В июле этого года студия Crystal Dynamics отметила свое 28-летие. За столь продолжительное для индустрии время команда пережила достаточно пертурбаций и успела создать немало игр. Началось все в 1992 году в городке Редвуд-Сити, неподалеку от Сан-Франциско, когда несколько выходцев из американского подразделения Sega решили основать собственную компанию.
Первые годы прошли под знаком игр для приставки 3DO – мощной для своего времени консоли с CD-приводом, не пережившей конкуренции со SNES, Mega Drive/Genesis и PlayStation. Именно Crystal Dynamics стала первым лицензионным разработчиком для 3DO и уж точно об этом не пожалела. Наработанные репутация и опыт взаимодействия с 32-битной игровой платформой с лихвой окупились в будущем.
Дебютной игрой команды стал киберпанковский гоночный шутер Crash 'n Burn, дизайнером которого выступил Марк Церни, ныне являющийся ведущим архитектором консолей PlayStation. Поначалу студия активно экспериментировала с жанрами. Например, в 1994 год она разработала космический симулятор Total Eclipse, боевые гонки Off-World Interceptor, а также издала смесь экшена и стратегии The Horde с FMV-заставками и живыми актерами. Именно в это время началась карьера Джеронимо Барреры – будущего вице-президента Rockstar Games (в его послужном списке все хиты компании – от Grand Theft Auto III до Red Dead Redemption 2).
Сотрудники очень тепло отзываются о той эпохе – когда авралы еще не назывались новомодным словом «кранч», а всех сотрудников кормили вкуснейшими бесплатными обедами. Как вспоминал успевший потрудиться в студии Глен Шофилд – создатель Dead Space, ныне работающий над серией Call of Duty – такой подход все-таки имел свою цену. «Были времена, когда руководство писало на двери, сколько у нас есть денег. Например: «осталось несколько миллионов!». Но нам всегда удавалось выпустить новую игру вовремя».
Одним из главных событий того периода стало рождение платформенной серии Gex (три части вышли с 1995 по 1999 годы). Первая игра разошлась более чем миллионным тиражом, а ее протагониста – геккона-комедианта Гекса – прочили в маскоты 3DO. Чтобы создать по-настоящему запоминающегося героя, на озвучку пригласили американского комика Дэну Гулда, который впоследствии много снимался в кино и писал сценарии для «Симпсонов». Но консоль умерла, а маскот остался – став личным символом Crystal Dynamics на будущие годы.
Завершение вольного плавания и Legacy of Kain
К 1996 году стало окончательно ясно, что рынок перенасыщен, а игроки стали требовательнее. В борьбе за кошелек потребителя выживали сильнейшие, да и тем приходилось идти на жертвы. Чтобы остаться на плаву, Crystal Dynamics на треть сократила штат, отказалась от издательской деятельности и пару месяцев проработала без президента. Но, как и в дикой природе, всегда найдется рыба крупнее – в 1998 году «кристальных динамиков» купили небезызвестные британцы из Eidos Interactive. Близилось знакомство с Ларой Крофт, но сперва калифорнийцам предстояло отправиться в мрачные земли Носгота из Legacy of Kain.
Первая часть вампирской серии – Blood Omen: Legacy of Kain – была создана канадцами из Silicon Knights и издана Crystal Dynamics еще в ее независимую пору. Теперь, уже в новом качестве, студии предстояло открыть новые горизонты этого сеттинга. Разработка была поручена команде во главе с Эми Хенниг, позднее посвятившей много лет Naughty Dog и писавшей сценарии первых трех частей Uncharted.
Новая игра родилась из наработок независимого проекта под рабочим названием Shifter. Ранние концепты описывают протагониста как «странного пост-апокалиптического архангела или падшего ангела, перемещающегося между измерениями» – почти готовый прототип вампира Разиэля!
