Авторы хоррор-антологии The Dark Pictures уже отправляли героев на корабль-призрак и к салемским ведьмам, ну а в новой главе, House of Ashes, нам предстоит вместе с американскими морпехами исследовать древний шумерский храм. Как говорят разработчики, они хотят охватить все основные разновидности жанра, и на очереди у них – exploration horror. Персонажи подобных игр обычно сталкиваются с чем-то враждебным вдали от цивилизации. Об этом и о других особенностях нового проекта Supermassive Games мы поговорили с геймдиректором Уиллом Дойлом.
Перед беседой нам показали фрагмент геймплея House of Ashes, который был сфокусирован на главных отличиях игры от предшественниц. Во-первых, фонарик сыграет важную роль в исследовании локаций, но будет как-то замедлять персонажа. Во-вторых, нас ждет больше действующих лиц, динамики и экшена. Последнее логично: герои House of Ashes – американские морпехи, заброшенные в 2003 году в Ирак на поиски химического оружия. На задание их наверняка отправили хорошо вооруженными, а потому угрожать им должно что-то по-настоящему опасное. Тут впору вспомнить об Until Dawn от тех же Supermassive Games, в финале которой уже приходилось отбиваться и даже отстреливаться от толп монстров.
Где собака зарыта
Без традиционной для серии исторической подоплеки не обошлось – шумерские развалины, где очутятся военные, когда-то были городом реально существовавшего царя Нарам-Сина. По легенде, правитель разгневал богов и навлек на свое царство проклятие и нашествие гутиев. Сами шумеры отзывались об этом народе не очень лестно: «люди, не знающие запретов, с человечьими инстинктами, собачьим разумом и обезьяним обличьем». В общем, готовые кандидаты на роль монстров.
В список платформ, для которых разрабатывается игра, добавили отдельные версии для PS5 и Xbox Series, что заметно, когда смотришь на похорошевшую графику и спецэффекты. Кроме того, впервые в серии на выбор будет несколько уровней сложности.
Дата релиза намечена на 2021 год, но без конкретной даты. Однако, зная трепетную любовь создателей хорроров к Хэллоуину, House of Ashes наверняка следует ждать ближе к осени.
Навигатор Игрового Мира: Если использование фонарика замедляет персонажей, значит ли это, что стоит ждать ситуаций, когда будет крайне важна именно скорость передвижения?
Уилл Дойл: Персонажи будут отрезаны от внешнего мира, без надежды на помощь и окруженные враждебными существами. Поэтому, работая над игровым окружением, мы поставили цель сделать его максимально опасным и угрожающим. Я не могу распространяться о конкретных примерах того, как можно использовать фонарик, но он определенно сыграет важную роль. Кроме того, с ним мы получили возможность более тщательно спрятать важные объекты и секреты.
НИМ: Расскажите про уровни сложности. На что они будут влиять?
У.Д.: Уровни сложности будут влиять только на требования к вашей реакции, не на количество угроз и других интерактивных сцен. Мы решили ввести несколько уровней сложности, чтобы все игроки – особенно те, кто любит напряженные фильмы и сериалы, но не играет в игры, – могли приобщиться к серии. Более того, в кооперативном режиме Movie Night, который позволяет пятерым игрокам выбрать по персонажу и пройти игру, сидя вместе в одной комнате, каждый участник сможет настроить уровень сложности под себя.
НИМ: Кооперативное прохождение будет в этот раз как-то отличаться? Судя по трейлеру, один из игровых персонажей – иракский военный, так?
У.Д.: Все верно, в начале игры герои окажутся по разные стороны баррикад, будут сражаться друг с другом. Это позволило добавить больше сюжетных сцен, завязанных на конфликтах между персонажами. Добавлю, что у каждого будет своя история, и чтобы выжить, им понадобится сотрудничать.
НИМ: Всего героев будет по традиции пятеро?
У.Д.: Да, но в этот раз мы глубже проработали неигровых персонажей. Они тоже будут членами команды, игрок сможет с ними взаимодействовать, а принятые им решения повлияют на то, выживут они или нет.
НИМ: С самого начала морпехи вооружены. Как это отразится на геймплее?
