Соник – не первый маскот Sega: до него компания водилась с пингвинами, зайцами, разнообразными гуманоидами и даже с крылатым корабликом по имени «Опа-опа», – но с появлением Соника поняла, что все остальные были не более чем мимолетным увлечением. Sega и Соник вместе уже 25 лет и не думают расставаться: Соник привел Sega на вершины чартов, имена «Соника» и «Сеги» стали почти синонимами, а то, как он топал ножкой в нетерпении, врезалось в памяти намертво и с первых кадров. Даже не верится, что настолько харизматичный персонаж был создан по указке маркетологов как «убийца Марио».
До ежовой эры
В 1945 году компания Standard Games, занимающаяся поставкой «одноруких бандитов» и прочих электромеханических развлечений, перебралась из Лос-Анджелеса в Гонолулу, Гавайи. Предпринимателей привлекла крупнейшая военно-морская база США, знаменитая Перл-Харбор, в качестве точки сбыта; чтобы подчеркнуть свою связь с военными, компанию даже переименовали в Service Games.
В начале пятидесятых штаб-квартира вновь была перенесена, на этот раз в Японию, переживающую буйный экономический рост. В 1965 компания (чье название сократилось до привычного SeGa) слилась со своим единственным конкурентом – Rosen Enterprises, основанной офицером ВВС США Дэвидом Розеном. Розен и встал у руля новообразованной компании, после чего быстро перепрофилировал Sega из импортера в производителя. Спроектированный им игровой автомат Periscope стал мировым хитом, добравшись даже до СССР, где его скопировали и назвали «Морским боем».
В 69-м Sega была продана конгломерату Gulf and Western Industries, но Розен остался президентом компании и все семидесятые радовал хозяев ростом доходов, вплоть до 100 млн долларов в 1979, в том же году он поглотил фирму некоего Хаяо Накаямы. После краха видеоигровой индустрии 1983 года активы Sega пустили с молотка, но Розен и Накаяма нашли нового партнера - Исао Окаву, владельца крупной IT-компании CSK – и выкупили любимую фирму. Однако возглавил ее на сей раз не Розен, а Накаяма, да и профиль, в свете снизившейся популярности аркад, пришлось сменить. Новый курс было решено держать на рынок домашних развлечений.
Крестовый поход Каца
Попытка занять новую нишу оказалась плачевной: дебютную консоль Sega, SG-1000, хоть она и вышла одновременно с Nintendo’вской Famicom, не вспомнят даже ностальгирующие старожилы. Вторая – Master System – неплохо продалась в Европе и Бразилии, но на родине и в США вчистую проиграла все той же Famicom – Nintendo принадлежало 90% японского рынка и 95% - американского. Даже выход шестнадцатибитной Sega Megadrive не смог изменить расклад сил; да что там – в хит-парадах новинка отставала даже от ныне забытого NEC PC Engine.
Президент Sega Хаяо Накаяма был готов признать поражение и свернуть американские представительства компании; права на распространение Megadrive в США он при этом планировал продать Atari. Президент ее видеоигрового направления, Майкл Кац, был всецело за, но владелец Atari Corporation Джек Трэмел решил, что компании хватит собственной 16-битной системы – Atari ST – и от предложения Накаямы отказался. Зато Кац вскоре получил предложение возглавить Sega of America (на тот момент – небольшое дистрибьютерское подразделение), чтобы завоевать для японцев западный рынок. Благо бросать вызов гигантам в самых разных бизнес-сферах ему было не впервой: послужной список Каца включал, например, «мыловарню» Lever Brothers, игравшую на одном рынке с Procter and Gamble.
Кац присоединился к SoA спустя месяц после старта продаж Megadrive, которую в Северной Америке окрестили Genesis. В борьбе за кошелек простого американца Кац призвал на помощь национальных героев – звезд спорта, Майкла Джексона и Человека-Паука: в рамках рекламной акции игра с громким именем доставалась покупателю Genesis в подарок.
Дороже всех обошлась поддержка квотербека Джо Монтаны, он же Джо Кул, чье имя должно было гарантировать отменные рождественские продажи. Одна проблема: в Sega ни у кого не было опыта создания спортивных игр, тем более американского футбола. Поэтому разработка Joe Montana Football была поручена сторонней компании Mediagenic, которая пообещала к ноябрю переделать имеющийся у нее прототип регби с монстрами и мутантами в нормальный футбол. Но в Sega не знали, что переделывать было нечего, что в американском футболе сотрудники Mediagenic разбираются хуже японцев, да и заняты сейчас другим. Сроки были сорваны, и Sega пришлось отстегнуть Electronic Arts $2 млн, чтобы она переделала SNES'овскую John Madden NFL в Joe Montana Football.
