Михаил Пименов, 15 января 2025

В 2024 году российский геймдев ожил, и вместо одинокого Atomic Heart’а заколосился релизами разной величины. Даже на смену почившему «Игромиру» пришли новые выставки – «Игропром» и «РЭД Экспо». О текущем состоянии игровой индустрии, проблемах роста и перспективах развития мы поговорили с генеральным директором 1С Game Studios, Альбертом Жильцовым.

Альберт Жильцов

Навигатор Игрового Мира: Чтобы у людей было представление, расскажи: как ты попал в индустрию?

Альберт Жильцов: Это был 2001 год, первый большой чемпионат по «Ил-2 Штурмовик». Ребята, которые со мной играли, оказались талантливые не только в игре, но и в реальной жизни: программисты, художники, дизайнеры. И мы решили заниматься мультиплеером «Ил-2», потому что команда Олега Медокса тогда была сосредоточена на выпуске новых частей и больших контентных обновлений. А в мультиплеер играл малый процент. Мы такие: о! Это наша ниша! Ну и создали софт под названием Server Commander, который позволял любому желающему с помощью простого графического интерфейса поднять и настроить свой сервер «Ил-2». Уже через месяц порядка 95% серверов игры работали на нашем софте.

Мы такие: опа! Мы что-то можем, что-то у нас получается! Ну и пошли такие в 1С: «смотрите! Мы наделали инди-серверных дел, давайте делать вместе игры!». Но Юрий Мирошников нам отказал. Мы конечно обиделись на Юрия Юрьевича, а молодые и мотивированно обиженные люди очень креативны. Мы стали искать возможность, в конечном итоге нашли даже деньги.

«Ил-2 Штурмовик»

С Олегом Медоксом мы решили, что не будем делать два продукта на одном рынке про одну и ту же войну. И раз «Ил-2» был про Вторую мировую, мы решили делать про Первую. Она на тот момент вообще не была никак представлена, разве что Red Baron, который даже тогда был уже совсем древний. Ну и сделали игру «Война в небе – 1917», на английском Rise of Flight. Ровно в 2008 году мы ее и закончили.

НИМ: Непростой год для индустрии.

А.Ж.: Не то слово. Оказалось, что в России мы никому не нужны, потому что 1917 год для нас – это революция, вначале Февральская, потом Октябрьская – а тут какие-то самолеты. Зато в Европе и в Штатах это оказалось суперклево и востребовано, потому что у них Red Baron – культовая игра. Мы заработали денег, когда нам по сути было по 25 лет, и как только мы их заработали, через неделю я всех уволил, потому что наступил кризис. Это был первый день в моей жизни, когда я понял, что такое кем-то руководить: только что все было классно, а потом ты приходишь и говоришь, что вот вы, вы и вы – все уволены. И каждый, конечно, тебе рассказывает, какой ты молодец, какой хороший руководитель... И так 60 раз.

Чтобы выжить, мы придумали торговать самолетиками для Rise of Flight поштучно. Месяц поработали, сделали новый самолет, – продаем, и с этого платим себе зарплату. И так каждый месяц. Это, конечно, очень круто нас тогда научило работать без фантазий, потому что твоя зарплата в следующем месяце напрямую зависит от того, как ты поработал – такой суперклассический бизнес.

«Война в небе – 1917»

Тем не менее, получилось: выжили, не сдохли, даже стали что-то зарабатывать. Стали даже фантазировать о том, что делать дальше – и тут узнали, что у 1С не получается выпустить следующую часть «Ил-2», разработка затянулась.

НИМ: И ты решил попытать счастья еще раз.

А.Ж.: Да, мы позвонили в 1C. Трубку взял Николай Барышников, и мы ему сказали, что хотим работать с «Ил-2», пожалуйста, никуда не девайте, не убивайте, не выбрасывайте, не режьте эту штуку. Оказалось, что у Коли были прям такие же мысли, и он нас пригласил.

Борис Георгиевич суровый бизнесмен, он сказал: вы должны сделать новую часть «Ил-2» за три года и она должна окупиться. Мы согласились – к этому моменту мы уже были научены работать быстро и четко. Мы и правда сделали за три года «Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград». Это была первая часть второго поколения «Ил-2».

«Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград»

НИМ: Второго – потому что теперь вы им занялись?

А.Ж.: Я считаю по движкам. Когда технология несовместима, я называю это следующим поколением. Все, что выходит до этого, можно называть просто дополнением. В 2012−2013 году мы создали второе поколение «Ил-2», и до 2022 года было выпущено еще несколько десятков дополнений.

НИМ: Что думаешь по поводу российского движка NAU Engine, который находится в разработке? Будешь использовать для нового поколения игр?

