Для тех, кто прочил VK Play славу «убийцы Steam», стало большим сюрпризом, что теперь площадка начала продавать ключи для этого самого Steam. О том, почему так получилось, о работе в условиях ограничений и о перспективах российского игропрома мы поговорили с руководителем VK Play, Александром Михеевым.
Навигатор Игрового Мира: VK Play уже больше двух лет. Что было за это время достигнуто?
Александр Михеев: Мы смогли «закрыть» пять крупных направлений. Первое из них – это покупка игр, тут у нас самая крупная в России база. При этом мы внимательно следим, чтобы размещение в нашем магазине занимало минимальное количество времени и ресурсов у разработчика, но при этом чтобы пользователь по итогу получил качественный контент.
Второе. У нас есть своя собственная крупная редакция, которая постоянно публикует новости игрового и околоигрового мира. VK Play на сегодняшний день – это экспертиза, которая расшивается на хардкорных геймеров и то, что касается PC-гейминга. Мы за этот фокус не уходим, мы максимально концентрируем эту экспертизу.
Третье направление – это наша стриминговая платформа. Сейчас стримы идут отдельно на ВК, отдельно на VK Play, и так далее, но до конца года мы их объединим. То есть в Одноклассниках, Дзене, ВК, у нас на VK Play – везде, где есть пользователь, он сможет прикоснуться и увидеть там стрим своего любимого стримера. Это позволит не только максимизировать охваты стримеров, но и сделать жизнь пользователей максимально комфортной. Сидишь дома на диванчике, смотришь по телевизору стрим, все хорошо.
НИМ: И все это под одним аккаунтом?
А.М.: Все это под одним единым аккаунтом VK ID. Бесшовная авторизация, одним нажатием кнопки, очень быстро и удобно.
Далее. Четвертое направление – большое, очень значимое для нас, потому что мы инвестируем ресурсы не только в продвижение продукта, но и в разработку самой технологии – это облачный гейминг. После ухода конкурентов, я считаю, мы на сегодняшний день являемся лидерами в стране.
НИМ: Кстати, это собственная технология?
А.М.: Собственная разработка, полностью с нуля. Команда облачного гейминга присоединилась к нам порядка трех лет назад, но разработку технологии они начали еще до этого. И, естественно, продолжают ее совершенствовать и сейчас, потому что эта история очень сложная. Очень много составляющих, чтобы на практически на любом девайсе можно было получить очень качественный опыт, вплоть до 4К разрешения.
НИМ: Насколько актуален облачный гейминг для российского рынка?
А.М.: Ядро нашего рынка – это PC-геймеры возрастом за 35 лет. Для многих из них компьютер – как автомобиль. Это предмет гордости, им можно похвастаться – ну например, как тихо система работает и какая мощная на ней стоит видюха. То есть у него дома должен стоять хороший качественный компьютер, и в этом случае облачный гейминг действительно уходит на второй план.
А вот молодежь – она пересаживается с мобильных устройств, и у них нет внутренней потребности иметь мощный компьютер. Они начинают играть на маках, на простых ноутбуках, и при этом получают практически тот же самый опыт, как будто у них стоит сборка за полмиллиона.
НИМ: Так, это был четвертый пункт, а пятый?
А.М.: Пятый аспект VK Play – киберспорт. То есть организация турниров под ключ. Может быть, вы знаменитый блогер, который хочет устроить турнир имени себя, или полноценный организатор турниров. Да даже если вы просто хотите с друзьями посоревноваться – мы поможем со всеми этапами: регистрация пула, создание сеток, коммуникационных сервисов, подключение к играм, и так далее. Все эти процессы мы полностью забираем на себя, чтобы аудитории было удобно.
НИМ: Все это сейчас уже есть?
А.М.: Да, все это функционирует. Возвращаясь к первому вопросу: за два года у нас был сформирован полноценный продукт, который на сегодняшний день фактически закрывает все основные сервисные потребности геймеров, разработчиков игр, блогеров, создателей контента и киберспортсменов.
НИМ: Сколько сейчас игр на VK Play?
А.М.: Больше десяти тысяч. Тем более через VK Play пользователи из России теперь могут получить доступ к альтернативным площадкам. Первой из них стал Steam: на сегодняшний день мы добавили в каталог уже более 3000 игр оттуда. Потом добавились ключи активации для сервисов GOG, Nintendo eShop, Epic Games, Xbox Live и других.
