Александр Артемов, 16 октября 2024

Первый геймплей «Спарты 2035» публике показали еще весной этого года, и он запомнился приятным сочетанием идей Jagged Alliance и XCOM. Теперь мы ознакомились с закрытым билдом игры и подробно расспросили о ней Глеба Дурново, руководителя студии Lipsar.

Глеб Дурново

НИМ: Что такое Спарта 2035?

Глеб Дурново: Начнем с того, что 2035 это не год выпуска. И не цена. Это время действия, то есть 2035 год.

Место действия – Восточная Африка. Не какое-то конкретное государство, а целый регион. Это регион с высочайшей рождаемостью, молодые люди составляют значительный процент населения, и при этом кругом огромная бедность, нищета. В результате в середине 30-х годов XXI века регион взрывается, страны одна за другой начинают проваливаться в анархию. На этом фоне появляется организация Даамат, которая силой захватывает власть на все новых территориях, и насаждает там свои далеко не миролюбивые порядки.

Тем не менее, некоторые страны Даамату еще противостоят. Президент одной из них и приглашает наемников из организации «Спарта», чтобы разобраться с проблемой и стабилизировать регион.

НИМ: Интересные позывные у наемников: «Умка», «Шила».

Г.Д.: У людей, которые принимают участие в боевых действиях, позывные обычно очень короткие и звучные; позывного «Иван Федорович Крузенштерн» не будет. Поэтому и в игре они такие. Но при этом у нас герои не ходят в масках, не одеты в одинаковую амуницию, не разговаривают словами «понял, принял, работаем». Тут мы отошли от «симулятора тактических подразделений», и ориентируемся на старые добрые боевики, а также JaggedAlliance. То есть главные герои должны быть интересные, харизматичные, запоминающиеся. С яркими чертами и характерными фразочками.

При этом у нас есть неименные наемники, и вот они ближе к болванчикам из XCOM: у них процедурно генерируется имя, фамилия, позывной и какая-то биография. А вот элитные наемники, так называемые ветераны «Спарты» – это уже штучный товар. Для каждого из них прописаны биография, характер, уникальные реплики. Есть свой актер озвучки. То есть это личность. Соответственно, это сближает нас с JaggedAlliance, где вся история строится вокруг наемников: тебе интересно, кто они, какой у них бэкграунд, как они относятся друг к другу.

НИМ: В первую очередь хочется, чтобы они не погибли во время миссии.

Г.Д.: У нас это зависит от уровня сложности. Хотите полегче – выключайте режим немедленной смерти, тогда наемник вначале упадет в тяжелое ранение, из которого его можно поднять. А так – да, любой персонаж может умереть. Причем в некоторых случаях – буквально от одной пули или взрыва.

Бойцы «Спарты» – не терминаторы, и на открытом пространстве их лучше не оставлять

НИМ: То есть боевка будет более летальной, чем в JaggedAlliance?

Г.Д.: Да. Заранее извиняюсь перед фанатами, но нам категорически не нравится сам по себе боевой баланс JA. Например, весь отряд стреляет из автоматов в одного обычного мужика, который стоит на открытой местности. И вот он словил первую пулю – ранен, вторую – серьезно ранен, потом он почти убит, но все еще стоит. Поэтому мы решили сделать высоколетальную боевку.

А еще боевой баланс в JA настолько странный, что иногда проще добежать и зарезать, чем застрелить.Поэтому у нас, если боец не в укрытии, по нему сразу высокий шанс попадания. А на ближних дистанциях попадание вообще гарантировано. То есть не факт, что противник умрет, но то, что ты в него попадешь и нанесешь серьезный урон, – это точно.

В отличие от XCOM, в «Спарте» овервотч действует не на 360 градусов, а только на сектор

НИМ: То есть XCOM-овских промахов в упор не будет?

Г.Д.: Именно. Здесь еще важно отметить, что в XCOM процент попадания считается для атаки. То есть ты стреляешь из пулемета, и вся очередь либо попадает, либо промахивается. У нас же для каждой пули рассчитывается отдельный процент попадания. Соответственно, каждая пуля может как попасть, так и промахнуться. Но пролетев мимо цели, она не исчезает в никуда, а может попасть в кого-то еще, или разнести что-то из интерьера.

НИМ: Что насчет экшен-поинтов? Будет система, как в JaggedAlliance?

Г.Д.: В плане экшен-понитов мы изначально ориентировались на ХСОМ 2, а когда вышла JA3 – мы лишний раз уверились в собственной правоте, и в том, что олдовая механика с подсчетом каждого очка действия очень сложна для современного игрока. Например, у тебя 15 ОД, тебе нужно потратить 5, чтобы дойти, 1, чтобы развернуться, 2, чтобы встать, – и все, у тебя не хватает на выстрел из винтовки.