А.Ж.: Поскольку он находится в разработке, ничего планировать на этот счет мы не можем. Даже когда ребята сдадут любой стабильный билд и скажут, что вот это NAU Engine 1.0, – это будет только начало, а не завершающая точка.

В свое время, когда я выбирал между Unity и Unreal для своих проектов, я опирался на то, какое количество программистов уже владеют этой технологией, чтобы я мог расти. Если мне надо в год найти плюс 30 человек, их уже кто-то до меня должен был обучить. Поэтому выиграла Unity: на тот момент они много усилий приложили, чтобы на русском языке была вся необходимая информация о том, как работать с их движком.

Чтобы быть конкурентноспособным, NAU Engine тоже должен позаботиться о базе знаний. Будем держать за них кулаки, потому что чем больше вариантов технологий, тем лучше. Например, UNIGINE – это тоже отечественная разработка, и как раз находится в коммерческом секторе с другими коммерческими движками.

НИМ: Раз уж речь пошла об обучении. Как войти в профессию молодым специалистам?

А.Ж.: Во-первых, нужен опыт работы в команде. Не обязательно, чтобы это была игровая студия, можно хоть подкаст снимать. Главное, чтобы вы делали что-то в коллективе. Если ты поработал фрезеровщиком на заводе, ты понимаешь, что делаешь свою часть, – допустим, шайбочку, – а где-то в конце цеха она пойдет в двигатель реактивного самолета.

Второй момент – это, конечно, знания. Во время работы над большим проектом очень мало времени учиться, потому что мы  несем ответственность за большие деньги, и нельзя сказать «ой, не получилось». Все должно быть сделано в срок, потому что любое непопадание – это очень большие финансовые потери.

НИМ: Получается замкнутый круг. Чтобы набраться опыта – нужна работа, чтобы найти работу – нужен опыт. И что делать?

А.Ж.: В данный момент мы ведем шесть студенческих проектов. Ребята-студенты собираются в коллектив, делают игру, а мы из студии выделяем им ментора. Он дает советы, что надо делать, что не надо делать, как уложиться в срок. Помогает, когда у них что-то не получится. Нам это тоже выгодно, потому что ментор и сам растет.

Например, был у меня геймдизайнер, который говорил, что его не понимают с его «топовой» идеей. Я его ставлю ментором, через некоторое время он приходит и говорит: «Альберт, я понял, как выглядел в ваших глазах. Когда я говорю ребятам, что у нас неделя, они мне отвечают, что «ничего страшного, успеем еще добавить разные острова и прыжки на летающих машинах..». Ребята, не-де-ля».

Но, конечно, когда в маленькой студии идет разработка, то чаще всего там работают специалисты широкого профиля. В геймдеве насчитали порядка 40 профессий, так что если над игрой работает 10 человек, то в среднем каждый из них тянет на себе 4 разных профессии. А вот когда мы говорим про крупный проект, нужны уже специалисты узкого профиля.

Вот мне конкретно нужен аниматор, риггер лиц. На очень четкую выделенную задачу, которую он будет выполнять в течение нескольких лет. Но мы прекрасно знаем, кто на российском рынке труда имеется, и понимаем, что специалисты не в капусте берутся. Поэтому периодически и мы, и «Леста», и VK например, открываем какие-то стажировки. Мы тогда прямо пишем «это стажировка, приходите с минимальным опытом, но с большим энтузиазмом». И там да, мы вас будем несколько месяцев именно учить.

НИМ: А какие перспективы роста у такого риггера, который много лет будет делать одно и то же?

А.Ж.: Вот эта культура «я не расту, я не развиваюсь, надо регулярно менять сферу деятельности» – я считаю, что это искажение. Мы же отраслевые ремесленники. Возьмите, например, японского мастера, который уже 60 лет делает мечи, и рядом с ним сидит 20-летний подмастерье, который учится делать эти мечи, и потом будет их делать точно так же всю жизнь. Его это вообще не смущает, и ему в голову не придет через 20 лет забить на мечи и заняться, скажем, бонсаями. Тем более что при этом он сильно потеряет в стоимости, потому что на бонсаях у него рука еще не набита, и он не сможет продавать их с такой же прибылью, с которой продавал мечи.

Что касается профессионального роста, то он напрямую связан с ростом компании. Например, художникам нужно периодически синхронизироваться. Если у вас их десять – они могут устроить созвон. Предположим, каждому из них нужно по минуте, чтобы высказаться, по минуте на ответ, и еще по одной минуте на постановку задач. Итого – 30 минут рабочего времени, за которые ничего еще не было сделано, только прошла синхронизация. А теперь представьте, что художников не десять, а сто?

