«Всегда должен быть Король-лич» – так нам твердили испокон веков. Но Сильвана Ветрокрылая легко опровергла это заявление, порвав шлем Нер’зула как грелку и тем самым сделав мир намного интереснее. Не лучше, но интереснее: с нечистью там всякой, с зомбиапокалипсом, с вращающейся дверью в загробный мир. И по случаю этих замечательных событий, a.k.a. выхода дополнения «Темные земли», Blizzard провели небольшую видеоконференцию, с участием ведущего художника по локациям Сары Верал и продюсера Патрика Доусона.
Навигатор игрового мира: Чем работа над локациями Темных земель отличалась от работы над прочими локациями Азерота? Чего вы стремились добиться, откуда черпали вдохновение?
Сара Верал: Отличный вопрос! Ведь Темные земли разительно отличаются от всего, что мы делали прежде. Какие-то параллели можно провести разве что с дополнением Burning Crusade, когда мы поставили задачу сделать что-то внеземное. Темные земли «внеземны» по определению – это же загробный мир! Как он выглядит? Чем отличается от мира живых? Мы потратили немало времени, соображая, как же нам сделать Темные земли не похожими на Азерот.
Как дизайнер, я ищу вдохновение на Google Images и Pinterest, ну и из окна выглядываю порой, мучимая вопросом «как же мне добиться этого загробного настроения?». Вот Бастион, к примеру – это локация среди облаков, мы никогда такого не делали. И нам хотелось показать ветер, этот неземной ветер, который гулял бы по округе. В общем, пришлось все делать ручками. Порой мы используем многие ассеты повторно, в частности: скалы и землю, но в случае с Бастионом пришлось практически начинать с нуля. Надо было отобразить, как ветер придает форму облакам, как над ними нависают скалы, что в итоге создает совершенно необычное окружение. Мы столкнулись с рядом технических проблем из-за этого, но в итоге все перебороли. Я очень довольна результатом.
НИМ: Как сильно повлияла пандемия на работу Blizzard?
Патрик Доусон: Мы быстро перешли на удаленку, здесь я должен выразить благодарность нашему IT-отделу, старания которого позволили нам продолжить заниматься тем, что мы так любим. Каждый день. Переход был непростым, но мы не выбились из графика.
НИМ: Скажите, а вот в плане влияния на творчество – не подсказали ли мировые события вам некоторые сюжетные или геймплейные идеи?
П.Д.: Интересный вопрос… знаете, в принципе, нет. Обычно мы начинаем обдумывать предстоящее дополнение сильно загодя, в данном случае мы начали работу два года назад, так что все было предрешено еще до судьбоносного марта, когда пандемия докатилась и до нас. У нас был четкий план, и мы не собирались от него отступаться. Интерпретировать некоторые реальные события через призму WoW может быть весьма увлекательно, но мы не ставили себе такой задачи.
НИМ: Получат ли союзные расы расширенную кастомизацию?
П.Д.: То, что вы видите сейчас в плане кастомизации – это только начало. Это наши первые шажки по направлению к тому, чтобы вы могли яснее передать свою личность через аватара. Так как союзные расы появились в игре относительно недавно, мы не посчитали должным уделять им внимание в ущерб нашим традиционным расам. В будущем мы, вероятно, вернемся к ним.
НИМ: Как вы отбираете прически для WoW?
П.Д.: Мы стараемся сделать так, чтобы каждой расе соответствовал свой набор причесок, чтобы они ярче выделялись на фоне друг друга и показывали разнообразие нашего мира. И конечно мы слушаем комьюнити. Буквально недавно видел пост на форуме «Ну наконец-то я могу себя создать» – именно этого мы и добивались.
НИМ: Тогда почему у Отрекшихся такой небогатый выбор бород?
П.Д.: Сложно отрастить бороду, когда ты мертв. В то же время мы стараемся учесть желания как можно большего числа игроков и, возможно, бороды появятся в будущем. В общем, поживем – увидим.
НИМ: Собираетесь ли вы возвращаться к Темным землям в последующих дополнениях или их постигнет судьба безлюдного Дренора?