Если врага рэгдоллит – враг точно мертв

Поэтому у нас, как в XCOM, у каждого бойца два очка действия на ход. Но при этом у нас свободная трата этих очков. То есть, в XCOM выстрел заканчивает ход. А вот в «Спарте» один боец может дважды выстрелить, он может дважды пробежать, может сначала выстрелить, потом пробежать, или наоборот. Это дает большую глубину тактики, потому что, например, есть возможность пострелять и убежать.

НИМ: Это жесткое правило, или с помощью каких-то умений можно три раза подействовать?

Г.Д.: Можно. Например, у штурмовика довольно много умений, дающих ему дополнительную бесплатную атаку. То есть выстрел, который не тратит очков действия. А медик может выдать дополнительное очко действия кому-нибудь из союзных бойцов. То есть между классами есть синергия, и по мере прокачки она будет возрастать.

НИМ: Сколько в игре классов? И чем еще они отличаются друг от друга?

Г.Д.: У каждого класса – свой тип оружия. У пулеметчика это, соответственно, пулемет, у штурмовика –дробовик, у класса поддержки – автомат, у снайпера – снайперская винтовка. Есть у нас еще пятый класс, гренадер. У него больше гранат, чем у остальных классов, и он их может дальше метать.

Короткий ролик знакомит с каждым новым классом врагов

Соответственно, каждый из классов заточен на какие-то определенные ситуации. То есть, когда группа врагов окопалась на каком-то пятачке с большим количеством разрушаемых укрытий, послать туда гранату сам бог велел, потому что это не только поранит эту группу врагов, но и разрушит все укрытия в области, что сделает выживших очень легкой целью для последующих атак.

НИМ: Что вообще можно будет сломать?

Г.Д.: Есть объекты, которые разрушаются целиком – их в игре достаточно много, и обычно это что-то деревянное. Ящики там, или какие-то постаменты – они могут разрушиться целиком, после чего боец, который за ними прячется, окажется голый перед врагом. Есть объекты типа каменных колонн, которые не разрушаются – но от них все равно при попадании отваливаются куски. Это сделано просто для красоты, чтобы не было ощущения, что все объекты, которые неразрушаемы, вообще никак не реагируют на выстрелы.

НИМ: Можно ли разрушить стену, чтобы зайти в помещение с неожиданной стороны?

Г.Д.: Если речь идет о какой-нибудь хлипкой деревянной стене – их разрушить можно, но это скорее исключение. Большинство стен в игре неразрушаемые, что вполне соответствует реальности: ручная граната кирпичную или бетонную стену не сломает.

НИМ: А если из РПГ жахнуть?

Г.Д.: РПГ у нас пока нет.

НИМ: Раз нет РПГ – то и техники, видимо, на данный момент нет. А планируется?

Г.Д.: На данный момент у нас чисто пехотный бой. Но как у любых разработчиков, у нас есть бэклог, куда складываются отличные идеи, которые пока не впихнулись в текущее расписание разработки. И вот одна из этих идей – это как раз такой классический пикап с установленным на нем пулеметом.

НИМ: Действие игры разворачивается в 2035 году. Мы увидим какие-нибудь технологии будущего? Может быть, автономные дроны?

Г.Д.: Дроны будут. Для них выделен отдельный слот в отряде, и они тоже имеют разные специализации: от боевых до разведывательных и даже медицинских.

Плюс, по мере развития сюжета будут появляться новые фракции. Даамат – это такие стереотипные бандиты, берут числом, а не умением, и они, соответственно, не очень технологичны. Но на Черном континенте переплелись интересы многих сторон, и некоторые из них обладают более интересным и более современным вооружением. Включая, например, такие штуки, как экзоскелеты.

Более того, с этими фракциями можно не только воевать, но и договариваться. Причем от того, с кем и как себя вел игрок, будет зависеть очень многое, в том числе и концовка игры.

Разработчики подумали о том, чтобы классы врагов можно было отличить на глаз. Например, обладатели красных бронежилетов – это штурмовики

НИМ: Как будет реализована такая дипломатия?

Г.Д.: Если грубо, в определенных поворотных точках предоставляется выбор, «с кем ты». При этом у нас нет однозначно позитивных и однозначно негативных фракций, потому что у каждой из них своя правда. И со временем игрок начинает понимать, что лозунги это одно, а реальная политика – совсем другое. Когда кто-то говорит, что он за народ, это может быть лишь ширма для корыстных интересов. Или он реально думает, что действует в интересах народа, но последствия этих действий могут быть совершенно не такими, как того хотелось. Даже у Даамата есть своя правда. То есть нет у нас однозначно злодеев, которые плохие просто потому, что они плохие. И нет однозначно добрых парней, которые только добрые и все.