Как ни странно, портированная версия оказалась лучше оригинала, и чтобы не создавать конкуренцию John Madden'у, ее специально даунгрейднули. К тому же на портирование ушло шесть недель, и пить рождественское боржоми было уже поздно. Не лучше сложилась судьба и у прочих игр со знаменитостями: Pat Riley Basketball, Tommy Lasorda Baseball, James "Buster" Douglas Knockout Boxing – все они оказались лютым трешем. Лучшей же игрой стартовой линейки стала Super Monaco GP, для которой Sega of America могла бы привлечь сверхпопулярного Айртона Сенну, но упустила шанс.
Это был провал: Кацу удалось продать всего 500 000 приставок, хотя его руководство рассчитывало как минимум на миллион. Зато он позаботился о создании профильного журнала Sega Visions (два номера которого бесплатно получал каждый покупатель) и об учреждении Sega Technical Institute, который станет инкубатором молодых талантов для Sega.
Соник-кролик
Не удовлетворившись результатами Каца, президент Sega Хаяо Накаяма заменил его на своего давнего знакомого Тома Калински – маркетолога из Mattel, продавшего несметное количество кукол Барби и запустившего сверхуспешную линейку игрушек He-man. Ситуация ему досталась та еще: на смену восьмибитной NES вот-вот должна была прийти шестнадцатибитная SNES, и Sega срочно был нужен новый козырь. К счастью, ранее Накаяма объявил открытый конкурс среди сотрудников Sega на лучшего маскота для компании: он должен быть таким же узнаваемым как Марио, но максимально на него непохожим. Он должен быть необычным, и это должно быть отражено в геймплее. И самое главное – он не должен быть кавайным!
Принять участие в соревновании решили и два сотрудника Студии по исследованию и разработке развлекательного оборудования №8 (сокращенно AM8) из Потребительского отдела №3 (такие казенные названия в то время носили все подразделения Sega) – молодой художник Наото Осима и программист Юджи Нака. У последнего был готов набросок игры, где экран можно было бы прокручивать экран с бешеной скоростью, а положение и наклон спрайта просчитывались, исходя из его отношения к кривой поверхности. В качестве «героя» в прототипе выступал обычный шарик, который катался по изогнутым трубам – собственно, роль Осимы и заключалась в том, чтобы придумать ему на замену подходящего маскота.
Первоначальный выбор казался логичным: раз герой быстрый, то пусть будет кроликом, а ушами можно будет хватать все, что хватается, и бросать это все, куда бросается, – но подобная концепция не укладывалась в концепцию стремительного и непрерывного движения, на которой настаивал Нака. Он же хотел ограничить все взаимодействие одной кнопкой, так как при таком интенсиве у игрока нет времени на хитрые комбо. Патовую ситуацию разрешил присоединившийся к команде геймдизайнер Хирокадза Ясухара: идею с кроликом и хватательными ушами он отмел, а чтобы игроку все-таки было, чем заняться, предложил научить героя атаковать врагов в прыжке и сворачиваться клубком, чтобы кататься по трубам.
Идея со «сворачиванием» и стала новой отправной точкой для будущего маскота: команда вспомнила двух животных, умеющих превращаться в шар – броненосец и еж. Осима отдал предпочтение ежу, так как его силуэт благодаря колючкам выглядел более динамичным. А потом он еще нарисовал ему подружку и сделал участником рок-банды.
Соник вышел малым себе на уме: раздумьям он предпочитал действие, обладал обостренным чувством справедливости, но при этом не был стереотипным героем-рыцарем. В нем Осима воплотил свое видение американца, а характер списал с Билла Клинтона (который в то время занимал должность губернатора Арканзаса и был знаменит пристрастием к утренним пробежкам). Любопытно, что другой государственный деятель США, Тедди Рузвельт, стал прототипом доктора Эггмена, заклятого врага Соника. Так что по сути в игре зеленый демократ сошелся в схватке с республиканцем-промышленником.
Такой концепт японцы и отослали на конкурс. Калински и бренд-менеджер Мадлен Шредер вспоминают первую версию Соника как нечто страшное и агрессивное с клыками и в шипастом ошейнике; список необходимых исправлений гласил: морду сделать добрей, колючки тупей, цвет синей, подружку убрать к черту, рок-банду – туда же, куда и подружку. Впрочем, окончательно «смягчить» ежа к выходу сигнального эпизода сопутствующей манги (как же в японской компании без этого?) не успели, поэтому у Соника там все еще прорисованы клыки. А вот обложку манги украшает уже утвержденный дизайн в исполнении Грега Мартина (он же иллюстрировал многие боксы, как к играм, так и к мультфильмам, а также анимировал «Флинстоунов» и «Черепашек Ниндзя»).
Круче, чем Марио
23 июня 1991 года Sonic the Hedgehog появился на полках американских магазинов. Спустя месяц Калински, к ужасу Накаямы, стал прикладывать Sonic the Hedgehog к каждой свежекупленной Genesis (до тех пор в комплекте шел популярный «мордобой» Altered Beast) и снизил цену на четверть. В результате к концу года было продано 2,3 миллиона уже не новых приставок (Genesis вышла летом 1989), – на 300 тысяч больше, чем Nintendo’вских SNES.
