С тех самых пор, как российские игроки впервые познакомились с творением братьев Голлопов, идея сделать «русский X-Com» регулярно будоражит умы отечественных разработчиков. На сей раз к стартовой отметке отправилась студия QuadCom Interactive. Причем к делу ее сотрудники подошли ответственно: публике представили не концепт-документ и пару скриншотов, а сразу выкатили демку, где можно и с завязкой сюжета познакомиться, и инопланетян пострелять. А о том, что в демку не вошло, мы решили узнать у директора студии Николая Ситникова.
Навигатор игрового мира: Николай, что происходит? По какой причине на этот раз на нас напали мерзкие инопланетные твари? Они же инопланетные?..
Николай Ситников: Не хотелось бы раскрывать с ходу интригу сюжета, но само название дает понять, что инопланетяне не простые, а некоторым образом связаны со временем. Конечно, человечество, в лице отдельных стран несут ответственность за сложившуюся ситуацию.
НИМ: Как правило, в играх типа X-Com борцы с пришельцами находятся на самоокупаемости. Будет ли в вашей игре строительство базы, покупка-продажа снаряжения, оплата исследований и т.д.?
НС: Мы не ставили перед собой цель создать «убийцу» или «клон» какой-либо конкретной игры, так как это невозможно сделать в столь сжатые сроки – менее двух лет. Поэтому у нас нет большой метаигры. Нам хотелось создать нечто свое, используя лучшее из того, что нам нравится в других проектах. В связи с этим, в нашей игре отсутствует элемент «самоокупаемости». Вместо этого мы предлагаем игроку сосредоточиться на изучении и развитии индивидуальных боевых навыков своих бойцов и их тактическом применении в бою.
НИМ: Расскажите поподробнее о боевой системе и ее главных отличиях от других игр тактического жанра.
НС: Наша боевая система не является точной копией какой-либо игры. Мы старались найти баланс между сложностью и увлекательностью механики. Конечно, есть элементы, которые стали привычными для игроков, и полностью исключать или кардинально менять их нецелесообразно.
В нашей игре предусмотрено три очка действия (ОД), что позволяет задать по-своему требования к действиям. Дополнительное ОД открывают больше тактических возможностей. Лутинг (противников и «ящиков»), играет важную роль в бою; без него пройти миссии бывает весьма сложно, а в некоторых случаях даже невозможно (игроков ждет пара сюрпризов).
НИМ: Каким будет предельный размер отряда?
НС: Отряд игрока состоит из четырех бойцов, каждый из которых имеет свою уникальную специализацию: два штурмовика, пулеметчик и снайпер. Кроме того, бойцы смогут освоить ряд уникальных навыков. Это позволит каждому члену отряда играть важную роль в сражении, и вместе они станут грозной боевой единицей.
НИМ: Предусмотрена ли мораль бойцов и связанные с ней эффекты?
НС: У бойцов не будет традиционной «морали»; их мораль проста – выполнять приказы игрока. Однако на поведение бойцов будут влиять различные игровые факторы, что добавит глубину взаимодействия в бою.
НИМ: Появится ли техника либо роботизированные комплексы?
НС: В игре будет несколько видов боевых летающих дронов. У каждого дрона свое игровое предназначение, которое зависит от изученного бойцом навыка.
НИМ: Как широка будет география конфликта?
НС: Сюжет нашей игры разворачивается на территории России, в Уральском федеральном округе. Мы сознательно избегали привязок к конкретным реальным населенным пунктам или природным ландшафтам. Тем не менее, уделили значительное внимание изучению этого региона, что позволило получить собирательный образ. Некоторые из наших сотрудников даже жили в этих местах. Поэтому, если кто-то из уральцев заметит знакомые черты в локациях нашей игры, мы будем искренне рады.
НИМ: Насколько разрушаемы окажутся объекты в релизной версии?
НС: В игре присутствуют как разрушаемые, так и неразрушаемые объекты. Например, стены зданий из профнастила или досок можно разрушить, тогда как кирпичные стены останутся неповрежденными. Аналогично обстоит дело и с другими объектами – некоторые из них разрушаются, а другие нет. Автомобили, например имеют свою собственную систему повреждений: взрыв «мнет» и раскачивает автомобиль. То есть у нас и не суперреалистичная физика, чтобы упавший кирпич мог убить персонажа, и не застывший намертво мир.
НИМ: Вы упоминали об использовании ИИ при разработке ассетов. Насколько этот инструмент оправдал ваши ожидания? Многое ли приходится доводить вручную после нейросети?
НС: Конечно, как только появились нейросети, мы начали активно их использовать в процессе разработки. К сожалению, ИИ пока не достиг такой степени, чтобы гарантировать 100% ожидаемый результат. Так что в основном мы применяем нейросети для обработки и улучшения 2D-изображений. То есть у нас есть исходная "картинка", которую ИИ обрабатывает, а затем художник доводит её до ума.
Пример использования ИИ можно увидеть на экранах загрузки миссий: в их основе лежат наши сцены, обработанные с помощью искусственного интеллекта. Наша команда довольно небольшая и состоит из универсалов, так что все задачи, которые мы не могли решить самостоятельно, мы закрывали аутсорсом, переработкой ассетов или современными инструментами, которые помогали компенсировать наши недостатки и дополняли наши навыки.
НИМ:Большое спасибо. Будем ждать релиза!