируя оборону базы, и есть редактор уровня, пусть и с ограниченным функционалом. В дальнейшем мы планируем расширять его возможности, вводить скрипты, генералов и т.д. Где мы остановимся на этом пути – пока не знаем.
НИМ: Как насчет классического синхронного мультиплеера?
С.О.: Нам часто задают этот вопрос. К релизу мы не планируем такого режима, но поскольку тема востребованная, судя по количеству соответствующих вопросов, мы активно думаем в этом направлении.
НИМ: Ну что ж, осталось только спросить: когда ждать релиза?
С.О.: Ориентировочно – начало следующего года. Но точно обещать пока не могу, слишком много в «Блицкриг 3» экспериментов, чтобы ручаться за сроки. В процессе разработки может вылезти что-то, что мы не предусмотрели, и, естественно, мы не станем выпускать игру в недоделанном виде.
Текст: Гнэл УНАНЯН