В октябре на прилавки нагрянет новый Titanfall: издание второе, исправленное и дополненное. Игра, которая неизбежно привлечет внимание всех любителей меков (Mecha – собирательное название для двуногих боевых машин. По-хорошему его стоило бы транскрибировать как «меха», но, дабы избежать ненужных ассоциаций с пушной промышленностью, мы решили использовать написание через «к».), тем более что других крупных проектов на эту тему нет и не предвидится. Чтобы принять гостя во всеоружии, мы решили покопаться в его родословной и понять, что делает мека меком.
Главными и самыми преданными поклонниками огромных пилотируемых боевых роботов значатся японцы: одна из первых мека-серий, «Мазингер», стартовала аж в 1972 году и до сих пор подает признаки жизни, а общее число аниме на тему меков перевалило за полтысячи. Оно и понятно: кому как не щуплым телом, но ушлым и технически продвинутым людям мечтать о многотонной мега-технике, которая позволяет не только задать жару отдельным негодяям, но и выйти победителем в бою с армейскими подразделениями, изящно уворачиваясь от танковых снарядов и похрустывая легковушками, подвернувшимися под титановую пяту?
Впрочем, японцы не были бы японцами, если бы не разбавляли ураганный робоэкшен обычной человеческой драмой. Поэтому в классических мека-произведениях отношения пилотов с окружающими людьми, с другими пилотами и даже с собственной боевой машиной зачастую отъедают больше экранного времени, чем собственно поединки с очередным монстром, досаждающим жителям Токио на этой неделе.
Домашняя сталь
Со временем японская мода дошла и до западного рынка. Концепция огромных машин, крушащих все вокруг, потребителю в целом понравилась, но было в заморской анимации кое-что лишнее – в частности, все эти комедийные эпизоды и бытовые драмы с участием несовершеннолетних пилотов, мешающие наслаждаться вспышками лазеров и ракетными залпами. Поэтому для западной публики подобные элементы сокращали и ужимали, пока в 1984 году наконец не решились отрезать совсем, сделав главными героями собственно боевую технику: на свет появились первая итерация «Трансформеров», где роботы были сами себе хозяевами и в пилотах не нуждались.
По иронии судьбы, к этому моменту западная публика стала гораздо более восприимчива к традиционному японскому видению мека-жанра, поскольку тогда же, в 1984, на экраны попал Robotech. И хотя он был не самостоятельным аниме, а изрядно отредактированной компиляцией трех изначально не связанных друг с другом сериалов (Macross, Southern Cross и MOSPEADA), сюжет оказался достаточно захватывающим, чтобы заставить западного зрителя пересмотреть свое негативное отношение к пилотам роботов.
Наконец, в том же 1984 определилась третья ветка развития западного мека-творчества. Наткнувшись на миниатюрки роботов из вышеупомянутых Macross и Southern Cross, Джордан Вайсман (на тот момент – начинающий гейм-дизайнер и страстный любитель настолок) так проникся идеей гигантских боевых машин, что запоем посмотрел все серии аниме. Не понравилось Джордану только одно – уж слишком все было сказочное и слащавое; ему же хотелось привнести в меков суровый реализм. Или даже феодализм. Чтобы мек передавался от отца к сыну, как комплект хороших доспехов; чтобы пилоты меков по социальному статусу были практически знатью; чтобы действие происходило хоть и в космическую эру, но в условиях фиговых средств связи, когда сообщения идут слишком долго, чтобы из метрополии можно было эффективно руководить провинциями – а это, в свою очередь, потребует создания цепочки вассальных отношений. В общем, Вайсман решил пересказать рыцарские истории, только с меками вместо верных коней и фамильных мечей. Так на свет и появился BattleTech, в котором от Macross, по сути, осталось только несколько моделей роботов (да и те из-за проблем с авторскими правами пришлось вырезать).
Чуть позже, в 1987, на огонек заглянула и Games Workshop, чтобы помочь жанру не просто расстаться с японской наивностью, а втоптать ее в грязь, раздраконить на части цепными пилами и сжечь во славу Императора. Это Вайсман пытался сделать меков более-менее реалистичными и продумать все связанные с ними вопросы, от перегрева до логистики; в Warhammer 40,000 во главе угла оказалось совсем другое правило: больше пафоса! Пусть боевая машина должна сразу сломаться под собственным весом (или хотя бы уйти под землю по самый кокпит) – если она выглядит достаточно круто, сценаристы придумают сколь угодно натянутое объяснение дизайнерским решениям, и компания пустит новую модель в производство.
Крадущийся мек
Как ни странно, набирающая популярность мека-тематика практически обошла киноиндустрию стороной. Фильмов с участием обычных роботов было хоть отбавляй – от незабвенного «Терминатора» до «Робокопа», где главным конкурентом киборга-полицейского была автоматическая «турель на ножках», – а вот с шагающими боевыми машинами высотой с десятиэтажный дом дело как-то не ладилось, по крайней мере – до пришествия в Голливуд Майкла Бея с его «Трансформерами».
