Сериал о многолетней войне Альянса и Орды мог быть совсем не таким, каким мы его привыкли видеть.
В 1993 году компания Blizzard (которая тогда еще называлась Silicon & Synapse) решила запустить серию стратегий под общим брендом Warcraft, посвященную историческим битвам. Но Вьетнам, Ватерлоо и Пунические войны оказались неинтересны разработчикам, в свободное время расставлявшим на столе миниатюры Warhammer и D&D, и первую игру было решено сделать про орков и людей в фэнтези-сеттинге.
По такому случаю даже подумывали лицензировать мир Warhammer, но неудачный опыт работы с чужими брендами удержал компанию от этого шага. Из «Вахи» были взяты зеленокожие антигерои, из Dune 2 – концепция игрового процесса... Вряд ли кто-то из разработчиков мог даже предположить, что в этот момент они закладывают основы серии, доход от которой превысит государственные бюджеты некоторых стран, и что на посвященной Warcraft выставке будут играть Оззи Осборн и Metallica.
Warcraft: Orcs and Humans
23 ноября 1994
Серо-синие люди против красно-зеленых орков, юниты ростом в десять пикселей, мрачная музыка в формате midi и легендарное «заг-заг» из колонок – таким «Варкрафт» предстал перед публикой 20 лет назад. Хотя первой RTS в истории Warcraft не стал. Он не стал даже второй, если считать, что Dune 2 представляла собой расширенную версию стратегического режима из Dune. Но все-таки революцию игра произвела – именно в ней впервые в жанре появился многопользовательский режим.
Символично, что начало мультиплеерным (насколько это слово можно отнести к игре двух человек по модему) баталиям положила именно Blizzard – компания, чьи проекты впоследствии стали костяком RTS-киберспорта, а MMO задала курс на развитие всей индустрии. Сюжет Warcraft был написан чуть ли не на коленке, и тем интереснее сейчас его перечитывать – за 20 лет в истории об открытии Темного портала сумасшедшим магом Медивом и о войне орков с людьми почти ничего не изменилось, и даже тогдашняя карта Азерота весьма точно соответствует географии WoW. Кстати, именно сценарий первого Warcraft положен в основу снимающегося ныне фильма.
Увлечение разработчиков настольными ролевками нашло отражение в уровнях-подземельях – отдельных миссиях, где вместо постройки базы приходилось исследовать пещеры и катакомбы, сражаться с нейтральными монстрами и спасать именных героев. Более того, изначально планировалось дать персонажам возможность набирать опыт и переходить из миссии в миссию, – но тогда эту идею пришлось заморозить, чтобы оживить лишь спустя 8 лет, в Warcraft III.
Warcraft II: Tides of Darkness
9 декабря 1995
Успех надо было закреплять проверенным методом – больше, круче, красивее! Если создатели Dune 2 выбрали тему современных военных действий и сделали Command & Conquer, то Blizzard осталась верна теме фэнтези. Вторая часть «Варкрафта» принципиально не отличалась от первой, но это не помешало ей остаться в истории идеалом, эталоном и образцом для подражания. Локальная война орочьих шаек против королевских войск Штормвинда выросла до масштабов мирового конфликта: столь привычные ныне Альянс и Орда приняли в свои ряды эльфов, троллей, гномов, дварфов и гоблинов. Появились воздушные и морские юниты, новый ресурс (нефть), элементы стимпанка в виде пароходов и вертолетов... Все это еще и было обернуто в потрясающе красивую SVGA-графику, которая и по сей день смотрится весьма приятно. А мультиплеер на восемь персон стал любимым развлечением для всех, у кого был стабильный интернет, и удерживал свои позиции вплоть до выхода StarCraft.
Warcraft II: Beyond the Dark Portal
30 апреля 1996
Темный портал разрушен, Орда потерпела поражение, но доблестный Альянс решил проводить непрошеных зеленокожих гостей домой. Так что основной ареной боевых действий адд-она стал родной мир орков, Драэнор. Новым контентом игра особенно не обросла: местный ландшафт – знаменитые грибные леса и моря слизи – функционально не отличался от зеленых лугов и лесов Азерота, а кучка озвученных героев (в том числе будущие знаменитости, такие, как Кадгар, Гром Адский крик и Смертокрыл) представляли собой усиленные версии базовых юнитов. Зато в адд-он из оригинального Warcraft вернулись задания, которые нужно выполнять ограниченными силами – тут-то новые герои и проявляли себя во всей красе.
