Larian Studios – компания уникальная. Расположена в Бельгии, которую даже с очень большой натяжкой нельзя назвать центром игровой индустрии. За свою почти двадцатилетнюю историю не раз переживала тяжелые времена, а однажды и вовсе, казалось, переступила грань банкротства. Сейчас Larian – на коне. Выпускает далеко не мейнстримовые хардкорные RPG, сама их издает и даже умудряется на всем этом хорошо зарабатывать. При надобности выходит на чахнущий Kickstarter и раз от разу собирает там все больше денег.
Главным творцом всех свершений Larian можно смело назвать главу студии – Свена Винке, очень интересного и откровенного собеседника, который никогда не полезет за словом в карман (правда, не факт, что мы это слово потом сможем напечатать по соображениям цензуры). Когда нам выпала возможность с ним пообщаться, мы, разумеется, воспользовались ею по полной программе, начав наш разговор с самого начала. С того момента, когда Larian появилась на свет.
«Это произошло в 1997-м, так что в следующем году мы будем отмечать наше двадцатилетие», – начал свой рассказ Свен. – Я тогда начал делать небольшую игру про викингов – Ragnarok. Собрал демку и отправился с ней на выставку European Computer Trade Show – это был такой аналог Е3 в Европе. Там показал ее Atari, которая в то время вела поиски перспективных игр. Со мной заключили контракт, но вскоре у президента компании случился сердечный приступ. Он продал свои акции индийской фирме, которая занималась производством дисководов. Там решили, что игры им не нужны и что нужно сосредоточиться на железе.
К тому времени у меня уже было несколько сотрудников. Разработка шла полным ходом, и в какой-то момент мы решили переделать Ragnarok в другую игру – The Lady, The Mage and The Knight. Ну а поскольку на ее создание нужны были деньги, мы сперва решили по-быстрому склепать что-нибудь попроще. Нам показалось, что самый подходящий вариант – это стратегия в реальном времени. Ею стала LED Wars. Она вышла то ли в конце лета, то ли в сентябре 1997 года. С этого все и началось.
НИМ: Но The Lady, The Mage and The Knight так в итоге до релиза и не добралась. Не было мысли выпустить ее сейчас, само собой на новом движке, с современной графикой?
С.В.: Нет. Самое забавное, что по своей сути эта игра очень напоминает Original Sin. В ней было три персонажа, и вы могли переключаться между ними. Они начинали свой путь в разных частях мира, и за этих героев могли играть разные игроки – да, там был многопользовательский режим. И походовые бои тоже были. Если так подумать, то вся моя карьера была посвящена переделке LMK тем или иным образом.
НИМ: Правда ли, что в названии Larian зашифровано имя вашей собаки, Pilar?
С.В.: Да, вообще сначала я думал назвать студию Larian Empire, но потом решил, что это все-таки перебор. Что до собаки, то это была большая черная немецкая овчарка, и она постоянно грызла мои дискеты. Зачем – не знаю, пес был тогда еще совсем молодым, возможно, у него просто клыки резались. Еще такой момент, в то время я часто рубился в аркадные автоматы, а там было только три символа для имени. Так что вариант Pilar не влезал, и я использовал сокращение Lar. Так и пошло.
НИМ: Релиз ваших игр порой разделял промежуток в три, а иногда даже и в пять лет. Что происходило со студией в это время?
С.В.: Самый большой интервал – с 2004 по 2009 год. Между Beyond Divinity и Divine Divinity 2: Ego Draconis. За это время мы выпустили около 30 игр в рамках работы по контракту c телекомпанией. Речь идет об играх для детей – они оказались очень популярны, но никто не знал, что это наших рук дело. В то время мы были вынуждены так поступить, потому что у нас не было денег. Заработав на этих проектах, мы начали создавать Divine Divinity 2 и в конце 2007 года заключили контракт с издателем dtp. К сожалению, у dtp тоже начались непростые времена, и Ego Draconis пришлось выпустить раньше, чем она была готова.
НИМ: Нет ли желания ее переделать? Или выпустить ремейк первой Divine Divinity?