Sonic the Hedgehog стала самой продаваемой игрой года, уложив на лопатки Super Mario World. Согласно маркетинговому исследованию, проведенному тогда Sega, как минимум 7 из 10 детей отдавали предпочтение Сонику. На несколько лет еж стал самым узнаваемым видеоигровым персонажем, у него было два параллельно шедших мультсериала и тематический Хэппи мил. В «Соника» играл сам Майкл Джексон! [И Тупак!]
Что касается финансовой стороны вопроса, то в течение трех лет Sega показывала ежегодное удвоение прибыли: 58 миллионов в 91-м, 106 в 92-м и 265 в 93-м. Американский рынок оказался поделен практически пополам между Nintendo и Sega, а в Европе (которую властелины Марио практически игнорировали) Sega удалось заполучить целых 65%. Игровые издания принялись хоронить Nintendo. Бизнес-аналитики были не столь категоричны и проводили параллели с Atari, стремительно взлетевшей и столь же быстро прогоревшей.
К тому же на родине ежа ситуация была далеко не безоблачной. Если в США было продано 15 миллионов картриджей Sonic the Hedgehog и 20 миллионов Genesis, то в Японии на 4,3 миллиона Megadrive пришлось только 260 тысяч картриджей. Вторая часть показала результат в 160 тысяч, третья в 200, Sonic CD – 90. Словом, в Стране восходящего солнца не понимали ни нового американского героя, ни причин ошеломляющего успеха Sega of America, а рост ее влияния породил трения между подразделениями.
Колючая жизнь
Закончилась эра классического Соника в 1995 году. Из SoA ушел Калински, Накаяма отказался от поддержки Megadrive, чтобы попытаться отвоевать Японию 32-битной Saturn, а Юджи Нака заявил, что хочет отдохнуть от Соника. Поэтому Team Sonic (так теперь называли бывшую «Студию по исследованию и разработке развлекательного оборудования №8») занялась работой над высокохудожественной Nights into Dreams, а синий еж начал кочевать по рукам, поскольку никто не знал, как приспособить двумерного героя к трехмерным реалиям.
Первой рискнуть отважилась американская Sega Technical Institute, но Нака скептически отнесся к ее начинаниям и забраковал прототип Sonic Saturn от Питера Маравика (создателя Comix Zone) по причине «излишней реалистичности». А когда Нака узнал, что в другом проекте STI, Sonic X-treme без его ведома используют наработки Nights, то потребовал остановить разработку и этой игры. Вынужденная задержка в очередной раз сорвала график; игру в итоге отменили, STI был расформирован, а все внутренние разработки Sega отныне должны были вести исключительно японские студии.
Тем не менее, Sega нужно было срочно выпустить хоть какого-нибудь трехмерного «соника», и она обратилась к Traveler's Tales – той самой, которая сейчас выпускают по три Lego-игры каждый год. Тогда же студия могла похвастаться только посредственным изометрическим платформером Sonic 3D Blast, – но у нее на руках был свежий движок для гоночных игр, который мог стать основой для хорошей трехмерной аркады. Но – не получилось: хотя движок был сильно доработан, Sonic R от изначальной идеи кольцевых гонок далеко уйти не удалось, а персонажи, отлично смотревшиеся в играх с видом сбоку, неважно выглядели со спины.
В Sonic Adventure у всех персонажей удлинились конечности и они стали похожими на ожившие граффити. Новый стиль соответствовал духу времени и отвечал предпочтениям подросших фанатов; но когда Sega ввела в повествование черного эмо-ежа с огнестрельным оружием и прописала Сонику в возлюбленные человеческую принцессу, стало ясно, насколько важным был вклад Sega of America, которая гораздо лучше понимала, что придется по вкусу западной аудитории.
Следующие полтора десятилетия Соника швыряло из стороны в сторону, и все чаще эти броски заканчивались синей лепешкой. Двумерным играм для Game Boy Advance удалось сохранить дух классической линейки, но для третьего измерения Sonic Team никак не могла определиться с геймплеем. Лишь несколько лет назад Sega решила вновь попытать счастья с гайдзинами и отдала ежа в руки ветерана Crash Bandicoot, Jak и Uncharted – Боба Рафея. И хотя Sonic Boom не оправдала надежд, студии Big Red Button удалось неплохо адаптировать образы героев к современным технологиям, а анимационный сериал по Sonic Boom и вовсе получился отличным. Так что продолжение Sonic Boom: Fire & Ice для 3DS, скорее всего, обязано своим существованием именно ему.
Тем не менее, Sega вряд ли удастся поймать молнию повторно. Как говорит нынешний президент Sega Харуки Сатоми: «В 90-х Sega была брендом, но потом мы потеряли доверие, и у нас осталась только репутация». Возможно, дело в том, что Соник – продукт своего времени, навечно оставшийся в девяностых, когда для того, чтобы быть революционным, достаточно было быть быстрым. Возможно, он просто не создан для грандиозных AAA-игр. А может, свершится чудо, и для реконкисты западного рынка Sega достаточно будет просто дать больше власти заокеанским консультантам.