Любопытно, что версия BtDP для PlayStation комплектовалась аж 11 видеороликами, в то время как PC’шная – только тремя.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
22 мая 1998 (убита)
Следующая часть «Варкрафта» неожиданно обернулась чистопородным квестом «старой школы». Не желая отнимать аудиторию стратегов у ковавшегося в то же время StarCraft, Blizzard решила продолжить историю в совершенно новом для себя жанре. Система координат добра и зла перевернулась с ног на голову – разгромленные и согнанные в резервации орки оказались не такими уж и плохими парнями, а люди, напротив, были показаны далеко не с лучшей стороны. Главным героем должен был стать беглый зеленокожий раб по имени Тралл. Первоначально он вообще задумывался полуорком, но мешанину генов в итоге заменили воспитанием в плену.
22 мая 1998 года проект был официально закрыт, хотя игра была полностью готова. Спустя без малого 10 лет на YouTube всплыла видеозапись полного прохождения, сделанная частным коллекционером, раздобывшим предрелизный билд игры. Изучив LotC хотя бы с экрана, легко понять, почему проект пал жертвой репрессий: смотрелась-то игра неплохо, но по размаху со своим одногодкой StarCraft равняться никак не могла, а идея, что эпические игры могут спокойно сосуществовать с казуалками, в те годы Blizzard была еще чужда.
Warcraft III: Reign of Chaos
3 июля 2002
К теме орков, рыцарей и драконов Blizzard вернулись через пару лет, когда созрела необходимость сотворения продолжателя RTS-династии. Warcraft III создавался на полностью трехмерном движке и с первых анонсов метил на звание стратегии нового поколения: на смену постройке базы и созданию юнитов должны были прийти приключения могучих героев с небольшими отрядами на подтанцовке. Сюжет вобрал в себя наработки LotC – орки были представлены этакими благородными индейцами, сражающимися за независимость, а очернявшие их всевозможные некроманты, чернокнижники и прочие рыцари смерти отошли новой расе – нежити.
Четверку противоборствующих сторон замыкали еще одни новички – ночные эльфы, весьма своеобразная помесь классических «гринписовцев» и злобных феминисток-дроу из D&D. Любопытно, что сюжет игры в конечном виде был написан менее чем за полгода до релиза, и будущие знаменитости – Артас, Иллидан, Джайна, – появились в игре буквально в последний момент. А перед этим геймплей все-таки частично вернулся на круги своя: от героев не отказались, но сильно уменьшили их роль, поставив на первый план менеджмент базы и создание армии.
Игра не произвела революции, сравнимой со StarCraft, но разделила с ним пьедестал главной кибердисциплины, попутно породив новое ответвление RTS – с героями и прокачкой. Венцом творения в этом поджанре стала легендарная DOTA, созданная в изначальном виде как мод для Warcraft III.
Warcraft III: The Frozen Throne
1 июля 2003
Артас сыграл во вселенной Warcraft роль Сары Керриган – пройдя путь от благородного паладина до предателя всего и вся, он в итоге возглавил осиротевшие после гибели главзлодея Warcraft III легионы нежити и, как и Сара, удостоился адд-она имени себя. The Frozen Throne был посвящен борьбе нежити и демонов, все прочие расы играли роль пушечного мяса под ногами сильных мира сего, а сюжет, пожалуй, стал самым мрачным творением близзардовских сценаристов. В сухом остатке мы получили новых героев, новые юниты, водные сражения и тысячи мелких и крупных изменений мира и баланса. А также пандаренов. Нельзя забывать про пандаренов.
Warcraft III: The Frozen Throne – The Founding of Durotar
17 декабря 2003
Бонусную кампанию за орков для TFT не успели доделать к релизу, и в адд-он вошла только ее первая часть. Еще две были добавлены с патчем. Приключения полуогра Рексара и его ручного медведя Миши (без шуток) на просторах Калимдора стали своеобразной сингловой предтечей WoW – в распоряжении игрока имелся только один герой (со временем обрастающий небольшой партией), NPC с восклицательными знаками над головой выдавали разнообразные квесты, а карты были уложены в подобие открытого мира.