У.Д.: В каждой части антологии мы исследуем различные поджанры хоррора. На этот раз мы вдохновлялись такими фильмами, как «Прометей», «Чужие», «Хищник» и «Спуск». То есть это история о группе профессионалов, которая сталкивается с чем-то невероятно опасным, а помощи ждать неоткуда. Именно поэтому темп игрового процесса в House of Ashes сильно отличается от того, что мы делали раньше. Используя технологию захвата движений, мы обращались к каскадерам, постановщикам боевых сцен. Это вылилось и в то, как работает камера. Здесь больше ситуаций, когда решения принимаются за доли секунды: в экшен-сценах, QTE, моментах, когда надо затаиться. Из-за этого персонажи смогут чаще умирать, и эти сцены мы тщательно проработали – некоторые из них очень кровавые.
НИМ: Вы упомянули несколько фильмов. При работе над House of Ashes были какие-то еще источники вдохновения?
У.Д.: Да. Например, повесть Говарда Лавкрафта «Хребты безумия», в которой группа исследователей находит целый подземный мир в Антарктиде. Также хочу назвать роман Уильяма Хоуп Ходжсона «Ночная земля». Он повествует о том, как в далеком будущем остатки человечества безнадежно отбиваются от жутких существ, осаждающих последний город Земли. У нас было много источников вдохновения.
НИМ: В Little Hope демоны преследовали героев по пятам, и не было уверенности, что близкое знакомство с ними можно пережить. Это делало атмосферу действительно напряженной. Что, по вашему мнению, будет главной фишкой House of Ashes?
У.Д.: Я думаю, схватки. Во-первых, у героев не всегда окажется оружие под рукой – будет доходить и до рукопашной. Чтобы спастись, придется использовать все подручные средства. Во-вторых, монстры окажутся не единственной угрозой, с которой столкнутся персонажи. У нас припасены еще сюрпризы, о которых я, к сожалению, не могу говорить.
НИМ: Хотя бы намекните: в House of Ashes будут настоящие демоны и монстры? Или герои опять чем-нибудь надышатся, как в Man of Medan?
У.Д.: Работая над антологией, мы экспериментировали с различными поджанрами – например, попробовали себя в психологическом хорроре. Однако мы не собираемся следовать одному шаблону. На этот раз это будут настоящие существа, их будет много, угроза абсолютно реальна. Могу подтвердить на 100% – монстры настоящие. Однако это не значит, что не останется места для тайны и сюрпризов – то, как история начнется, не определяет того, чем она завершится.
НИМ: Как считаете, чему вы лучше всего научились, как студия, работая над серией The Dark Pictures?
У.Д.: Наша внутренняя структура и наши технологии определенно стали лучше. Занимаясь антологией, мы научились наперед продумывать разветвленные истории с системой выбора – это особенно трудно, учитывая, что в наших играх есть кооперативные режимы. Мы также стремимся менять элементы уже хорошо отработанной системы так, чтобы не быть предсказуемыми. Наконец мы действительно поднаторели в кинематографичных историях.
НИМ: Можете добавить что-нибудь о личности куратора – нашего бессменного рассказчика?
У.Д.: Вы можете заметить, что его личность понемногу обрастает подробностями. Я определенно не могу сказать, что у него будет своя собственная история, но у нас есть на него планы. Он постоянно делает какие-то намеки, и его сюжетная линия собирается по кусочкам.
НИМ: Сколько еще частей антологии нас ждет?
У.Д.: В работе находится – в той или иной степени готовности – шесть частей антологии, включая House of Ashes. То есть, как и планировали, всего мы надеемся выпустить по крайней мере восемь игр. И, на самом деле, мы хотели бы сделать гораздо больше. Когда мы только задумали антологию, мы определили 39 поджанров хоррора, так что у нас в запасе еще целая пачка историй, которые мы надеемся рассказать.
НИМ: В финале антологии вы хотели бы как-то подвести итог всем приключениям?
У.Д.: Мы действительно рассматриваем всю серию как единое целое. Если вы внимательно играли в предыдущие части, вы уже могли находить намеки на последующие игры. Так что мы заранее наметили, как разместить «пасхалки» и отсылки во всех играх серии.