8 декабря 2014

Участник форумов под ником McNaulty после просмотра подкаста RIOT поспешил создать тему обсуждения, в которой он выделил три проблемных вопроса, касаемых развития игры. 

Н

а его вопросы ответил ведущий геймдизайнер Riot Games Грег "Ghostcrawler" Стрит.

Во-первых, автора удивило заявление участников подкаста о том, что в игре на данный момент доступно слишком много обзора. На его взгляд, это совершенно не так, ведь даже сейчас чтобы получить обзор вокруг одной лишь ямы с Драконом, нужно приложить усилия.

Во-вторых, McNaulty был обеспокоен тем, что создатели игры в очередной раз поставили перед собой задачу разнообразить игру за лесника. В предыдущие разы им это не удавалось, и, по словам игрока, выливалось, наоборот, в уменьшение пула чемпионов, способных быть эффективными в джангле.

И наконец, автор отметил, что разработчики в своем обсуждении, приведя в пример систему драфта в DotA, не достигли понимания того, как она функционирует. Они утверждают, что буквально одним баном можно лишить противника возможности разыграть определенную стратегию, когда, по мнению игрока, на деле банами можно открыть путь для своей собственной стратегии, убрав чемпионов, способных ей помешать. Следуя порядку вопросов, Ghostcrawler в первую очередь объяснил, что имели ввиду разработчики, говоря о слишком большом количестве обзора. В предсезоне разработчики добавили новые инструменты обзора в лес (например, Стремительного краба), но при этом не уменьшили их доступность в других областях игры, и, в целом, у игроков стало больше обзора, чем раньше. В данной ситуации геймдизайнеров беспокоит именно слишком высокая доступность инструментов обзора для команды, и они опасаются, что игроки, вкладывающие усилия в установление обзора на карте, могут не чувствовать какой-то реальной награды за результаты своего труда. Отвечая на вопрос, касаемый разнообразия леса, геймдизайнер отметил, что разработчикам не удалось достичь данной цели в предыдущих сезонах, так как в итоге изменения свелись лишь к балансированию характеристик тех или иных чемпионов. Проблемой в этом случае является тот факт, что разработчики старались не позволить кому-то быть самым лучшим лесником, вместо того, чтобы дать большему количеству чемпионов возможность стать лучшими. Теперь же для лесников есть несколько стилей игры, в рамках которых разные чемпионы будут по-разному успешны: кто-то будет более прекрасно подходить для ранних гэнков, а кто-то будет очень силен в зачистке леса. Поэтому, как считает геймдизайнер, на данный момент игра развивается в верном направлении. В конце обсуждения, Ghostcrawler обсудил систему драфта чемпионов. Для начала он написал, что не будет сравнивать системы на примере двух игр, и вместо этого просто постарается объяснить, каким хотят видеть разработчики в будущем этап пика и бана. На его взгляд, проблемой нынешней системы драфта, является то, что опасаясь исключения чемпиона, на котором зиждется стратегия, команды стараются освоить как можно больше чемпионов для неё подходящих. В итоге, бан чемпионов временами не имеет должного эффекта — игроки просто не допускают к игре определенных чемпионов из абстрактного списка слишком сильных персонажей. Это заканчивается тем, что по окончанию этапа бана и пика, командам не удается заставить оппонента избрать иную стратегию, но шансы быть забаненым у конкретного  чемпиона, за которого один из игроков действительно хотел бы сыграть, сильно возрастают. В идеале, разработчики хотели бы как-то решить данную проблему, но пока что, дальше обсуждения дело не заходило, и данные изменения вряд ли увидят свет в грядущем сезоне.

    Предыдущая новостьСледующая новость