Релиз Mass Effect: Andromeda – отличный повод поговорить о том, как протагонист влияет не только на историю, но и на все механики игры. Ведь замена закаленного в боях Шепарда на одного из желторотых близнецов-Райдеров была необходима не только потому, что иначе командор получился бы уж слишком супергероическим – с ним выбранное для Andromeda полусендбоксовое направление попросту бы не заработало. Другой вопрос, что когда «оупенворлд» зарубили, – BioWare нужно было придумать нового Шепарда. Но обо всем по порядку.
Начнем с того, что всех протагонистов RPG можно разделить на два лагеря. В первом – герои классических RPG вроде Fallout, Baldur’s Gate или серии Elder Scrolls, превозносимых за свободу выбора. Всех их объединяет одно: полное отсутствие собственной личности. Иными словами, и мотивацию персонажа, и его идеалы, и то, как они эволюционируют со временем, и насколько герой готов пойти на сделку с совестью, – все это определяет пользователь, а главной задачей разработчиков становится «не мешать». То есть свести к минимуму ситуации, когда создавшийся в голове игрока образ разрушается, например, из-за того, что в диалоге нет фразы с подходящей эмоцией, или хотя бы нейтральной реплики, которая позволяет додумать нужное.
В первую очередь объектом «нейтрализации» становится прошлое главного героя. Порой его просто нет – как в случае с протагонистом Fallout 3, впервые попадающим под контроль игрока аккурат в момент рождения. Или с Безымянным из Planescape: Torment, который просыпается в морге совершенно без памяти и заново формирует свою личность под полным нашим контролем. Стоит вспомнить и протагониста Vampire: The Masquerade – Bloodlines: он свою биографию может и помнил, но неожиданное превращение в вампира заставило его радикально поменять образ жизни и моральные ценности.
И даже в тех случаях, когда у «классического протагониста» есть прописанная предыстория – она достаточно аморфная, чтобы ни к чему не обязывать. Скажем, герой второго Fallout родился и вырос в деревушке Арройо, у него есть кузены и тетушка Морлис, которая его никогда не любила, – но игра не уточняет, за что именно. Может, она просто стерва, а может, герой с детства у нее кремень воровал и нехорошие слова на двери царапал? Сценарист специально не дает однозначных ответов, чтобы ситуация подходила и для плохиша, и для добряка; а вскоре и вовсе уводит героя подальше от родных пенатов и связанного с ними груза прошлого.
Один за всех
Второй лагерь, самыми яркими представителями которого являются протагонисты «Ведьмака» и оригинальной трилогии Mass Effect, отличается прямо противоположным подходом. Главные детали образа местных протагонистов прописаны четко и изменению не подлежат: командор Шепард в любом случае будет профессиональным военным, спецагентом-Спектром и спасителем галактики; да и Геральт, даром что потерял память в первом The Witcher, более-менее сохранил свою «книжную» личность и ведьмачьи принципы.
Пресловутый «отыгрыш» в данном случае – вопрос не выбора роли, а интерпретации имеющейся: Шепард может быть ксенофобом или ксенолюбом, он может убедить свидетеля поделиться информацией добровольно или допросить его под дулом пистолета, – но он в любом случае останется профессионалом. То есть он не будет убивать случайных прохожих, бегать по улицам голышом и делать сотню других глупостей, которые нужно предусмотреть в «классической» RPG. А раз так – можно эти варианты и не разрабатывать, а сэкономленные ресурсы пустить на более детальную проработку сюжета для «основной» персоналии, а также создание дополнительных механик, соответствующих созданному образу (например, раз Геральт – ведьмак, в игре должна быть охота на монстров и занятия алхимией).
Есть у сильной основополагающей черты и еще один плюс для разработчиков: она затмевает все второстепенные признаки. То есть игроку можно дать простор для кастомизации – а потом не обращать на его выбор никакого внимания. Ведь Шепард может быть белым или негром, мальчиком или девочкой, штурмовиком или биотиком – для сюжета он все равно в первую, вторую и все последующие очереди останется Спектром.
Двойные стандарты
В общем, благодаря Mass Effect утвердилась[1] удобная дихотомия: есть «классические» RPG, куда приходят за свободой действий, и есть RPG «новой волны», где бал правят фактурный главный герой и закрученный сюжет. Тем не менее, BioWare не удовольствовалась достигнутым и принялась мешать эти два подхода, выдавая раз от раза все более странные коктейли.
Начало положил Dragon Age: Origins, где аморфность главного героя достигла практически олдскульных пропорций. Если Шепард всегда был Шепардом, то здесь герой он мог быть неприкасаемым дварфом или наследником дварфийского престола, «диким» эльфом или человеком голубых кровей – а сюжет катился себе спокойно по одним и тем же рельсам. Впрочем, на то была веская причина: кем бы ни был протагонист по происхождению, после пролога он становился Серым Стражем, одним из немногих, кто может остановить надвигающийся апокалипсис; «серостражность» и выступала его доминирующей чертой, поэтому бытовой расизм и личные проблемы отходили на второй план. К тому же в области диалогов разработчики использовали достижения «классической» школы: фразы героя были достаточно нейтральными, чтобы игрок в своем воображении мог произнести их с нужной именно ему интонацией (кстати, это последняя игра, где BioWare не озвучивала реплики протагониста). В результате Dragon Age стал первым и единственным гибридом студии, который пришелся ко двору поклонникам и того, и другого лагеря.
