Чужие успехи очень часто не дают покоя и житья, отчего бывает много зависти, фрустрации и психических заболеваний. Но иногда чужой пример бывает заразительным, и тогда выходит какой-нибудь креативчик. В совсем правильных случаях – и в самом деле креативный.
Сложно сказать, что получится у Bethesda из BattleCry, но начало выглядит многообещающим. Первоисточником вдохновения данного экшена от третьего лица можно смело называть Team Fortress 2. Тоже компьютерный, тоже мультиплеерный, тоже фритуплейный и тоже стильный.
Очевидно как минимум одно серьезное отличие: третье лицо вместо первого. Ну и сеттинг, разумеется. Ибо ничего серьезного из откровенных копий обычно не выходит. Третье лицо, на наш взгляд, выбрано по очевидной причине: если в геймплее присутствует ближний бой холодным оружием, то вид из глаз обычно отпугивает приличную толпу потенциальных пользователей.
Что же касается сеттинга, то он и в самом деле неподражаемый. Представьте себе наш мир начала прошлого века, в котором политические суперсилы решили не нагнетать гонку передовых вооружений, запретить огнестрел, бомбы да прочую химию и обратить все вооруженные конфликты в поединки чести. Все равно смертельные и кровавые, но все же по правилам и без нечестных преимуществ вроде семеро на одного.
Впрочем, в ходе боев BattleCry такие ситуации наверняка не исключены. Однако на старте все находятся в одинаковых условиях, в составе команд по 16 или меньше человек в каждой. Для еще пущего баланса существует разделение на роли, они же классы. Коих всего пять: боевик (танк), дуэлист (специалист ближнего боя), лучник, спец по гаджетам и рукопашный боец.
Думаем, пояснять суть каждого класса нет смысла – их имена более чем говорящие. Но мы все же один момент поясним. Поскольку у сеттинга присутствует некая политическая подоплека, то есть и соответствующие противоборствующие фракции. Пока Bethesda представила только две – королевских морпехов и казачью империю. Первые вроде как британцы, а вторые – русские. Точнее, российские.
Хотя это если попытаться узрить корни данного фракционного разделения, выделить, так сказать, прототипы. Но можно и не выделять, тем более что мир игры сильно отличается от нашего, и модерновый местечковый национализм в реалиях BattleCry выглядит не очень уместным.
Фракционное разделение никак не влияет на содержание классов, но зато сильно влияет на форму. И в прямом смысле, и в переносном. Про обмундирование вы и сами все поймете, лишь глянув на картинки. А посмотрев анонсирующий ролик, немедленно определите, что и вооружены бойцы несколько иначе. Например, если морская стрельчиха (стрелица?) пользуется луком, то ее коллега-казак орудует парочкой самострелов.
Не менее (если не более) любопытен состав разработчиков игры. Создается она коллективом одноименной студии, основанной пару лет назад в техасском Остине. Возглавил студию ветеран Звездных войн и ММО Рик Вогел (Rich Vogel). В его портфолио руководящие должности в Star Wars: Galaxies и Star Wars: The Old Republic. Опытный, в общем, специалист.
А на должность креативного директора был приглашен еще, наверное, более знаменитый Виктор Антонов. Тот самый, что был главным художников Half-Life 2, а затем вместе с группой товарищей придумал и осуществил разработку Dishonored. Виктора всегда почитали замечательным художественным стилистом, и в BattleCry эти его таланты более чем очевидны.
В успех последнего предприятия мы, конечно же, абсолютно не верим – для этого разработчикам надо было бы изменить человеческую природу, а они хоть и создатели, но не Создатели. Однако скепсис не помешает нам пожелать им успеха в их нелегком деле. Или делах, так как их у них ожидается ну очень множественное число. И сообщим напоследок, что бета BattleCry стартует в будущем году.