П.Д.: Да ладно! В Дреноре полно игроков. Чему мы конечно рады. Некоторым нравится играться со старым контентом, ну или возвращаться к местам боевой славы, особенно, когда они прокачивают следующих персонажей. Дренор – одна из самых популярных площадок, чтобы прокачаться с 10-го по 50-й уровень.
Хочу заметить, что прямо сейчас в ходе Вторжения Плети мы вновь возвращаемся в Нордскол, в цитадель Ледяной короны, так что, как видите, мы не забываем о старых локациях и вполне возможно еще вернемся в Темные земли. Хотя, конечно, Темные земли – это по определению особое место, исключительный случай, загробный мир, который не предназначен для постоянных посещений.
НИМ: Почему решили снизить левелкап?
П.Д.: Заботимся о новичках, вот даже остров Изгнанников придумали, где они могут познакомиться с выбранным классом и базовыми принципами в тепличных условиях вдали от громадины, что мы строили последние 16 лет. Нам также не хотелось бы, чтобы игроки скакали с одной истории на другую, качаясь, то там, то сям, и приходили в Темные земли с кашей в голове. Поэтому мы решили ограничить их выбор чем-то одним, чтобы игрок мог сосредоточить свое внимание на прохождении одной истории, прожить ее также, как и старожилы когда-то, и прийти к новому дополнению как можно скорее. К тому же награды на 120-м уровне уже не несут такой же ценности, как и раньше. Ну открыли вы какой-то данж, но где новые таланты, новые навыки? Прибавка в пару хитпоинтов не стимулирует! А вот когда вы вновь карабкаетесь к 50-му уровню, жизнь приобретает смысл.
НИМ: С привлечением новичков понятно, а как Темные земли будут возвращать бывалых игроков, которые покинули WoW недавно?
С.В.:World of Warcraft – постоянно меняющийся мир, и в этом его сила. Каждое дополнение привносит в игру что-то новое. Кому-то эти нововведение могут нравится, кому-то не очень, но выходит очередное дополнение и появляются новые поводы для дебатов. Что меня привлекает в Темных землях, как игрока, так это большая свобода для предпочтительного стиля игры – чем заниматься, куда идти, кого вылепить из своего персонажа. В этот раз у нас сильнее упор на продолжительную сюжетную часть, и когда вы достигнете максимального уровня, вы должны будете выбрать к какому ковенанту примкнуть. Я жду не дождусь, когда игроки уже смогут все это испытать, когда они начнут создавать легендарные предметы, проходить Торгаст... и это, конечно, не исключает данжей, рейдов, PvP и крафта.
НИМ: Будут ли даваться петы и маунты за прохождение Торгаста?
C.В.: Игроки получают петов и маунтов по ходу прохождения дополнения. Например, когда вы присоединяетесь к ковенанту, вы получаете особого пета. По Торгасту я ничего определенного сказать не могу, но я бы не удивилась, если петы предусмотрены. У нас этих петов с маунтами – завались.
НИМ: Патрик, мы знаем, что вы не только разработчик, но и активный игрок, заядлый коллекционер маунтов. Как вам удается совмещать семью, работу и Warcraft? Поделитесь секретом.
П.Д.: Тяжелое это дело, тяжелое. Тайменджментом называется, рекомендую всем опробовать. Да, я люблю собирать коллекции и никак не остановлюсь. Когда выпадает свободное время, первое, что думаю: не пойти ли прикончить условного Архимонда, чтобы получить особого маунта. Меня не перестает удивлять комьюнити WoW, которое пишет подробнейшие гайды по нашей игре, я регулярно ими пользуюсь и экономлю кучу времени.
НИМ: Какое игровое достижение вызывает наибольшую гордость?
П.Д.: Титул «Чокнутый», который, быть может, и не так сложно получить, но к чьему появлению мне удалось приложить руку. Тогда мы вместе с Джеффом Капланом работали над системой достижений, и он спросил меня: «Как ты думаешь, чего бы крутого еще добавить?», и я сказал, что у нас есть целая система репутаций, которая толком ничему не служит, но которую я почти для всех фракций раскачал до максимума, так давай сделаем что-нибудь для таких же упертых, как я. И он такой: «Да ты чокнутый!» И я такой: «Да», а он: «Все, ачива готова». И теперь я несу этот титул с гордо поднятой головой через весь Азерот и через Темные земли.