World of Warcraft
Аккурат к десятой годовщине сеттинга, 23 ноября 2004 года, Blizzard взорвала рынок ММО, причем эхо не смолкает до сих пор. Рассказывать что-то новое об игре, ставшей законодательницей жанра и прекрасно себя чувствующей в десятилетнем возрасте, довольно сложно.
Отметить нужно разве что несколько ключевых моментов, ныне практически забытых. Во-первых, WoW состоял примерно в таких же родственных отношениях с EverQuest, как Warcraft I с Dune 2. Разделение по классам и расам, партия с танком и хилером, рейды против могучих боссов – все это в современном виде появилось именно в «Эвере», и было заботливо скопировано командой WoW, во главе которой стояли хардкорные игроки в EQ.
Главным отличием WoW от первоисточника стал мир с большим количеством сюжетных квестов – в те времена «гринд» мобов без каких-либо высших целей считался нормой жизни, а Blizzard хотели придать этому процессу побольше смысла. Кроме того, игра была ориентирована на простых смертных (желательно из числа фанатов Warcraft III) и посему, мягко говоря, не отличалась заоблачной сложностью по меркам той эпохи. Ни опыта, ни золота, ни предметов при гибели игрок не терял, от многих монстров можно было убежать, а PvP-беспредел с геноцидом слабых творился лишь на особо помеченных серверах (да и там ганкать разрешали только представителей вражеской фракции).
При этом, если сравнивать с современным WoW, игра в первые годы своего существования была куда хардкорнее. Прокачка до 60-го уровня занимала несколько месяцев. Локации, которые нынче зачищаются от квестов за час, удерживали игрока днями. Ездовые животные были роскошью, а их самые быстрые разновидности стоили столько, что заработать на них могли лишь самые упорные и удачливые. Термин PvE (Player vs. Environment) тогда обозначал не только и не столько рейды, сколько борьбу с монстрами в целом, в т.ч. и в открытых зонах, где хватало сложнейших противников.
Одиночка в WoW мог справиться далеко не с каждым квестом – нормой жизни было создание партий и даже рейдов прямо на местности. А тех, кто все же добирался до эндгейма, ждали такие увлекательные вещи, как долгий сбор предметов с защитой от огня и походы в рейды без шанса выиграть какую-нибудь обновку.
Наконец, на момент разработки WoW был одним из многих, всего лишь очередной попыткой перенести популярный сеттинг в онлайн-пространство. Жанр MMO только начал набирать популярность у массовой аудитории, на онлайн-игроков переставали смотреть как на любителей экстремального спорта, и это аукнулось валом анонсов MMO-проектов по десятками сеттингов, известных и не очень. На фоне такой конкуренции даже сами разработчики не строили радужных планов, намереваясь оттяпать свой кусок, но никак не подчинить весь рынок. В ходе разработки считалось, что неплохо было бы достичь отметки в 350 тысяч пользователей, 500 тысяч назывались хорошим результатом, а 700 тысяч – неоправданно оптимистичным прогнозом. Но студия недооценила собственную репутацию и популярность мира Warcraft – в один только первый день и в одной только Америке было продано 240 тысяч коробок, а годовой юбилей WoW встретил на отметке в пять миллионов пользователей.
В чем же причина успеха? В огромном, детально проработанном мире, который было действительно интересно исследовать, ища отсылки к событиям стратегической серии. В великолепной атмосфере. В интересных классах вроде жреца с его умением подчинять врагов или друида с разными звероформами. И, конечно же, в постоянной доработке.
Как и Warcraft III, знакомую всем форму World of Warcraft приобрел за рекордно короткие сроки. В бета-версии от начала 2004 года отсутствовало наполнение зон выше 15-го уровня, боевая система находилась в зачаточном состоянии, а добрая треть классов значилась хорошо если в планах. О стахановских темпах работы говорит хотя бы тот факт, что рейдовый инстанс Molten Core был сделан за одну неделю силами четырех человек. И сделан настолько хорошо, что в его юбилейной версии 2014 года пришлось менять только уровень врагов.