Кроме того, на Торговой площадке VK Play доступен к покупке дополнительный контент, – например, внутриигровая валюта популярных игр, – а также карты оплаты некоторых магазинов.
НИМ: А ведь вас в свое время называли «убийцами Steam».
А.М.: Да, в блогосфере и СМИ очень любят называть российские аналоги «убийцами» чего-то там западного. Только в наших реалиях это сделать крайне сложно. В Российской Федерации контента производится немного: за последний год это несколько десятков игр. То есть мы зависим от потока контента, который производится за рубежом. Поэтому мы никогда себя не позиционировали «убийцами Steam». Мы – площадка, где вы можете получить все необходимое. В том числе – купить ключи игр на Steam.
НИМ: Со стороны магазинов нет претензий, что вы торгуете, по сути, в обход санкций?
А.М.: Я выделяю три категории: есть те, которые кричат «все, нам русский рынок неинтересен, русские пользователи для нас зло». Это их проблемы, они просто теряют рынок и деньги.
Есть те, кому плевать на ограничения, они подписывают прямые контракты и работают. И есть нейтральные – это те, которые сделали вид, что ушли, но по факту оставляют лазейки, чтобы мы с ними по-прежнему могли взаимодействовать. И это касается очень большого спектра бизнеса, не только геймдева. Так что мы работаем официально, работаем в рамках правил бизнеса, поэтому никаких претензий не прилетало.
НИМ: А это работает в другую сторону? Будут ли доступны игры VK Play в других странах?
А.М.: Мы находимся сейчас в искусственно созданной парадигме: российский пользователь не имеет доступа к крупным общемировым площадкам дистрибуции контента. Но в других странах такой проблемы нет. Поэтому они все используют стандартные источники, вроде Steam. У них практически нигде нет крупных локальных игроков, сопоставимых с VK Play. Поэтому выводить туда игры – значит, выводить их в тот же Steam, в тот же Google Play, в тот же App Store, и при этом сталкиваешься с точно такими же проблемами, с которыми сталкивается разработчик из любой другой страны.
Коммуникация ведется – в первую очередь, конечно, с китайскими коллегами. Но здесь есть вторая проблема: количество контента, которое производится. За прошедшие два года российские игры, которыми действительно можно похвастаться, можно по пальцам одной руки пересчитать. Для китайского рынка это очень мало, им нет смысла договариваться с нами о каких-то привилегированных условиях. На общих основаниях – говорят, пробуйте, без проблем.
НИМ: К слову о китайском рынке. Можете рассказать о нем подробнее? Ведь тот же Wukong, например, стартовал очень удачно.
А.М.: У них очень качественный, большой рынок. Он при этом очень сложный, с кучей препонов как для разработчиков, так и для пользователей, но он все равно достаточен для того, чтобы окупить разработку. И действительно, их игровая индустрия на локальном рынке способна создавать большее количество продуктов, чем мы.
Тут нужно заметить, что у них было больше времени. То есть, они самостоятельно ввели в себя зону условного отчуждения, когда они четко контролируют контент, его качество и содержание. Все это происходит на государственном уровне, через соответствующую комиссию, которая выдает лицензии на публикации игр для локальных и внешних игроков. И поэтому у них запас прочности гораздо больше, чем у нас.
НИМ: Но при этом Китай так и не смог убить Steam.
А.М.: История со Steam очень простая: объем контента, производимого во всем мире, всегда будет больше, чем объем контента, производимого локально в какой-то взятой отдельной стране. Пусть даже это Китай, геймдев которого за последние 5-7 лет нарастил прям хорошие объемы: тот же TenCent, NetEase, другие компании – они делают продукты мирового масштаба. И локально они тоже популярны.
Но пользователю очень странно отказываться от доступа к альтернативному контенту, произведенному в других странах. Я всегда говорю, что контент — это король. И пользователи всегда идут за контентом. Для них абсолютно вторичны как техническая, так и сервисная составляющая той площадки, которая предоставляет этот контент. Они в первую очередь идут за этим.
НИМ: Вернемся к VK Play. Какие в ближайшее время выйдут игры?