С.В.: В этом есть смысл: выпуск ремейка – ход, который почти всегда оказывается успешным. Мы думали над этим несколько лет назад, когда у нас дела еще не шли так хорошо, как сейчас. Но на сегодняшний день ситуация изменилась, и лучше мы будем делать новые игры, чем тратить время на старые. Впрочем, никогда не говори «никогда». Не буду исключать, что когда-нибудь в будущем мы поручим эту работу какой-нибудь сторонней студии.
НИМ: Продолжая тему сторонних студий, вы не думали о том, чтобы выпускать игры других разработчиков? Ведь свои проекты вы издаете сами, так что опыт в этом деле у вас точно есть.
С.В.: Нет. Я сделал множество вещей, чтобы моя студия выжила. И буду делать, если понадобится, но только ради того, чтобы иметь возможность создавать мои собственные игры. Мне 44 года. На сколько меня еще хватит? На пять или на шесть проектов. И я хочу им посвятить все свое время. Когда я просыпаюсь, то первым делом думаю об игре, над которой в данный момент работаю. Последнее, что делаю перед сном, даже когда выпью, – думаю об этой игре. Конечно, это непросто, но не сочтите, что я жалуюсь. Я лишь веду к тому, что, если начну заниматься сторонними проектами, то это повредит моим собственным играм.
НИМ: Но разве руководство студией – решение финансовых, административных вопросов – не отнимает у вас большую часть времени? Пару лет назад вы на это жаловались.
С.В.: Раньше – да, сейчас – нет, после успеха Original Sin я нанял людей, которые отвечают за все вами упомянутое. Понятия не имею, какие у нас сейчас контракты, как у нас с деньгами. Время от времени мне приходится принять какое-то решение по управлению студией, но не более.
«Хлебнули мы по полной программе»
НИМ: В какой-то момент вам пришлось сократить штат до 3 человек. Не было ощущения, что это конец для Larian?
С.В.: Да, все верно. Это случилось после выхода Divine Divinity. На дворе был январь 2003 года, мне пришлось уволить всех сотрудников, кроме двух человек, которые должны были завершить бумажные дела. Я ушел в отпуск на 10 дней, чтобы все обдумать. И когда вернулся, то решил, что если мне удастся собрать костяк из 10 человек, то мы сможем сделать на движке Divine Divinity новую игру, которой в итоге стала Beyond Divinity. К сожалению, я задумал ее слишком амбициозной для такой маленькой команды: она должна была получиться гораздо лучше, чем вышла на самом деле. Но это позволило нам выжить. К концу 2004 года нас уже снова было 30-35 человек, вернулись многие прежние сотрудники. Но это был очень трудный период. Divine Divinity получилась хорошей игрой и продавалась неплохо, но издатель просто не платил положенные по контракту проценты с продаж. Это, конечно, бесило... У меня в какой-то момент просто не осталось денег на банковской карте. Был еще трудный период в 2009 году, когда мы выпустили Ego Draconis. Дерьма мы хлебнули по полной программе, но выстояли и стали сильнее.
НИМ: Вы говорили, что у вас были трудности при переговорах с крупными издателями, потому что им нравятся шутеры, а не RPG…
С.В.: Правильнее сказать, они не понимают жанр RPG, чем эти игры хороши и как они делаются. В RPG столько завязанных друг на друга деталей, что только в конце ты видишь, работают они или нет. И если нет, надо иметь мужество сказать: «Окей, начинаем сначала». Инвесторы к такому не готовы. У них все по плану, они вложили столько-то денег, игра должна выйти тогда-то и принести прибыль.
НИМ: Правда, что вы являетесь активным футбольным болельщиком?
С.В.: Да, я фанат «Брюгге». В прошлом году мы после стольких лет наконец-то выиграли чемпионство... Я родился у стадиона, и отец часто брал меня с собой на игры, так и пошло. Но почему вы об этом спрашиваете?
НИМ: Вы как-то говорили, что футбол – одна из тех вещей, которая удерживает вас в Бельгии от переезда в страну, где были бы не такие высокие налоги. Именно по этой причине вы открываете офисы в других регионах?
С.В.: Дело не столько в налогах. Мы хотим привлечь к работе как можно больше талантливых людей. Игровая индустрия в Бельгии очень слабо развита, и если вам нужны толковые сотрудники, надо идти туда, где они есть. Что же до переезда – знаете, здесь ведь наши друзья, родные. Ну, как мы их оставим? Да и к тому же я изначально для себя решил, что занимаюсь всем этим не ради прибыли, а ради игр.