Patch 1.1
23 ноября 2004
Первый из множества контент-патчей, фактически ставший частью изначальной игры. Именно в нем были добавлены первые два рейда на 40 игроков – Onyxia’s Lair и Molten Core. Так просто попасть в них было нельзя – сперва требовалось выполнить длиннющую цепочку сложных квестов. Впоследствии драконицу Ониксию проапгрейдили до 80-го уровня к пятилетнему юбилею игры, а версия Molten Core для 100-го уровня будет доступна до начала января 2015 года в честь десятилетия WoW.
Patch 1.2 – Mysteries of Maraudon
18 декабря 2004
Для тех, кто еще не достиг максимального уровня, было добавлено новое подземелье – Марадон, сеть пещер и ущелий, заселенных родней кентавров и всевозможной мутировавшей флорой. Оно было настолько большим, что в Cataclysm его порезали на три части, но до сих пор в нем легко заблудиться.
Patch 1.3 – Ruins of the Dire Maul
17 марта 2005
Еще одно подземелье, на сей раз благоразумно разбитое на три крыла, – забытый город ночных эльфов, оккупированный ограми. По такому поводу модели огров была заменены высокополигональными, с которыми они и бегают до сих пор. Кроме того, появились рейдовые outdoor-боссы, поджидающие игроков на открытой местности – дракон Азурегос и демон Каззак.
Patch 1.4 – The Call to War
5 мая 2005
Самым главным новшеством апдейта стала система Чести (Honor) – за успехи в благородном деле PvP игрок зарабатывал рейтинг, определявший его воинское звание и доступ к наградам. Хардкорность процесса зашкаливала: получить погоны генерала, не говоря о маршале, можно было только месяцами упорного труда, причем рейтинг рассчитывался исключительно по активности игрока за неделю, и внеплановый перекур карался падением в аутсайдеры. В результате заядлые плееркиллеры сражались друг с другом дни напролет, превратив некоторые зоны (например, многострадальный Hillsbrad Foothills) в настоящие ареалы смерти. Даже подготовленные «шестидесятники» здесь жили недолго, а уж персонажи двадцатого уровня, для прокачки которых эта территория предназначалась изначально, не могли протянуть в зоне боевых действий и минуты.
По просьбам всех варлоков в патче 1.4 суккубы получили новую модель с увеличенной грудью.
Patch 1.5 – Battlegrounds
7 июня 2005
Здраво рассудив, что «открытое» PvP – не самый удобный способ зарабатывания Чести, разработчики добавили в игру специальные локации для осмысленного убийства себе подобных – поля битв. Поначалу очереди в них приходилось занимать «вживую», не отходя от портала входа, а бои в легендарном Alterac Valley шли от пяти часов и дольше. Но направление было задано – PvP-система сделала шаг от бессмысленного плееркиллерства в сторону полуспортивных матчей.
Patch 1.6 – Assault on Blackwing Lair
12 июля 2005
Для тех, кто уже ходил за головой Ониксии и молотком Рагнароса как на работу, подготовили новое испытание. Сложность рейда Blackwing Lair оказалась столь высока, что некоторые игроки умудряются вайпаться там и поныне. Пожать лапу финальному боссу – дракону Нефариану, старшему братцу Ониксии, – тогда смогли лишь считаные хардкорщики.
Patch 1.7 – Rise of the Blood God
13 сентября 2005
Так как пропасть между инстансами на 5-10 человек и полноценными рейдами на 40 персон была слишком глубока и широка, решено было сделать промежуточный вариант – рейд для двадцатки. Под это дело использовали декорации закрытого до времени города троллей, Зул’Гуруба. Нельзя сказать, чтобы сложность сильно отличалась от обычной рейдовой, но все же двумя десятками руководить было проще, чем четырьмя.
Финальный босс рейда, «пернатый змей» Хаккар, стал виновником печально известной эпидемии – насылаемая им болезнь Corrupted Blood распространялась через петов наравне с игроками. Появление зараженных питомцев в городах приводило к массовым смертям скопившихся на аукционах и в банках персонажей, что легло в основу многих сенсационных статей и вполне серьезных исследований.