Поэтому и придумываются процессы, оргструктуры и все остальное. Появляются специальные люди, которые сами почти не занимаются созидательным трудом – их задача освободить специалистов от всего, что не касается непосредственно их работы. Лид – одна из форм такого менеджмента. Например, когда мы начинали делать «Ил-2: Штурмовик», мне было 22 или 23 года, а сейчас мне 46, и люди, которые со мной начинали, – они все со мной до сих пор работают. Некоторым за 50 уже, и они, конечно, чуть медленнее рисуют или осваивают новый софт, но при этом прекрасно понимают все тонкости процесса. Им самое место в лидах.

Другое дело, если вы растете слишком быстро, или если руководство не очень вовлеченное. Тогда может случиться беда современных крупных западных компаний, когда на пять человек приходится один менеджер. И эти менеджеры вдобавок не всегда понимают, в чем суть работы их подопечных. В итоге получается шизофрения.

НИМ: Что насчет нейросетей? Они активно применяются в разработке?

А.Ж.: У нас нет, но это не значит, что я как луддит-нигилист полностью их отрицаю; просто пока хайпа много, а конкретики мало. Например, где можно использовать нейронку? В самом-самом начале, в процессе оформления творческого замысла.

Например, я делаю «Ил-2 Штурмовик», и мне нужно сделать самолет П-39Н1 «Аэрокобра». Тут нейросеть без надобности, нужны чертежи. Можно скачать мурзилку из интернета, можно позвонить в музей или непосредственно производителю, заплатить какую-то сумму, получить пленку микрофильма, где все чертежи общелканы.

«Бессмертный. Сказки Старой Руси»

А вот если мне нужен марсианский треножник для «Войны Миров: Сибирь», или Кощей Бессмертный для «Сказок Старой Руси», или какая-нибудь фэнтези-дичь, – мы сталкиваемся с тем, что скачать чертежи негде. Референсы при этом все равно нужны, чтобы решить, в какой стилистике мы вообще работаем. Раньше приходилось тратить человекочасы талантливого художника на такую ерунду – а это реально ерунда, потому что эти картинки нам требуются, только чтобы мы могли договориться между собой. И вот нейронка тут отлично выручает. У нее нет выгорания, она может выдавать тысячи референсов, по которым концепт-художник уже будет примерно понимать, что ты от него хочешь.

С точки зрения бизнеса это тоже выгодно. На большом проекте нейронка может сэкономить где-то 3−5% себестоимости. А на маленьком – вообще 50-70%.

НИМ: Давай про деньги подробнее. Например, все слышали, что «Смуте» дали 500 миллионов. Это много или мало, чтобы создать игру AAA-класса?

А.Ж.: Я не понимаю, что такое «AAA». Я считаю, что стоит использовать такое понятие, как «конкурентноспособный продукт». Вот идет череда мировых релизов, и надо, чтобы отечественная игра среди них смотрелась уместно, а пользователи поиграли и сказали – «классная игра».

По моей оценке, создание конкурентноспособной игры в России – это от одного до полутора миллиардов рублей на разработку, без маркетинга. Маркетинг по-разному все считают, но давай заложим еще полмиллиарда, и получается пограничная цифра в 2 миллиарда рублей.

«Война Миров: Сибирь»

НИМ: Реально такую сумму отбить с продаж?

А.Ж.: Хороший вопрос! Спроси у меня после релиза...

Наверное, все эксперты скажут, что с внутреннего рынка мы эти деньги не вернем. Если же рассматривать глобальный рынок, то у меня сильно больше уверенности, но она никогда не будет 100%. Это небольшие суммы по меркам глобальной индустрии, но по меркам российского геймдева это колоссальные деньги.

НИМ: Почему так? У наших людей нет денег?

А.Ж.: Мы – не мертвый несчастный рынок, как в какой-нибудь нищей африканской стране, где у жителей просто нет на руках денег. Возьми ставки на спорт: люди несут туда сотни, тысячи, десятки тысяч рублей. Плюс постоянные истории про мошенников, которые развели кого-то на миллионы. То есть деньги у людей есть.

Второй фактор – средства оплаты. Раньше тут были предубеждения: «у меня украдут все деньги, все я буду в интернете платить». Сейчас все супер – хочешь QR-кодом плати, хочешь картой, да хоть улыбкой. Остается только третий фактор: желание людей оплачивать свое хобби. И вот с ним традиционно работать сложнее всего.

Например, в России действует принцип «сначала добейся, потом хвались». А лучше – вообще не хвались. Типа, если ты сделал хорошую игру – она сама будет продаваться. Это, разумеется, так не работает. Но когда начинаешь что-то продвигать, видишь ощутимое сопротивление сообщества, которое считает что ты слишком громкий. Это культурная особенность.