А.М.: Как минимум, мы будем стараться приводить к себе все хиты, которые доступны в Steam – или напрямую, или чтобы они через нас продавали ключи для Steam.
НИМ: То есть вы взаимодействуете с компаниями, а не со Steam?
А.М.: Со Steam у нас нет никаких контактов. Я не вижу в этом смысла, потому что Steam не принадлежит контент, они такая же площадка, как и мы. Чтобы получать максимальный результат: как с ценовой политикой, так и с эффективностью – нужно договариваться непосредственно с разработчиками и издателями. Чем мы активно и занимаемся. Наши сотрудники отрабатывает сотни компаний в год, и со всеми мы активно поддерживаем взаимоотношения.
НИМ: Что насчет отечественных разработчиков? Какая ситуация на рынке?
А.М.: Все, что делается, делается к лучшему. Мне, например, было печально, когда весь российский геймдев лет десять назад побежал за быстрыми деньгами, делать мобильные... это сложно назвать играми. И мы очень потеряли экспертизу, потеряли студии, которые фокусировались на хороших больших проектах для PC и для консолей. То есть действительно делали игры, которые хочется посмотреть, купить и поиграть. А сейчас все те, кто гнался за быстрыми деньгами – они встали и уехали. А все, кто остался, – они в первую очередь все-таки фокусируются на PC-рынке. Я этому рад.
Вдобавок государство обратило внимание на игровую индустрию, стало активно ее финансировать через различные гранты, субсидии. И это уже помогает. Крупный телеком, банки – посматривают на эту историю. Крупный технологический бизнес посматривает, делает эксперименты, делает собственные инвестиции и начинает делать игры. Вот это работает в совокупности, и когда этот маховик раскрутится, эффект мы увидим. Потому что у нас любят играть. Для нас, для русских, это очень хорошее времяпрепровождение.
НИМ: Но релизов по-прежнему пока маловато.
А.М.: Производственный цикл хорошей игры – 3-5 лет. То есть если мы вспомним 2022 год, то это был период шока: кто-то думал, что сейчас все вернется; кто-то пытался перестроиться; кто-то уехал, кто-то потом вернулся. Пересборка заняла время. Я считаю, что наш текущий 2024 год можно считать отправной точкой, когда уже пошел рост эффективности. Значит, качественные сдвиги и результаты вот этих всех событий мы увидим ближе к 2027-29 году.
Ну а до того, через год-полтора, выйдет еще пара-тройка игр прям крупных и, наверное, несколько десятков небольших проектов. Я не говорю про маленькие инди, это бесконечный поток; я прямо про хорошие, знаковые.
НИМ: То есть игра уровня Atomic Heart нас ждет года через 3-4?
А.М.: Atomic Heart начали делать в жирные, так скажем, времена. И он один. Его поддерживали многие инвесторы. И мы их активно поддержали, это стал флагман VK Play. Все сошлось один к одному. Чтобы такое повторилось, должна набраться критическая масса. Потому что, по-честному, команд масштаба Mundfish, которые способны делать такие проекты, – их пока единицы. Новые команды только формируются. Для них нужно время. Поэтому ренессанс российской игровой индустрии, думаю, раньше 2027-28 года не произойдет.
Но мы прилагаем все усилия, чтобы он произошел. Развиваем площадку, работаем с людьми, которым интересен геймдев.Совместно с коллегами из Минцифры и VK Education мы создали рабочую группу экспертов индустрии, которая формирует рекомендации для обучения специалистов в сфере геймдева. Потому что сейчас люди с дипломами игровых направлений разных вузов обладают абсолютно разным набором знаний и компетенций, далеко не все из которых соответствуют потребностям индустрии.
Также мы работаем с командами, в том числе инди-разработчиками, помогаем им экспертизой в разработке, технических аспектах, маркетинге. Работаем с инвесторами, чтобы им было понятно, куда пойти и посмотреть на пул проектов.
Причем это не благотворительность, это бизнес. Потому что конечным бенефициаром этого процесса все равно является VK Play, как площадка, в которой эти игры появляются потом на дистрибуцию. Вот вкратце то, чем мы занимаемся каждый день.
НИМ: Спасибо, Александр. Надеемся, что у вас все получится.