Patch 1.8 – Dragons of the Nightmare
10 октября 2005
Апдейт внес в мир WoW четверку новых outdoor-боссов – именных зеленых драконов. Игроки тут же сделали предположение, что скоро им позволят навестить родное измерение зеленокрылой стаи – Изумрудный сон, но как-то не сложилось.
Patch 1.9 – The Gates of Ahn'Qiraj
3 января 2006
Целых два рейдовых инстанса, посвященных зергообразным выкормышам Старых богов. Но запомнился этот патч не боссом К'Туном (убить которого до следующего патча было невозможно физически), а эпическим ивентом с открытием Врат Ан'Киража, для чего всему населению сервера пришлось сбрасываться ресурсами, а самым сильным гильдиям – выполнять наперегонки сложнейшие квесты. Чести открытия Врат мог удостоиться только один персонаж на всем сервере, а желающих посмотреть на это действо собиралось столько, что «железо» Blizzard не выдерживало нагрузки, и вместо забытого царства игроки дружно шагали в оффлайн.
Patch 1.10 – Storms of Azeroth
28 марта 2006
Небольшая, но очень атмосферная доработка движка – в игру впервые со времен беты добавилась погода. Ливни, вьюги и песчаные бури смотрелись очень живо. Это отвлекало игроков от новой линейки квестов на апгрейды брони – издевательски сложной и с весьма скромными наградами.
Patch 1.11 – Shadow of the Necropolis
20 июня 2006
Blizzard разыграла один из главных козырей со времен Warcraft III: нашествие нежити под командованием Артаса. Правда, сам пепельный блондин на сцене не появился, зато прислал заместителя – архилича Кел’Тузада, который успешно развлекал простых смертных ордами мертвяков. Для непростых же игроков был заготовлен совершенно зубодробительный рейдовый инстанс Naxxramas, по размерам и сложности, пожалуй, не имеющий равных за всю историю игры. Обладатель хотя бы одной шмотки с тамошних боссов автоматически становился знаменитостью, и лишь считанные счастливцы смогли получить меч Ashbringer и прилагающееся к нему проклятье, делающее всех паладинов Серебряного рассвета враждебными. Впоследствии Накс в сильно упрощенной версии появился в Wrath of the Lich King, но меч и сопутствующий ивент в Алом монастыре стали частью истории и доступны ныне лишь на YouTube.
Patch 1.12 – Drums of War
22 августа 2006
Заключительный патч оригинального WoW стал первой ласточкой грядущих кроссерверных перемен: отныне на полях сражений могли встречаться игроки с разных серверов.
World of Warcraft: The Burning Crusade
16 января 2007
Мир «Варкрафта» наконец-то созрел для полноценного расширения. Не мелочась, «близзарды» открыли Темный портал, выпустив игроков в Запределье – бывший Драэнор, расколотый на дрейфующие в космосе осколки суши. И хотя в адд-оне хватало впечатляющих сцен (например, бой у Темного портала был куда масштабнее всего, что доводилось видеть в игре), чувство меры и стиля местами изменяло дизайнерам – многие локации смотрелись чересчур футуристично и броско. Новые играбельные расы также вызывали вопросы – если эльфы крови со скрипом еще вписались в Орду (и стали источником всех красивых ордынских девчонок), то для альянсовских драэнеев полностью переписали солидный кусок сюжета, получив на выходе «хороших» демонов с русским акцентом.
Тем не менее, дополнение пошло хорошо – в первый же день были зафиксированы рекордные продажи 2,4 миллионов коробок. Многие идеи из TBC – «героические» подземелья, дейли-квесты, PvP-арены, рейды на 25 человек и летающие ездовые животные – стали основой игрового процесса и не менялись на протяжении последующих лет.
Patch 2.1 – The Black Temple
22 мая 2007
Засветившегося еще в стартовом ролике полудемона Иллидана наконец-то выдали публике на растерзание, а занимаемую им жилплощадь – на разграбление. Покорение Черного храма предсказуемо оказалось по зубам лишь самым прокачанным рейдерским гильдиям того времени. Однако, разорив культовое сооружение, повеселившись в местном гареме и выбив с хозяина Храма легендарные парные клинки, игроки оставались в недоумении – вроде только первый патч, а титульный злодей уже повержен.