«Придумывание названий – это не наш конек»
НИМ: По вашим словам, одна из самых больших дилемм при разработке игр – найти баланс между количеством и качеством, из-за чего вам даже приходилось урезать находящиеся в разработке игры. Была ли эта проблема актуальна в случае Original Sin 2?
С.В.: Полагаю, что нет. Тут контента будет больше, чем в первой игре. Множество вариантов прохождения, влияние принятых вами решений. Даже я толком не знаю всех нюансов. При этом сам по себе размер мира будет примерно таким, как и в прошлой игре, но реиграбельность станет гораздо выше. Original Sin 2 сделана таким образом, что у вас всегда есть возможность продолжить игру, вне зависимости от того, как вы поступили. И нас очень радует, как работает система с четырьмя игроками, поскольку мы боялись, что тут могут возникнуть проблемы. Например, когда вам придется ждать ваших компаньонов. Вы заскучаете и так далее. Но контента так много, что всегда есть чем заняться.
НИМ: А еще можно подложить всей группе подлянку, если убить пару важных NPC, которые торгуют всякими полезными вещами...
С.В.: Да, и вы все равно можете продолжить играть. Всегда есть варианты. Чтобы вы ни делали. Так задумано изначально. Вот, например, люди часто спрашивают, где маркеры для квестов. А мы не можем их добавить, потому что не знаем, что вы делали в игре. Как взаимодействовали с миром, а от этого зависит, какие квесты вы получите. Например, меня могут не пустить в деревню ящеров, поскольку я сочинил песню, в которой назвал их всех расистами. Но я могу найти заклинание полиморфа, превратиться в ящера и все-таки пробраться туда.
НИМ: К вопросу о наших действиях. Когда мы проходили «ранний доступ» Original Sin 2, стало ясно, что у протагониста есть очень веские сюжетные причины прикончить своих компаньонов. Может быть, стоит дать игроку создавать напарников-«ноунеймов», как в Pillars of Eternity, чтобы не остаться в итоге в полном одиночестве?
С.В.: Мы думали над этим, и даже фактически реализовали, но потом решили отказаться. В игру пока добавлены не все возможные спутники, в будущем их число увеличится. Причем в конце первого акта появится эпизод, которого пока еще нет в раннем доступе, и вам нужно будет решить, кого из них вы возьмете с собой. Дальше уже состав группы менять будет нельзя. И надо помнить, что отношения персонажей друг к другу могут измениться. Это ведь история, у нее есть начало, но кто знает, каким будет ее конец.
НИМ: Какие еще изменения стоит ожидать до релиза?
С.В.: Мы определенно будем экспериментировать с системой умений и талантов, чтобы понять, какой подход работает лучше. Внесем изменения в интерфейс. Добавим тот фрагмент в первый акт, о котором я говорил. Не уверен, что выложим какую-то новую часть игры. Должно же ведь что-то и для релиза остаться.
НИМ: Изменение талантов и умений – это хорошо, а то вот Source-магия сейчас кажется недостаточно сильной...
С.В.: Тут я с вами не соглашусь. Дело вот в чем: у меня и в предыдущих играх часто было так, что кривая прокачки персонажа со временем сильно менялась. Возможности магии Source раскрываются по полной программе во втором акте. В первом вы можете получить о них только отдаленное представление. А дальше появятся новые таланты, умения – столько всего! Мы хотим, чтобы Original Sin 2 была интересна на всем этапе прохождения. В этом был минус Original Sin – она была очень хороша в начале, но потом все же немного провисала.
НИМ: Работа над Original Sin 2 явно близка к завершению. Есть мысли, чем займетесь дальше?
С.В.: Сейчас как раз над этим думаю. На выбор есть три варианта. Первый – очень рискованный. Второй – наоборот. Третий – что-то среднее. На каком остановимся, пока не знаю. Но вероятно, выберем первый.
НИМ: Не хотели придумать для сиквела другое название? Все-таки Original Sin 2 (в переводе примерно как «Первоначальный грех 2» – прим. ред.) – звучит немного странно.