Вышедший в 1999 году приключенческий экшен Legacy of Kain: Soul Reaver имел солидный успех, которому также способствовала обширная реклама с роликами на ТВ, выпуском комиксов и фигурок персонажей. А еще Soul Reaver могла похвастать «бесшовным» миром без экранов загрузки, что стало нормой для современных песочниц. Но в 1999 году это был настоящий вызов для программистов. Решение нашли в одновременной подзагрузке текущего, следующего и предыдущего фрагментов мира – в реальном времени и прямо с CD-диска.
Популярность игры позволила выпустить за четыре следующих года трио сиквелов: Soul Reaver 2, Blood Omen 2 и Legacy of Kain: Defiance. После чего Eidos Interactive все-таки открыли разработчикам доступ к сокровенному – к Ларе Крофт!
Аристократка, расхитительница и просто красавица
Сегодня за спиной у Crystal Dynamics уже пять основных игр серии Tomb Raider, два спин-оффа и один проект для мобильных устройств – суммарно едва ли не столько же, сколько успели создать сами «биологические» родители Лары из студии Core Design. Однако в 2004 году, когда «кристальные динамики» только сели за работу над будущей Tomb Raider: Legend, многое им было в новинку. Поэтому на помощь команде срочно пригласили самого Тоби Гарда – того человека, кто и придумал Лару Крофт. Он стал дизайнером персонажей новых игр, помог с анимациями героини и выступил соавтором сценария.
После уверенного релиза Tomb Raider: Legend в 2006 году Crystal Dynamics взялись за следующую часть уже с большей уверенностью, предложив личный взгляд на истоки серии. Им стал весьма успешный ремейк первой части – Tomb Raider: Anniversary. Тоби Гард поучаствовал и в этом проекте, он помог с сюжетом и придумал мотивациями ключевых персонажей – то есть все то, чего, считай, и не было в первых частях серии. В конце 90-х все-таки ставка делалась на геймплей и внешнюю, пусть и малополигональную привлекательность главной героини.
Своеобразным экзаменом на зрелость стала Tomb Raider: Underworld, ставшая финалом той неофициальной трилогии. Этот релиз уже вызвал четкое понимание того, что возвращение к корням – это, конечно, хорошо, но серии нужно что-то более драматичное, современное и кинематографичное. И по иронии судьбы так же подумали не только в стенах Crystal Dynamics, но и далеко за океаном – в Стране восходящего солнца.
Под крылом Square Enix
В начале 2009 года Crystal Dynamics активно прорабатывали стратегию на год, заодно готовясь и к новому поколению консолей. Напомним, PS4 и Xbox One вышли в ноябре 2013 года, но разработчики всегда начинают готовиться к некстгену загодя. Как вспоминал тогдашний глава студии Даррелл Галлахер, в офисе витало настроение эдакого «стартапа» – когда и команде, и ее самой мощной франшизе нужен был свежий старт. И его катализатором стала покупка Eidos Interactive японской компанией Square Enix. Сделка позволила японцам утвердиться в статусе издателя международного уровня, а у разработчиков появилось финансирование для новых экспериментов.
Когда кажется, что все уже сказано – возвращайся к началу. И вышедшая в 2013 году Tomb Raider как раз вернула Лару в то время, когда ей был всего 21 год, а заодно обеспечила путевкой на потерянный японский остров Яматай (очевидный реверанс в сторону родины Square Enix). Будущая искательница приключений научилась выживать в дикой природе, заниматься крафтом снаряжения и пользоваться RPG-элементами, вроде прокачки веток умений.
Следующий этап в жизни Лары отправил героиню в не менее экзотичное место – холодную восточную Сибирь из Rise of the Tomb Raider, куда разработчики заодно переместили и былинный град Китеж. Новая часть получилась не без «клюквы» – с обязательными советскими базами и лабораториями – а еще позволила близко познакомиться с Бабой Ягой из одноименного дополнения. Финалом «трилогии о выживающей Ларе Крофт» стала Shadow of the Tomb Raider, вышедшая в 2018 году, но в этот раз Crystal Dynamics уступила место у руля разработки студии Eidos Montreal, которая, кстати, помогала «кристальным динамикам» в разработке двух предыдущих частей серии.