Patch 2.2 – Voice Chat
25 сентября 2007
Первый и последний «именной» контент-патч, в котором не появилось ни нового рейда, ни донжона, ни даже завалящей цепочки квестов. Его главное и единственное нововведение, голосовой чат, до сих пор успешно игнорируется всеми без исключения игроками: TeamSpeak и Mumble куда удобнее.
Patch 2.3 – The Gods of Zul'Aman
13 ноября 2007
В Старом свете открылся рейдовый инстанс Зул’аман, заселенный зелеными и очень злыми лесными троллями, не простившими Орде союза с эльфами. Сюжетной связи с событиями в Запределье патч 2.3 не имел, но публике понравился – забег на время со спасением заложников (приз – ездовой медведь) вошел в историю WoW как мощный генератор адреналина и внутрирейдовых раздоров. А принцип «в любой непонятной ситуации делай рейды про троллей» был взят на вооружение Blizzard и успешно используется до сих пор.
Patch 2.4 – Fury of the Sunwell
25 марта 2008
Жизненный цикл адд-она подходил к концу, публика уже жила ожиданием нового дополнения, и лавочку надо было сворачивать. Под это дело разработчики расстарались и соорудили полноценную новую локацию – остров Quel’Danas. Там размещался порченный Артасом Солнечный колодец высших эльфов, через который в Азерот пытался прорваться демонлорд Кил’Джеден (бывший начальник Иллидана, к слову). Для игроков все это вылилось в череду практически современных дейли-квестов и покорение новых инстансов – одного обычного (с вечно живым принцем Келем) и одного рейдового (с полуголыми демоницами-близняшками). В итоге Килли был спущен обратно в Колодец, оставив на память легендарный лук с бесконечным боезапасом. Эльфы крови помирились с драэнеями, а рейдеры начали натачивать свежеприобретенные «эпики» в преддверии грядущего похода на север.
Патч 2.4 был официально посвящен памяти Гэри Гигакса, создателя D&D.
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
13 ноября 2008
Вернувшись из чужого мира, герои Азерота столкнулись с новой (а, точнее, хорошо забытой старой) угрозой – армиями нежити Короля-лича. На сей раз война против мертвяков пошла уже на их территории – в заснеженном Нортренде. Компанию воителям добра и света составили рыцари смерти – представители первого (и на данный момент последнего) героик-класса, которые появляются на свет уже прокачанными до 55-го уровня, и к 58-му решают, что с Артасом им не по пути.
WotLK отлично развил оригинальные идеи WoW. Новый континент получился цельным, стильным и очень красивым, сюжет был подан на уровне кампаний Warcraft III (и развивал многие идеи оттуда), баланс рейдов, соло-игры и PvP приблизился к идеальному. Вдобавок появилась пригодная к вождению техника, система достижений и версии рейдов на 10 и 25 человек. Именно в эпоху WotLK игра достигла пика популярности – 12 миллионов пользователей.
Patch 3.1 – Secrets of Ulduar
19 апреля 2009
Чтобы слегка отвлечь игроков от войны с нежитью, Blizzard открыла для публики древний город Титанов – Ульдуар, расположенный почти что на Северном полюсе. Осмотр достопримечательностей в формате рейда включал в себя: танковые бои, уничтожение станций орбитального слежения, поездки на поезде, поединки с роботом-трансформером, тезками скандинавских богов и ближайшим родственником лавкрафтовского Йог-Сотота.
Кто-то скажет, что с элементами научной фантастики «близзарды» перегнули палку, и все же Ульдуар смотрелся потрясающе. Таких масштабных сражений не было ни до, ни после. Сбалансированная сложность, красивейшие декорации, всевозможные альтернативные режимы прохождения и даже отдельный босс для самых-самых крутых гильдий – в Ульдуаре все было прекрасно.
Patch 3.2 – Call of the Crusade
4 августа 2009
Пожалуй, единственный откровенно слабый контент-патч эпохи WotLK. И рейд, и инстанс на пять человек разворачивались на одной и той же арене, а сюжетная подоплека была предельно бредовой – мол, осаду цитадели Артаса крестоносцы решили разбавить организацией развеселого ристалища. Но для истории 3.2 важен другим – именно тогда появилась возможность покупать экипировку высокого уровня за собранные в инстансах эмблемы, что намного облегчило подготовку к новым рейдам.
