После Assassin’s Creed Syndicate даже самые преданные фанаты взмолились: Ubisoft, остановись! Да, викторианский Лондон прекрасен, да, геймплей выверен и вылизан – но в этом-то и проблема: что ни игра, – то повторение пройденного. Вышки, с которых открывается карта, куча бесполезных «коллекционных предметов», абсолютно линейная кампания с камео знаменитостей соответствующего исторического периода – все это было, было, было!
Что в такой ситуации оставалось делать издательству? Ubisoft выслушала отзывы, взяла годик таймаута, да и выдала практически перезапуск сериала. Заодно сама собой решилась другая насущная проблема: с каждой серией ассасины подбирались все ближе к современности, где прыжки по памятникам архитектуры с ножом в руке смотрелись бы уже донельзя нелепо. Теперь же у разработчиков снова есть комфортный буфер, ведь Origins отматывает историю на две тысячи лет назад и отправляет игроков в Древний Египет. А если точнее, то в его эллинистический период, начавшийся в 332 году до н.э. с завоевания Египта Александром Македонским, и закончившийся в I веке до н.э. превращением страны в римскую провинцию.
Никаких хашишинов и тамплиеров в рассматриваемую эпоху, разумеется, быть не могло, но это сценариста не останавливает; просто речь пойдет не о них самих, а об их предшественниках. Например, новый главный герой по имени Байек – член братства Меджей, тоже сражающегося за все хорошее. Хорошее в понимании Байека – это фараоны, но не нынешние (греческие правители, чтобы смягчить освободительные настроения, тоже стали именовать себя фараонами и переняли часть привычек своих предшественников), а старые. Кстати, старые фараоны использовали Меджей в качестве тайной полиции со всеми вытекающими политическими и финансовыми бонусами – но любит их Байек, разумеется, не за это, а потому что люди были хорошие.
Ассасин с RPG’шным лицом
В процессе борьбы с греческими оккупантами нашему герою придется истоптать порядочную часть Египта; как гласит пресс-релиз – «от берегов Средиземного моря до пирамид в Гизе». В принципе, для сериала это не в новинку – уже в первом Assassin’s Creed Альтаир изрядно помотался по Святой земле, путешествуя туда-сюда между Масиафом, Дамаском, Акрой и Иерусалимом – только вот в Origins от былой урбаноцентричности не осталось и следа. Теперь природа – не пространство, которое нужно преодолеть, чтобы попасть из населенного пункта А в населенный пункт Б, а полноценная игровая зона. Едешь так по дороге, заметил в стороне бандитский лагерь – свернул, перебил всех, собрал лут, поехал дальше. Или не поехал, потому что заметил интересную скалу и направился к ней. Или пошел охотиться на крокодилов в ближайшей реке. Или еще чем-то занялся: территория Origins так пестрит лагерями, «точками интереса» и всякими бесхозными сокровищами, что сама собой возникает ассоциация с The Witcher 3, где ехать строго к цели, не отвлекаясь ни на какую «побочку», тоже было делом непредставимым.
Приключения Геральта из Ривии заставляет вспомнить и система квестов: в кои-то веки наш подопечный, услышав о чьей-то проблеме, не бросается ее решать сей же момент, а просто заносит в журнал; поэтому можно вначале выслушать всех просителей в очередной деревне, а потом отправиться выполнять их пожелания сразу скопом. Жаль, что собственно заданиям до ведьмачьих еще расти и расти – в Assassin’s Creed не то что с выбором из двух зол, тут с обычной-то моралью напряженка. Например, в одном из показанных на Е3 квестов Байек вступился за раба, которого били за то, что он утопил хозяйское золото – мол, ассасины хорошие, ассасины помогают простым людям. Но при этом разработчики как-то упускают из вида, что за минуту до того Байек украл несколько лодок и сбросил ни в чем не повинного рыбака на корм гиппопотамам; ну а об убитой страже и говорить нечего.
Иди победи
Фирменной чертой Assassin’s Creed стала специфическая боевая система, когда противники, сколько бы их ни было, неловко кучковались вокруг ассасина и атаковали его строго по очереди, причем только тогда, когда он будет к этому готов. То есть если господин хашишин в данный момент слишком занят потрошением другого гвардейца, атаковать его в спину – слишком низко для гордого виртуального стражника. От серии к серии Ubisoft заявляла, что улучшила сражения, и что теперь-то противники точно будут использовать численное преимущество – но потом очередная игра выходила, а нелепые дуэли оставались.