Мстители, общий сбор!
Когда в 2017 году вышел тизер игры с рабочим названием The Avengers Project, мир наконец-то узнал одну из причин, по которой Crystal Dynamics отказались от ведущей роли в создании Shadow of the Tomb Raider. Любопытно, как в интервью 2012 года бренд-менеджер студии Карл Стюарт, говоря о перезапуске Tomb Raider, приводил примеры долгоиграющих франшиз и их рецептов «освежить» образы персонажей. Назывались Джеймс Бонд, Бэтмен и ...«Мстители». Похоже, желание взяться за марвеловских супергероев давно назревало среди «кристальных динамиков». Чтобы проверить это, мы связались с руководителем Crystal Dynamics Скотом Амосом и заодно поговорили с ним об истории и планах студии на ближайшее время.
Навигатор Игрового Мира: Когда стало известно, что Shadow of the Tomb Raider делают Eidos Montreal, было логичным предположить, что Crystal Dynamics занимаются чем-то еще. А в каком именно году началась работа над Marvel's Avengers?
Скот Амос: Тут следует вспомнить, что Crystal Dynamics и Eidos Montreal с самого начала вместе работали над трилогией Tomb Raider. В случае с Tomb Raider и Rise of the Tomb Raider мы руководили процессом. Когда дело дошло до Shadow of the Tomb Raider, тут уже у руля стояли Eidos, но значительная часть нашей команды помогала вплоть до завершения первых этапов разработки. Тогда Eidos полностью взяли проект на себя, а мы сконцентрировались на Marvel’s Avengers. Препродакшен по «Мстителям» начался почти сразу после выхода Rise of the Tomb Raider. Прошло еще около года до того, как мы собрали основную команду под этот проект.
НИМ: Что, по мнению Crystal Dynamics, лежит в основе хорошей игры?
С.А.: Люди. Все настолько просто. Необходимо собрать талантливых людей, у которых даже вместо крови пиксели. Тех, которые хотят нести радость в этот мир, чтобы развлечь и объединить наших игроков. Мы делаем это для них.
НИМ: Как родилась идея сделать игру про «Мстителей»?
С.А.: В нашей студии хватает заядлых фанатов комиксов и Marvel в частности. Поэтому, когда представился шанс показать концепцию такой игры компании Marvel, мы ухватились за эту возможность. И когда впервые встретились с Marvel Games и рассказали, какие игры мы делаем и какие истории рассказываем, оказалось, что мы родственные души: эдакие герои с большим сердцем, оказавшиеся в обстоятельствах эпического масштаба. Было круто не просто создать «продукт по лицензии», а что-то действительно особенное – игру с нашим собственным видением культовых супергероев.
НИМ: Square Enix как-то контролировала разработку Marvel's Avengers?
С.А.: Все мы одна большая семья и всегда рядом, чтобы помогать друг другу. При работе над Marvel’s Avengers мы постоянно контактировали с японским офисом Square Enix, с Eidos Montreal, которые сделали много уровней для игры, с нашей новой студией Crystal Northwest в Сиэтле, с давними партнерами из студии Nixxes и с несколькими командами аутсорсеров. Мы регулярно направляли готовые «билды» в Японию, генеральному директору Square Enix Есукэ Мацуде, который является заядлым геймером. Он всегда ободрял и поддерживал нас.
НИМ: Можете поделиться какими-нибудь ранними концепциями Marvel's Avengers? Может, у игры был другой главный антагонист или задумывались геймплейные механики, от которых впоследствии отказались?