С.В.: Это так, но Original Sin привлекла внимание игроков, и они захотели продолжения. Если бы мы выбрали другой вариант, люди могли и не догадаться, что это оно и есть. Хотя мы вообще никогда не были мастерами по части придумывания названий. Надеюсь, нам никогда не придется выпускать какую-нибудь Divinity: Original Sin Tactics или там что-нибудь с приставкой VR.
Но если уж говорить начистоту, была еще одна веская причина выбрать именно такое название. Я об этом раньше никому не рассказывал. У меня есть идея сделать Divinity 3. И когда люди будут слышать это название, они будут думать, что это продолжение Divinity: Original Sin 2. И в то же время оно будет восприниматься как продолжение Divinity 2: Ego Draconis. Так что две ветки сольются, что станет важным промежуточным этапом для серии. Кстати, Divinity 3 будет пошаговой игрой, в этом вы можете быть уверены.
Краткая история мира Divinity
Хотя серия Divinity в целом охватывает несколько тысячелетий мира Ривеллон, основное внимание в ней уделяется эпохе Хаоса, когда происходит действие Divine Divinity, Beyond Divinity и Divinity 2: Ego Draconis.
Краткая история звучит так: протагонист Divine Divinity, Люций, в ходе событий игры из обычного человека стал носителем силы семи богов, вырезал множество культистов-демонопоклонников и убил Демона Лжи, от которого в то время исходили все беды Ривеллона. Но главной беде помешать не сумел: демон успел вызвать дух давно побежденного Лорда Хаоса и подселить его в человеческого младенца. Люций не смог поднять руку на ребенка, но решил держать его под присмотром. Он усыновил мальчика и нарек его Дамьяном.
Прошло пятнадцать лет. Люций, за свои подвиги прозванный Божественным (The Divine), стал мудрым и справедливым правителем, в Ривеллоне царил относительный мир, а возмужавший Дамьян не подавал признаков демонической скверны. Однако культ демонопоклонников до конца искоренить не удалось, и одна из его сторонниц, молодая колдунья Йгерна, смогла втереться в доверие к юноше. Под ее руководством он в конце концов и начал изучать запретную магию.
Со временем Люций узнал об истинной природе подруги своего сына и решил казнить культистку. Однако в последний момент в зал ворвался Дамьян и связал свою жизнь с жизнью умирающей колдуньи, после чего немедля бежал из замка, чтобы присоединиться к культистам. Люций, не желая причинить сыну вреда, приказал забальзамировать тело Йгерны, вместо того чтобы сжечь его, как велел обычай.
В следующий раз отец и сын встретились на поле боя – но Люций опять пожалел Дамьяна, и вместо того, чтобы убить юношу, изгнал его в другое измерение. С этого и начинается история Beyond Divinity, в финале которой Дамьян сумел вернуться в Ривеллон, чтобы в очередной раз поднять с колен культ демонопоклонников и все-таки отомстить за казнь Йгерны.
В новой войне на стороне Люция выступили Рыцари-драконы, и успех казался неминуем, пока один из Рыцарей не убил Люция предательским ударом в спину. После этого армии Дамьяна отступили, предоставив людям и драконам разбираться между собой. Драконы в этой войне проиграли, и к началу событий Divinity 2 в живых остался только один Рыцарь-дракон (вернее, рыцарка). Ее быстро зарубили, но перед смертью она успел передать свои силы главному герою игры, после чего тот решил спасти мир от Дамьяна. Герой наделал много глупостей, воскресил Йгерну (которую, впрочем, потом убил) и так и не добрался до Дамьяна – зато по ходу дела вернул Люция в буквальном смысле с того света.
Что касается Original Sin 2, то здесь диспозиция такова: все считают, что Люций мертв; его родной сын Александар (не унаследовавший титул Божественного) стоит во главе церкви и сгоняет носителей магии Source на тюремный остров, а по миру ползают твари-Voidwoken. При этом в прошлых Divinity магия Source считалась сугубо полезной и лечебной, о Voidwoken'ах никто не упоминал, а уж об Александаре и подавно речи не было. Поэтому среди фанатов и родилась теория, что, несмотря на первоначальные заявления разработчиков, события Original Sin 2 происходят не до Divinity 2, а после. Однако в нашей беседе Свен ее опроверг: события новой игры происходят всего через четыре года после Beyond Divinity (то есть за шестьдесят лет до Ego Draconis), а Александар в самом деле является сыном Люция от его романа с эльфийкой Элионессой.