Поэтому в Origins разработчики сдались и сделали боевую систему с нуля, ориентируясь на сложившиеся в индустрии стандарты Action/RPG. Если раньше большая часть противников умирала от «инстанткиллов» (например, контратак или добиваний после оглушения), то теперь бал правит равномерное спиливание хитпоинтов: иной здоровяк спокойно выдерживает с десяток хороших тычков копьем в голые бока, прежде чем внезапно испустит дух. Зато враги в Origins действительно наваливаются сразу толпой, как в каком-нибудь Dark Souls, да и вообще – боевка стала ощутимо разнообразней.
Например, теперь имеет значение дистанция: в прошлых Assassin’s Creed при атаке боец автоматически подбегал на оптимальное для его оружия расстояние, поэтому любой выпад заканчивался контактом с врагом. В Origins же «атака» – просто взмах оружием, который вполне может рассечь один лишь воздух. Так что теперь можно безнаказанно бегать от стражников кругами, издалека покалывая их копьем, а «потайной клинок» перестал быть универсальным оружием – уж слишком скромная у него дистанция поражения. Для скрытных убийств прекрасно подходит, а вот в честном бою лучше взять что-то посолиднее.
Зато прочие ассасинские штучки в Египте не потеряли актуальности: Байек с толком использует и дымовые бомбы, и усыпляющие дротики, и снадобье, превращающее врага в кровожадного берсеркера, атакующего всех без разбора. Кроме того, у нового героя в запасе есть несколько трюков, о которых его потомки и мечтать не могли. Например, орел-компаньон, в которого Байек может вселиться, чтобы с высоты птичьего полета провести разведку вражеского лагеря и отметить местоположение стражи – точь-в-точь как в Far Cry Primal. Да и диких животных подопечный протоассасин приручает не хуже доисторического протагониста: выслеживаем, ловим, шепчем несколько правильных слов – и вот под наши знамена встают львы и крокодилы, готовые по первому сигналу ринуться в самоубийственную атаку на лагеря греков.
Гиппопотамы будут сыты
Это не единственный раз, когда при знакомстве с Origins в памяти всплывает Far Cry. Например, очень похожа система прокачки: экспу Байек получает за все подряд, от убийств до выполнения квестов; с экспой приходят уровни, с уровнями – скиллпойнты, которые в произвольном порядке можно распределять между тремя деревьями прокачки. И навыки тут в целом знакомые: один позволяет автоматически выгребать все из карманов убитых, другой – во время добивания взять оружие свежеиспеченного покойника и метнуть его в ближайшего неприятеля. Мелочь, вроде стабилизации прицела при стрельбе из лука, тоже присутствует, равно как и откровенная фантастика: скажем, навык, позволяющий стрелять сразу пятью стрелами, или особая стрела, которой можно управлять в полете. Кстати, с лука на меч и обратно Байек переключается почти моментально, поэтому сочетать спецатаки ближнего и дальнего боя в ходе сражения можно совершенно спокойно.
Помимо самого героя, качать придется и его экипировку. Щит, меч, лук, копье – каждый предмет теперь имеет не абстрактные «звездочки качества», а конкретные числовые показатели: вот у этого копья атакующая сила 30, а у того – 40; его и возьмем. Кроме того, у предметов могут быть дополнительные свойства – например, перманентно отравленный клинок. Новые вещи можно найти в луте или купить, а имеющиеся – проапгрейдить. Разумеется, не обошлось без крафтинга и поиска соответствующих ингредиентов по всему миру.
Плохо в прокачке одно: уж слишком большую роль играют не конкретные навыки и вещи, а абстрактный «уровень». Например, если Байек у нас 20 уровня, а противник – 25, то урона от наших атак он получать почти не будет, а сам уложит ассасина парой попаданий. И исподтишка его заколоть вряд ли получится: даже «скрытый клинок» теперь не убивает, а просто наносит сколько-то повреждений, умноженных на «коэффициент стелса». Если этого не хватит, чтобы снять жертве весь хелсбар, – она переживет покушение и поднимет тревогу. Так что даже для стелса придется расти в уровнях и улучать снаряжение.
Origins – действительно переосмысление Assassin’s Creed. Если предыдущие части сериала ставили во главу угла кинематографичность – и в сюжете, и в паркуре, и даже в сражениях – то теперь там прочно обосновался геймплей. Мол, сами решайте, дорогие игроки, куда вы хотите идти, чем заниматься и как решать проблемы. Придется это фанатам по вкусу или нет – вопрос открытый, уж больно радикальными получились изменения. Но в том, что Ubisoft производит ассасинов на конвейере, обвинить корпорацию теперь уж точно нельзя.