С.А.: С самого начала мы хотели создать насыщенную, увлекательную сюжетную кампанию. Мы сразу определись с основными вехами истории взросления Камалы Хан; что Джордж Тарлтон станет МОДОКом, а в конце будет большая битва. Мы на раннем этапе знали, что хотим сделать апгрейд «Халкбастер» для Железного человека, потому что он крутой и культовый. Однако в какой-то момент отложили его, подумав, что к релизу надо и так успеть слишком многое. Однако команда, отвечающая за анимацию, была настроена доделать его и работала над «Халкбастером» по ночам и на выходных. Я помню, когда играл в ранний «билд» и получил сообщение от члена команды со словами: «хэй, используй эту команду и скажи, что ты думаешь». И внезапно то, что было одной из геройских способностей, превратило меня в «Халкбастер», и я тогда ухмылялся до ушей. Это было невероятно.
НИМ: Crystal Dynamics – студия с большой историей. Как считаете, чем отличается процесс создания игр сейчас и, скажем, 10 или 20 лет назад?
С.А.: Я делаю игры с начала 90-х и могу сказать, что поменялось все: виды игр и опыт, который они предлагают, сами геймеры, количество занятых в разработке людей, даже ожидания игроков! В 1992 году нас было 6-10 человек, и мы делали RPG с мультиплеером под модемы со скоростью 2400 бод. Это было задолго до появления общедоступного интернета. Сами игры прошли путь от чего-то детского до самой большой индустрии развлечений в мире. И если бы 30 лет назад кто-то сказал, что наши игры будут привлекать такое же внимание, как блокбастеры по популярным франшизам, я бы подумал, что человек не в себе. То же самое, если бы речь зашла о героях игр, становящихся персонажами фильмов.
То, что мы наблюдаем сейчас, похоже на всеобщую фантазию, в которой можно увидеть любимых героев в кино и на стримах, читать про них в книгах и комиксах, покупать игрушки с ними, носить модную одежду с их изображениями или зайти в интернет и общаться с другими фанатами, играя за героев по сети. Они стали частью образа жизни.
НИМ: Какие были главные источники вдохновения при работе над Marvel's Avengers?
С.А.: Мы гордимся нашей командой и считаем ее одной из лучших в геймдеве. У нас есть дизайнеры, инженеры, художники и продюсеры, которые работали над крупнейшими франшизами в истории – от созданных по лицензиям до оригинальных проектов, вышедших из стен малых студий и крупнейших из когда-либо существовавших игровых корпораций. У каждого из наших сотрудников есть право голоса в том, что мы делаем, как мы это делаем и как можно сделать это еще лучше.
Наши игроки также являются любителями комиксов, коллекционерами и заядлыми читателями. А многие члены нашей команды настолько «горят» супергеройской темой и ее историей, что вложили тонны дополнительно труда, чтобы все получилось правильно. К нашим услугам более 80 лет истории Marvel для поиска вдохновения, а комиксы – основной его источник. Команда Marvel Games – потрясающий источник инсайдерской информации по супергероям. Билл Розманн, вице-президент и творческий руководитель Marvel Games, часто появлялся в нашей студии, принося свежие комиксы, энциклопедии про супергероев или информацию о их происхождении. Он также помогал наладить связь с создателями комиксов, чтобы мы могли подтвердить правильность нашего видения или спросить: «как, по-вашему, Камала отвешивает удары?»
НИМ: Как планируете развивать Marvel's Avengers в обозримом будущем?
С.А.: Большая часть основной команды занята поддержкой игры, регулярно готовит патчи. Вносим те изменения, о которых просит сообщество. Среди них – даже новые режимы вроде Тахионных разломов и миссии в Лаборатории клонирования.
Вдобавок отдельные команды работают над пострелизным контентом, включающим в себя крупные обновления с супергероями вроде Кейт Бишоп и Клинта Бартона. Нам не терпится показать фанатам дорожную карту, чтобы они могли распланировать свои приключения, пока мы расширяем наш мир.
НИМ: Вы не думали добавить в Marvel's Avengers суперзлодеев, за которых можно было бы поиграть?
С.А.: Нас часто просят об этом, и кто знает, что может произойти в будущем.