НИМ: Как функционирует сама «Спарта»? В геймплейном плане?

Г.Д.: Все достаточно просто. Ежемесячно есть определенное количество людей, доступных для найма. Какую-то сумму они хотят однократно за подписание контракта, и потом еще ежемесячно получают зарплату. Живут, лечатся, отдыхают они на базе «Спарты»; с нее же они отправляются на миссии. Поддержание и улучшение базы тоже требует денег. Соответственно, возникает ресурс-менеджмент: надо зарабатывать больше, чем тратишь.

НИМ: Откуда мы берем деньги? Это ежемесячные отчисления от правительства, как в XCOM, или разовые суммы за выполнение миссий?

Г.Д.: Есть задания, которые приносят однократную прибыль – например, кого-нибудь ликвидировать. А есть задания на захват какого-то промышленного объекта, – скажем, той же шахты, – которая дает ежемесячный доход. Но только на какое-то время, потому что Даамат рано или поздно сможет ее отбить.

НИМ: Мы можем как-то ее защитить?

Г.Д.: На текущий момент мы решили отказаться от механик в духе JaggedAlliance, где надо тренировать ополчение. Мы исходим из того, что «Спарта» – это небольшие, но очень хорошо подготовленные отряды, которые используются для точечных операций. Соответственно, они могут отбить у Даамата важный объект, но они не будут лично возиться с ополчением. Ну и если Даамат пошлет на объект целую армию – «Спарте» придется отступить, потому что взвод мало что может против полка.

НИМ: Все это происходит по сюжету? Или как-то еще?

Г.Д.: В финальной версии игры будет несколько сюжетных миссий и большое количество несюжетных. Точное число здесь назвать невозможно, потому что присутствуют элементы автогенерации. Поэтому если хочется подкачаться, накопить денег, нанять побольше наемников – можно пройти побольше несюжетных миссий. Если хочется заспидранить игру – наоборот.

НИМ: Что насчет экипировки? Будет ли полный лут с противников?

Г.Д.: Снаряжение наших наемников качественно отличается от снаряжения африканских бандитов. Грубо говоря, трофейные ржавые калашниковы для бойцов «Спарты» не представляют интереса; они воюют тем, что взяли с собой на миссию.

НИМ: А если закончатся патроны?

Г.Д.: Количество перезарядок не ограничено. То есть у бойца может опустеть магазин, тогда нужно потратить очко действия для того, чтобы перезарядиться, – и можно спокойно продолжать бой. Вот аптечки, гранаты и другие расходники – да, они имеют ограниченное количество применений на одну миссию. Правда, для более длинных миссий у нас будет возможность вызвать эйрдроп, чтобы пополнить запас расходников.

НИМ: Сколько в среднем занимает миссия?

Г.Д.: Мы стараемся, чтобы время выполнения несюжетного задания было в пределах получаса игры. Если больше – начинаешь уставать и хочется переключиться. Мы хотим попасть в этот тайминг, что есть бой, есть менеджмент и отдых между боями, и не нужно, чтобы было слишком много того или другого.

НИМ: Ну а общая продолжительность игры?

Г.Д.: Полная версия будет содержать не менее 15 часов геймплея. Может быть, 20, может быть, 25 – очень сильно зависит от игрового стиля и желания игрока побольше прокачать наемников.

НИМ: Напрашивается вопрос, когда релиз?

Г.Д.: Полный релиз – в следующем году, но совсем недавно, 15 октября, вышла ознакомительная версия. И сейчас будет, как говорится, «минутка рекламы». Не секрет вообще, что в рамках нашего сотрудничества с Институтом Развития Интернета у нас есть KPI: должно быть определенное количество взаимодействий с игрой. В том числе – с бесплатной версией. Поэтому мы были бы рады, если как можно большее количество людей ее скачает и поиграет.

Если понравится, – можно оформить предзаказ. Есть такое странное поверье, что нам государство выделяет какую-то огромную кучу денег, которая закрывает вообще все наши нужды. На самом деле это не так, нам приходится быть максимально эффективными в финансах, и дополнительная подпитка за предзаказы не помешает.

Но повторюсь, предзаказы – это не главное. Даже если вы просто скачаете бесплатную версию, поиграете, составите свое мнение и напишете фидбек – уже это нам очень поможет.

НИМ: На нас точно можете рассчитывать. Спасибо за ответы, ждем релиза!