НИМ: А еще у нас игры считаются чем-то постыдным.

А.Ж.: Да! Тридцать лет с телеэкранов говорили, что игры – это путь к энурезу, убийствам, к какому-то кошмару и вообще это инфантильное детское поведение. И к чему это привело? Понятно, что люди не стали меньше играть, но они не очень про это говорят.

Почти каждый играет если не в «танки», то хотя бы в Angry Birds на телефоне. Но они до последнего будут утверждать, что это не в счет. Геймер для них – это тот, кто продал все из дома, чтобы задонатить в игру, или кто в рейде сидит сутками. А если я чуть-чуть поигрываю на телефончике – я не геймер. Ну, глупость, конечно, и набор предубеждений, который будет меняться.

Если взять Японию, то там Тойота может просить у Nintendo, не может ли она Тойоту немного попиарить. А у нас никто даже не может себе представить, что какие-то игрушки могут быть в одной весовой категории с таким серьезным делом, как автопром.

НИМ: Что насчет санкций? Они не помогли переключить геймеров на отечественную продукцию?

А.Ж.: Российские игроки доступ к мировым играм не потеряли вообще ни в каком виде. 10 минут в поисковике – и ты достанешь все что угодно. Даже то, что зарубежные издатели не хотят продавать в Россию.

А вот для российского производителя мир ощутимо закрылся. Где-то напрямую запретили торговать, где-то просто почва под ногами стала зыбкой. Например, если ты возьмешь госбабки у ИРИ – сегодня у тебя все в порядке, а завтра кто-то на Западе подумает и скажет: извините, у нас комплайнс, больше вы на нашей площадке не торгуете. А у тебя долги, у тебя люди, семеро по лавкам, все жрать просят, зарплату надо платить. То есть крайне неустойчиво мы себя чувствуем.

«Бессмертный. Сказки Старой Руси»

Еще есть такой прикол. Вот я выпустил недавно «Сказки старой Руси». Специально сделал, чтобы и в VK Play, и в Steam они стали доступны день в день. Как разработчик я вижу статистику Steam, и 95% продаж «Сказок» приходится на наш регион. То есть и в VK Play, и в Steam кассу мне делают люди из СНГ. Но в VK Play я получаю условно 90% денег от ценника, а из Steam мне достается 50 копеек с рубля. Вторая половина при этом останется за рубежом и никогда сюда не вернется.

А с точки зрения игрока – я выпендриваюсь. Мне говорят: «Какая разница, где я тебе 700 рублей отдал?» Только в одном случае я на зарплаты сотрудникам получаю 600 рублей, а в другом случае 350. Вот такой нюанс.

НИМ: Но тем не менее, отечественный игропром жив, в чем мы лично убедились на прошлогоднем РЭДе. Кстати, вы же там были в числе организаторов?

А.Ж.: Да, все так. РЭД – это очень важная штука оказалась. Хотя еще весной 24 года я так не думал. Очень большое уважение всем, кто принял участие в организации, потому что это был прыжок веры. Ну и посетителям, разумеется, тоже спасибо. Нашу «Войну миров» аудитория очень тепло приняла, и это сильно воодушевило ребят.

Выставка – уникальное место, потому что когда ты сидишь в офисе, работаешь, работаешь, работаешь, какие-то картинки рисуешь, какой-то код пишешь, а тебе там просто пишут комменты в основном негативные – у тебя мир сужается до масштаба «зачем я вообще это делаю? Ради кого? И зачем что-то переделывать, если и так никому не нравится...». Ты идешь на выставку, куда приходят совершенно другие люди. Конечно, это очень сильно мотивирует разработчиков.

НИМ: Насколько я знаю, большая часть людей пришла в воскресенье, что нетипично для фестивалей. И пришла она именно потому, что начал выходить контент, что там неожиданно круто, и куча народу решила успеть в последний день.

А.Ж.: Точные числа я не скажу, но было много, правда. РЭД – это как поворотная точка, вот как комар сел на одну сторону штанги – пока это еще не очень заметно, но вес уже переместился. Может быть, РЭД – это будет небольшим поворотом и следующий РЭД, который пройдет, уже можно будет делать смелее, а анонсы, ярче. У нас пока небольшая игровая индустрия. Этот РЭД стал возможен, потому что и мы, и «Леста», и VK, и другие участники сказали, «давайте сделаем это вместе, будем меньше капризничать, будем меньше искать друг у друга чего-то, а просто возьмем и сделаем это». Наверное, в индустрии прошлого это было бы невозможно.