Знатоки кино, конечно, могут вспомнить раритеты вроде вышедшего в 1990 фильма «Робот Джокс», где Россия и США договорились разрешать спорные моменты с помощью дуэли меков. Но из действительно популярной классики можно назвать разве что первую трилогию «Звездных войн», где Империя гоняла повстанцев с помощью двуногих «цыплят» AT-ST и четвероногих металлических «слонов» AT-AT. Да и те, как утверждает съемочная группа, были созданы с оглядкой на доисторических животных, а не на японский новодел, – а поскольку пятый эпизод Star Wars (где AT-AT и дебютировали) вышел еще в 1980 году, не верить этим заявлениям причин нет.
На маленьком экране
С игровой индустрией роман у меков поначалу тоже не задался. Казалось бы, аркадный автомат в форме кабины боевого робота – идея очевидная; но то ли геймплей получался слишком медленным, то ли управление чрезмерно запутанным, то ли эта конструкция просто требовала слишком много места – итог один: с игровыми залами мекам не повезло. Зато когда геймеры начали обзаводиться домашними консолями и персональными компьютерами, гигантские машины взяли более чем убедительный реванш: на сегодня не осталось ни единого жанра, где не засветился хотя бы один металлический исполин.
Главную роль в конкисте сыграл BattleTech, отметившийся во всех главных жанрах. Вышедший в 1988 BattleTech: The Crescent Hawk's Inception донес идею меков до любителей RPG, а серия MechWarrior наконец исправила промашку создателей игровых автоматов и позволила каждому желающему почувствовать себя пилотом металлического исполина. Тот же BattleTech помог боевым роботам завоевать сердца стратегов: бывалые командиры до сих пор с ностальгией вспоминают, как давили оппозицию «Тимбервульфами» в MechCommander’е.
Стратеги вообще оказались на удивление падки на мека-романтику. Например, первая часть Command & Conquer была почти реалистичной игрой про современную войну (с поправкой на орбитальные ионные пушки и защитные лазерные башни), – но уже в сиквеле, Tiberian Sun, НАТОвцы из GDI списали танки на свалку и пересели на разнообразные шагоходы. Похожая история произошла с Warcraft’ом: начался он как стопроцентное фэнтези, в сиквеле неожиданно пополнился гномами-инженерами с вертолетами и подлодками, а в третьей части – и гоблинскими лесозаготовочными меками. И это не говоря про World of Warcraft, где количество гигантских боевых роботов увеличивается с каждым контент-патчем.
Что до остальных направлений, то жанр JRPG предсказуемо капитулировал без боя: его наводнили и игры по мотивам известных аниме-франшиз, и самостоятельные мека-проекты вроде Xenogears. Усилиями японцев роботы проникли и в жанры поменьше, вроде дейт-симов (причем на любой вкус – от тех, где нужно таскать на свидания девушек-пилотов, до хардкора, где роботы сношали друг друга металлическими фаллосами). Ну а в экшенах меки стали чуть ли не стандартным способом разнообразить коридорные перестрелки. На шагающей боевой машине катался и Шепард, и известный победитель фашистов Блажкович; а уж в качестве противников их ставят в любой мало-мальски подходящей ситуации.
Меканический интернационал
В общем, почва для Titanfall была подготовлена самая благодатная. К 2014 году перед гигантскими роботами капитулировали даже такие столпы, как SimCity и Civilization: в первой нападение мека попало в число возможных «стихийных бедствий», а пятая «Цивилизация» решила дополнить привычные абстрактные «технологии будущего» несколькими вполне конкретными разработками, одной из которых как раз и стали боевые шагающие машины. При этом перенасыщения рынка так и не произошло: если анонс зомби-игры вызывал в первую очередь реакцию «Как, опять?», то достойного преемника MechWarrior поклонники по-прежнему ждут, затаив дыхание.
Жаль, что первый Titanfall в принципе не был способен претендовать на это почетное звание. Меки в BattleTech занимают самую вершину пищевой цепи, поэтому угрозу для них представляют главным образом другие меки; в Titanfall же гигантский робот – это мощная, но крайне уязвимая техника, для которой опасность представляет даже одинокий пехотинец.
Да и остальным мекопоклонникам игра умудрилась не угодить. Тот огрызок, что разработчики окрестили кампанией, никак не мог удовлетворить запросы людей, которые смотрели «Роботеку» ради сюжета; ну а ценителей экшена расстроило этого самого экшена однообразие. Конечно, возможность ударом многотонного кулака обратить врага в фарш – это хорошо, но почему этим же кулаком нельзя крушить здания? Почему так мало видов оружия? И почему в игре про боевых роботов доступно всего три типа меков?
Вместо того, чтобы сфокусироваться на одной их этих групп, в Titanfall 2 Respawn Entertainment опять собирается сделать хорошо сразу всем. Сторонников условного «японского» пути должна привлечь полноценная сюжетная кампания, где можно и с боевыми соратниками познакомиться, и к собственной машине нежными чувствами проникнуться. Любителей мяса Respawn собирается порадовать брутальными новинками вроде мека, заточенного под ближний бой. Ну а специально для поклонников MechWarrior живучесть роботов увеличили, а темп боя – замедлили, чтобы сделать разборки более вдумчивыми. Словом, в релизе все будет хорошо-хорошо. К тому же, ведь не может врать поговорка, что титан дважды в одну воронку не падает?