Patch 3.3 – Fall of the Lich King
8 декабря 2009
Достойный финал достойного дополнения – осада и штурм Цитадели Ледяной короны. В результате трех инстансов и одного рейда Артас получил несовместимые с жизнью (и не-жизнью) ранения и отправился в ад почти без мелодраматических сцен. Новым властелином нежити стал Болвар Фордрагон, бывший регент Штормвинда, чьи слова (в несколько измененном виде) впоследствии цитировались повсюду: «передайте им, что Король-лич мертв, и World of Warcraft умер вместе с ним».
Конечно, это пророчество оказалось неверным, и все же можно утверждать, что конец WotLK поставил точку в развитии «классического» мира Warcraft. Почти все сюжетные линии стратегических серий были завершены, и на первый план отныне будут выходить совершенно новые события и персонажи.
Также стоит отметить, что именно здесь дебютировала система автоматического подбора группы, в разы облегчившая поиск партии. Под занавес в этом патче появился еще и эпилог – рейд на сумеречного дракона Халиона, намекающий на события грядущего «Катаклизма».
World of Warcraft: Cataclysm
7 декабря 2010
После упокоения Артаса Blizzard решила одним махом выбросить на стол все тузы и собрала в одном адд-оне самые выигрышные темы. Ходят слухи, что первоначально дополнение было посвящено морским приключениям, но в итоге океан и его обитатели стали лишь небольшой частью адд-она.
Первую же скрипку сыграл великий черный дракон Смертокрыл, в честь своего возвращения в Азерот расколовший земную твердь, своротивший пару горных хребтов и превративший весь мир в съемочную площадку фильма-катастрофы. Под такое дело оба старых континента удостоились масштабных переделок и были открыты для полетов. К Орде примкнули гоблины, а к Альянсу – оборотни-воргены. По количеству больших и малых изменений «Катаклизм» превосходил вообще все, что Blizzard делала для WoW, так что впору назвать его полноценным перезапуском игры.
В первый же день продаж Cataclysm купили более трех миллионов человек – абсолютный рекорд, не превзойденный пока никем. Поначалу игроки пребывали в полном восторге – все, от прекрасно поданных сюжетных линий до инстансов и рейдов, от заставочного ролика до новых локаций, излучало бесконечную близзардовскую крутость. И лишь после освоения контента для высоких уровней задавали себе вопрос – «а почему так мало?» Увы, распыление сил и ставка на поверхностный лоск в ущерб глубине проработки подписали адд-ону приговор еще на взлете. Катастрофа расколола мир сильнее, чем того хотели дизайнеры, – из единого целого он превратился в калейдоскоп крутых сценок, почти не связанных друг с другом.
Patch 4.1 – Rise of the Zandalari
26 апреля 2011
Уже к первому контент-патчу стало ясно, что набранный темп «Катаклизм» поддерживать не может. Слишком высокая сложность «героиков» и рейдов органично дополнила бедный контент 80-85 уровней, а обновленные низкоуровневые локации, на которые ушли основные силы, оказались особенно никому не нужны – все хотели играть основными персонажами, а не качать «альтов». Тем не менее, обещанных рейдов в стихийные измерения Огня и Воды в патче 4.1 публика не увидела: Blizzard вспомнила правило «в любой непонятной ситуации делай рейды про троллей» и решила ограничиться только обновленными версиями старых тролльских подземелий.
Patch 4.2 – Rage of the Firelands
28 июня 2011
Если с измерением Воды так ничего и не сложилось (рейд был вовсе отменен), то к его огненному аналогу все же подошли с чувством и толком. Длинные и довольно интересные цепочки дейли-квестов, постепенно открывающийся контент, а главное, сложный и интересный рейд с недобитым Рагнаросом в финале. Отторжение все это вызвало только у тех, кто страдает аллергией на коричневые и оранжевые оттенки – пейзажи Огненных просторов разнообразием не отличались.