Не орел ты, ястреб
Все, что в Dragon Age получилось хорошо, переиначил и испортил сиквел. Хоук – не спаситель мира, Хоук – просто беженец, который пытается покомфортнее устроиться со своей семьей на новом месте. На такой базе можно было бы замутить отличную RPG старой школы в духе Darklands, где герой может промышлять мелким ремесленничеством, бандитизмом, наемничеством, или просто болтаться по неблагополучным районам после захода солнца в поисках приключений и лута с гопоты, а заработав достаточно денег и славы – походя раскрыть какой-нибудь заговор местного масштаба и заработать хеппи-энд с личной виллой.
Ан нет, BioWare решила сделать еще одну лихо закрученную и очень личную историю, – но проблема, повторимся, в том, что в отличие от Шепарда и Стража, у Хоука нет какой-то основополагающей черты, которая затмила бы мелочи вроде пола или класса. Напротив, именно класс тут и должен диктовать историю: героя угораздило осесть в городе, где магам полагается жить в изолированном интернате; поэтому судьба Хоука-мага и Хоука-воина/вора должна была бы пойти по принципиально разным рельсам. Но – не предусмотрено.
Отсутствие основополагающей черты сказалось и на диалогах: если у Шепарда варианты поведения так или иначе увязывались с его миссией и статусом спецагента, то у Хоука переход от «шутливого» к «агрессивному» варианту выглядел так же логично, как ход мыслей шизофреника.
Потом был Dragon Age: Inquisition – первый опыт BioWare в области оффлайнового «открытого мира». С одной стороны, студия поняла, где прокололась в случае с Хоуком, поэтому новый главный герой с порога получил статус Избранного, да и Инквизицию возглавил. В результате у реплик «диалогового колеса» появилась хорошая точка опоры, а сюжетные события с уровня унылой бытовухи и мелких политических разборок вышли на подобающе эпический уровень. С другой – разработчики явно не придумали, как эту эпику увязать с открытым миром: если только Избранный умеет закрывать порталы в мир духов – значит, этим он и должен заниматься в первую очередь; так зачем же его все время посылают бродить по болотам в поисках лечебных корешков и каких-то невнятных бандитов?
Райдер на переправе
И тут мы возвращаемся к Mass Effect: Andromeda. На момент ее анонса казалось, что BioWare решила взять «открытый мир» Inquisition и вывести его на уровень классических RPG. Мы – начальник экспедиции в соседнюю галактику, перед которым стоит ровным счетом одна задача: найти подходящую планету и основать новую человеческую колонию. Да, на пути наверняка встретятся причудливые миры, древние артефакты и как минимум пара новых инопланетных рас – но игра не про них, а про эксплор в целом. Про Baldur’s Gate’овскую свободу и дух первооткрывательского приключения. Про Fallout’овское «пойди туда, не знаю куда, и найди то, что всех спасет», только с Землей обетованной вместо водного чипа или GECK’а. Это явно не стихия Шепарда (ему даже «эксплор» первого Mass Effect был не в тему – Жнецы на подходе, а он тут на внедорожнике запасы урана разведывает!), а вот для новичка Райдера задача очень даже подходящая.
Но время шло, масштабы сужались, а новая, чуждая и прекрасная галактика к нашему прибытию вдруг оказалась частично обжитой старыми знакомыми: кроганами, турианцами, асари и даже людьми, прибывшими на других кораблях; а для успеха колонизаторской миссии со всеми непременно нужно задружиться и разрешить их проблемы. То есть вместо свободного поиска игроков опять поставили на рельсы, а где рельсы – там должен быть протагонист, за которым интересно следить. Райдер же на такую роль не подходит.
Дело тут даже не в том, что Райдер – вчерашний подросток, который и в Андромеду-то попал только по родству, а в том, что BioWare сделала его на редкость бесхребетным и аморфным. Дескать, варианты «парагон/отступник» слишком отдают Шепардом, у нового героя все будет по-другому. Но это «по-другому» оказалось в духе Dragon Age II – вялые попытки пошутить, нерешительные «да» или «нет», за которыми не прослеживается какого-то общего вектора, желания нашего протагониста достичь к важной для него цели – и это при том, что важная миссия у него как раз-таки есть.
Для «классической» RPG, где игрок вправе сам выбирать, двигаться ему по сюжету вперед, назад, вбок или вообще всех перестрелять, оно еще подошло бы. Но для рельсов нужна именно система «парагон/отступник», суть которой не в том, чтобы дать игроку выбор, а совсем наоборот – чтобы его этого выбора изящно лишить. «Уговорить свидетеля или пригрозить ему пистолетом» – это даже не выбор между «пепси» и «колой», это выбор, обойти стоящий посреди тротуара столб справа или слева: вроде ты что-то решил, но по факту все равно движешься вперед. И именно за это постоянное движение вперед, за нахрапистую уверенность и неспадающий темп Шепарда и любили. А Райдеру... Райдеру однозначно нужно подрасти.
[1] Строго говоря, ростки этого направления стали пробиваться намного раньше, чуть ли не во времена Baldur’s Gate 2, но именно Шепард со своим диалоговым колесом стал его символом.