На наши вопросы о «Ил-2: Штурмовик. Битва за Сталинград» отвечают главный "конструктор" игры Альберт Жильцов и пиар-директор 1C Анатолий Субботин.
После того, как остатки команды 1С:Maddox Games не смогли довести до ума «Битву за Британию», мы, честно говоря, поставили крест на будущем «Ил-2». Как ни крути, а лучший авиасимулятор всех времен и народов был авторским проектом, и душой его всегда был Олег Медокс.
После ухода Олега из игровой отрасли серия казалась нам совершенно нежизнеспособной. Однако, познакомившись с коллективом 1С Game Studios, укомплектованным сотрудниками 777 Studios и усиленным профи из 1С:Maddox Games, мы вновь исполнились энтузиазма. И энтузиазм этот возник не на пустом месте.
Руководит разработкой «Ил-2: Штурмовик. Битва за Сталинград» Альберт Жильцов, широко известный в среде виртуальных пилотов под позывным =FB= LOFT. Да-да, это тот самый балагур и мастер травить байки Лофт, который в составе всемирно известной эскадрильи Flying Barans в начале двухтысячных выиграл все, что вообще можно было выиграть, летая в «Ил-2», плюс кое-что из того, что выиграть нельзя было в принципе.
Кстати, лидер эскадрильи и лучший воздушный ас Виктор Сечной (позывной =FB= VikS) также трудится в 1С Game Studios, занимаясь в основном вопросами исторической достоверности и заведуя архивом специальной литературы.
«Битва за Сталинград» – не первый проект 777 Studios. В 2009 году она уже выпустила симулятор Rise of Flight, посвященный ранним годам военной авиации. Именно на движке этого симулятора строится новый «Ил-2», то есть с технологической точки зрения «Битва за Сталинград» не является преемницей прежних «Илов». Это обстоятельство вызывало у нас серьезные сомнения в качестве физической модели и детальности проработки конструкции летательных аппаратов. Чтобы рассеять или подтвердить эти опасения мы и отправились в офис 1С Game Studios.
Нам удалось обсудить проект с его продюсером Альбертом Жильцовым, а также с пиар-директором 1C Games Studios Анатолием Субботиным.
Навигатор игрового мира: Сколько уже разрабатывается игра, и на какой стадии она находится?
Анатолий Субботин: Проект в разработке около года. Мы планируем перейти в стадию открытой беты этой весной.
НИМ: Почему был выбран именно Сталинград?
АС: Битва за Сталинград является одним из главных сражений не только Великой Отечественной, но всей Второй мировой войны. Поэтому мы решили начать именно с нее.
НИМ: А что занесено в перспективные планы?
АС: Пока в планах – сделать хорошо этот эпизод. А что будет потом – время покажет.
НИМ: Как вирпилы отнеслись к тому, что в разработке игры не участвует Олег Медокс?
АС: Поначалу некоторые страсти кипели, но как только мы запустили ранний доступ, народ поутих. Несмотря на то, что в раннем доступе находится фактически технодемка движка с очень ограниченным функционалом, пилоты даже по этой обрезанной версии увидели, что мы держим планку качества, заданную Олегом, и скептиков на форумах стало меньше буквально в разы.
НИМ: «Ил-2: Штурмовик» был одной из немногих российских игр, популярных на Западе. Как вы собираетесь продвигать «Битву за Сталинград» за пределами России, имея в виду, что событиями на Восточном фронте там интересуются не сильно?
АС: Я думаю, что изобретать велосипед ни к чему. Марка «Ил-2» хорошо известна зарубежному сообществу виртуальных пилотов, представлять ее им особенно не надо. Кроме того, за последние годы серьезных авиасимуляторов на рынке было так мало, что фанаты виртуальной авиации с радостью принимают любой качественный продукт, вне зависимости от того, какому эпизоду военной истории он посвящен.
НИМ: Альберт, расскажи, как ты дошел до такой жизни? Игры вот разрабатываешь...
АЖ: Году в 2001-м купил в переходе метро диск «Ил-2» и вот с тех пор покатился по наклонной, но почему-то не вниз, а вверх. Против всех законов физики. Начал активно играть, с друзьями по команде добился серьезных результатов. Мы выиграли множество соревнований, в том числе и международных. А потом, в 2007 задумались о том, что раз мы такая отличная команда, то наверняка сможем добиться успеха не только на киберспортивной арене, и начали разрабатывать авиасимулятор «Война в небе», посвященный авиации Первой мировой войны. Мы его выпустили в 2009 году и потом долго совершенствовали, пополняли парк самолетов. Он и сейчас в рабочем состоянии, и народу в нем летает довольно много. Ну, вот примерно год назад начали совместно с 1С работать над «Ил-2: Штурмовик Битва за Сталинград».
НИМ: Сколько будет самолетов, карт, миссий?
АЖ: Поскольку основным нашим лозунгом является историзм, что набор доступных машин и район боевых действий будет ограничен историческими реалиями того периода, который охвачен в игре. Мы стремимся к тому, чтобы игра была практически документальным свидетельством событий тех дней, поэтому карта у нас одна – это Сталинград и прилегающие окрестности общей площадью примерно 130 тысяч квадратных километров. Самолетов у нас будет десять типов, это все будут машины, реально принимавшие участие в Сталинградской битве с обеих сторон.
НИМ: А как насчет всех остальных? «Ил-2» всегда славился обширным самолетным парком.
АЖ: Нет, только исторически корректные типы, участие которых в событиях вокруг Сталинграда документально подтверждено. Если проект окажется коммерчески успешным, мы, конечно, потом посмотрим и на другие яркие эпизоды войны, где летали и другие машины.
НИМ: Альберт, расскажи, пожалуйста, как достигается реалистичность в «Ил-2: Штурмовик. Битва за Сталинград»?
АЖ: Нам очень сильно повезло в этом плане. Примерно год назад мы получили доступ в архивы Министерства обороны, и сейчас просто с бешеной скоростью сканируем все, что нам разрешают. Это для нас огромное подспорье, потому что мы можем предельно точно моделировать не только самые разные объекты, но и воссоздавать исторически достоверное поведение пилотов, реальную боевую обстановку, соотношение сил на земле и в воздухе... в общем, наполнять игру реальной жизнью.
НИМ: Нам тут дали попробовать Oculus Rift, причем HD-версию. Ощущения, конечно, феерические. Расскажи подробнее, какие технологии будут поддерживаться в игре?
АЖ: Мы уже сейчас поддерживаем все мыслимые устройства, традиционно присутствующие в авиасимуляторах. Это и джойстики, и трекеры, и всевозможные педали, блоки РУД, то есть практически все, что существует в природе. Что касается Oculus Rift, то мы в очень плотном контакте с разработчиками, общаемся не реже одного раза в неделю, детально представляем себе, как и что там реализовано. Они, между прочим, не раз говорили нам, что у нас получается лучше, чем у большинства студий, работающих с Oculus Rift. Подтверждением тому предоставленный в наше распоряжение Oculus Rift HD, единственный в России экземпляр. В целом, мы готовы поддерживать эту технологию в полном объеме, но надо понимать, что сам Oculus Rift пока еще не финальный.
НИМ: Ну и когда же нам ждать всего этого великолепия в продаже?
АЖ: Ранний доступ ведется с ноября прошлого года. А в открытой продаже игра должна появиться в конце мая.
НИМ: Спасибо, что уделил нам время.
АЖ: И вам спасибо!
Интервью подготовил: Гнэл УНАНЯН