Patch 4.3 – Hour of Twilight
29 ноября 2011
Финальный патч адд-она произвел удручающее впечатление. История Смертокрыла завершись пафосным объединением всех драконьих стай с примазавшимся к ним Траллом, путешествиями во времени и просто неприличным количеством роялей в кустах. Для одного из новых подземелий были использованы декорации незаконченного рейда про Войну Древних, все остальное (еще два донжона и один рейд на восемь боссов) слепили из того, что было. В итоге действительно впечатляюще смотрелись только две последние схватки, когда в прицеле появлялся сам Смертокрыл – он был настолько огромным, что убивать его пришлось по частям, высадившись всем рейдом на широкую спину.
Чтобы взглянуть на это смогли все желающие, поисковик групп расширили до рейдов (в особой, сильно облегченной версии). Теперь простым смертным достаточно было нажать волшебную кнопочку и подождать минут пятнадцать. Хардкорщики плевались, но в целом нововведение было удачным, – а впоследствии, в Mists of Pandaria и WoD, этот одноклеточный режим и вовсе развился в несколько действительно удобных межсерверных поисковиков на все случаи жизни.
World of Warcraft: Mists of Pandaria
28 августа 2012
Те, кто выжил в «Катаклизме», пребывали в пессимизме: первый раз близзардовская игра, взявшая высоченную планку на старте, так же резво скатилась вниз. Из WoW к 2012 году ушло почти 3 млн. игроков – четверть всей базы подписчиков. В итоге новое дополнение решено было делать полной противоположностью Cataclysm.
С одной стороны, сеттинг «Туманов Пандарии» вышел очень спорным. Не будем вторить популярной тогда истерике про «подражание корейским ММО» и «кунг-фу панд», но, хотя пандарены действительно были частью Warcraft уже много лет, новый континент категорически отказывался смотреться частью привычного мира. После побед над богами, демонами и драконами героям Азерота предлагалось истреблять огородных вредителей, выращивать рис и постигать дзен в компании пушистых увальней. Бои питомцев и «веселая ферма» в качестве мини-игр также не настраивали на серьезный лад, в то время как обилие дейли-квестов и беспощадного гринда требовало от игроков воистину китайского трудолюбия.
С другой стороны, MoP не формой, но содержанием получилась ближе к классическому WoW, чем все прочие адд-оны. Мир оказался большим и интересным, исследования – не менее увлекательными, чем рейды, а противники могли серьезно наподдать неподготовленному игроку, привыкшему к своему всесилию. Новый класс, монах, получился весьма любопытным гибридом, да и пандарены в качестве играбельной расы неплохо вписались в существующий зверинец.
Patch 5.1 – Landfall
27 ноября 2012
Тем не менее, уже в первом контент-патче MoP начала отходить от описания приключений веселых каратистов и взяла курс на тему мировой войны, где страна панд с ее ресурсами стала разменной монетой. В 5.1 игрокам пришлось принять участие в оккупации южной Пандарии, заняться освоением природных богатств и выполнить, пожалуй, самую удачную серию квестов, где сюжетные сценарии были грамотно перемешаны с нескучными «дейликами». Кроме того, добавился «Бойцовский клуб» – арена с чередой предельно сложных соло-боссов.
Patch 5.2 – The Thunder King
5 марта 2013
В кулуарах Blizzard уже было принято решение сделать главным злодеем адд-она ордынского вождя Гарроша, поэтому пафосному пандарийскому плохишу пришла пора умереть и освободить сцену. Пусть даже воскрешенный троллями древний тиран Лей Шень никому особенно не угрожал – сидел на себе дождливом острове с парой наложниц и легионами терракотовых воинов, кормил динозавров и занимался дизайном сокровищницы. Но миролюбие его не спасло – остров был зачищен через серию дейли-квестов, дворец взяли штурмом (поминая при этом Ульдуар, с которым этот рейд и впрямь имел немалое сходство), а сокровищницу разграбили в ходе пятиминутного соло-сценария. Самого Лей Шеня при этом вряд ли кто-то запомнил – все симпатии игроков ушли троллям (что лишний раз подтвердило упомянутый выше «тролльский» принцип Blizzard).
Patch 5.3 – Escalation
21 мая 2013
Пока игроки разбирались с историческим наследием Пандарии, в столице Орды назрела революционная ситуация. Тролли и таурены в ответ на великоорочий шовинизм говорят «хватит это терпеть» и начинают готовить вооруженны